
Little Nightmares 2, Tarsier Studios, 2021
Концепция
В видеоиграх персонажи нередко оказываются в страшных, жутких или тревожных ситуациях, при создании которых используется широкий спектр разного рода отклонений. Как правило, изобразительный ряд страшного включает в себя странных причудливых существ, уродливые образы и отвратительные состояния.
Рассмотренные в исследовании отклонения — гротескное, безобразное, мерзкое и жуткое — тесно переплетаются между собой. Так, в обширное понятие гротеска входит уродство, достигнутое путем искажений пропорций, мерзость, нарушая общепринятые морально-нравственные нормы, исходит от безобразного, а жуткое, в свою очередь, может сочетать в себе элементы отклонений, упомянутых выше. При этом отклонения, использующиеся в видеоиграх, кажутся однотипными и не в полной мере отражают заданную игровым миром проблему, лишь поверхностно указывая на нее. Отклонения некоторых типов в видеоиграх практически не встречаются.
В целях внесения разнообразия в используемые в видеоиграх отклонения, а также для того, чтобы сделать отклонения визуально запоминающимися и придать им содержательную глубину, исследование обращается к анализу традиционного искусства. По произведениям скульптуры, живописи и графики можно проследить, как исторически менялась репрезентация отклонений, т. е. как они изображались, в каких ситуациях и ради каких целей.
В некотором смысле, эстетический опыт более универсален, чем рациональное осмысление — человек, вне зависимости от времени или культуры, может иметь схожую реакцию на тот или иной объект или явление. Основной предмет эстетики — познание мира с помощью чувственного впечатления; она, наряду с прекрасным, включает в себя безобразное и комическое. Изображая действительность, произведение искусства воплощает эстетическую ценность, в частности ту, которой свойственны абнормальность или уродство.
Видеоигры также осознаются прежде всего на чувственном уровне, и уже затем на рациональном. Изучение и понимание особенностей эстетического опыта в контексте искусства поможет определить наиболее удачные способы передачи всего спектра отклонений.
В интересах исследования было изучено значительное количество изображений и фрагментов, специально отобранных автором и соответствующих заявленной теме. К источникам применялся метод формального анализа на основании существующих теоретических перспектив, изложенных, в частности, в работах Юлии Кристевой и Зигмунда Фрейда.
В результате исследования был определен ряд принципов и подходов к созданию эстетического впечатления от отклонений, очерчен спектр применения отклонений и способы визуального отображения таковых. Полученные результаты представляют значительный интерес в контексте выпускной квалификационной работы автора — видеоигры в жанре экзистенциального экспрессионизма.



