This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Основы

Игровой нарратив — основа повествования в видеоиграх. Он включает в себя: сюжет, персонажей, диалоги и условия формирования «мира». В совокупности это все способствует погружению игрока в историю и происходящие события.

Я даю уточнение «игровой» для понятия нарратива, поскольку в исследовании он рассматривается именно в контексте игр, что присваивает ему, отличающую от традиционного повествования как в книгах или фильмах, черту — интерактивность.

Это позволяет игроку не представлять себя главным героем, как при чтении книг, а стать им и напрямую взаимодействовать с историей.

Это классическое понимание нарратива, именно им занимаются нарративные дизайнеры, на его основе пишутся сценарии и все прочее, что можно назвать историей.

The Witcher 3: Wild Hunt; Dead Space

Однако есть еще один важный элемент в играх — повествование. Это то через что нам подается нарратив от цветочков и формы облаков, до текста и диалогов. В этом исследовании будет рассматриваться наратив именно через призму повествования, причем интерактивного повествование. Это когда игрок напрямую влияет на то что ему будут говорить и какую информацию он получит или не получит в зависимости от действий.

big
Original size 1920x1080

The Witcher 3: Wild Hunt; Диалог

Классификация процедурного нарратива

В первую очередь процедурный нарратив, в независимости от точки зрения, является формой повествования. Он нелинеен и организует игровой опыт в последовательность. Но если углубиться, то в современном геймдизайне понятие «procedural narrative» трактуется исследователями неоднозначно. Далее будет разобрано четыре основных подхода используемых для определения данного термина.

Эмерджентный (системный) подход

Это один из наиболее ранних и устойчивых подходов, который берет свое начало из работ лудологов (исследователи игр) 2000-х годов: Espen Aarseth, 2001, Gonzalo Frasca, 2003. Они дают такое определение рассматриваемому термину.

Процедурный нарратив — повествование, возникающее спонтанно из взаимодействия игрока с игровыми системами, а не написанное заранее в форме фиксированного текста.
Original size 800x563

Sims

В рамках этой позиции игры рассматриваются как системы правил, которые порождают повествование без заранее прописанного текста. Эмерджентные истории возникают в результате поведения и динамики симуляции. Такое виденье также поддерживают Сейлен и Циммерман (Salen & Zimmerman, 2004), в своих обсуждениях они подчеркивают, что нарратив может быть результатом структурного взаимодействия игрока и процедурных систем игры. Примеры данного подхода восприятия процедурного нарратива отражаются в симулятивных проектах по типу: Dwarf Fortress, RimWorld или The Sims.

Процедурно-риторический подход

Он был сформулирован Яном Богостом в книге Persuasive Games (Bogost, 2007), акцентирует внимание на выражении смысла через процедуры и правила. Богост вводит понятие «процедурной риторики», согласно которому игры могут создавать повествовательный эффект и транслировать идеи не через текст или диалоги, а через саму механику.

Процедурный нарратив — выражение авторских идей и смыслов через процедуры и правила, а не через текст или кат-сцены.
Original size 570x320

Papers, Please; проверка документов

Такого же мнение был и Мигель Сикарт, он предлагает аналогичную трактовку в исследовании этических моделей цифровых игр (Sicart, 2009), где подчеркивает, что процедурная драматургия может выражать моральные дилеммы и формировать эмоциональный отклик игрока.

Механики на основе этого подхода есть в: Papers, Please или This War of Mine, — где значение создается правилами, а не заранее написанной историей.

Генеративный (алгоритмический) подход

Данный подход описывается в монографии Шейкера, Тогелиуса и Нельсона (Shaker, Togelius & Nelson, 2016). Термин «процедурный нарратив» применяется для описания систем, которые создают сюжетные элементы с помощью автоматизированных алгоритмов.

Процедурный нарратив — это алгоритмическая генерация сюжетных элементов: квестов, событий, персонажей, диалогов.
Original size 1519x1024

AI Dungeon; как выглядит взаимодействие и абсолютная генерация

Примеры такого подхода можно видеть в системе Radiant AI для Skyrim, в процедурных событиях No Man’s Sky или в полностью генеративных сюжетных платформах вроде AI Dungeon. В этих случаях процедуральность функционирует как механизм производства новых нарративных единиц, хотя драматургическая целостность таких историй может быть ограниченной по сравнению с авторскими.

Гибридный (современный) подход

В современной практике индустрия чаще всего сочетает перечисленные подходы, так и появилась гибридная модель процедурного нарратива. Дизайнеры и исследователи, такие как Тайнан Сильвестер (Sylvester, 2013) и Джесси Шелл (Schell, 2019), подчеркивают необходимость объединения систем в рамках единого драматургического каркаса.

Процедурный нарратив — это комбинация эмергентных систем, процедурных механизмов выражения смысла и алгоритмически генерируемого контента, встроенных в авторский каркас.

В проектах с использованием такого подхода разработчики стремятся сбалансировать вариативность, создаваемую процессуальными механиками, и авторский контроль над темпом, структурой и ключевыми фазами повествования. Типичным примером является игра Hades, где характерная для roguelike жанра процедурность сочетается с тщательно выстроенной авторской подачей сюжета; схожие решения можно наблюдать и в immersive sims, где системные взаимодействия окружающей среды интегрируются в линейные сценарные структуры.

Отличие процедурного нарратива от традиционных форм повествования

Самое главное и явное отличие между процедурным нарративом и традиционными формами повествования — характер прохождения истории. Традиционный нарратив линеен и заранее продуман автором, что ограничивает масштаб, в то время как процедурная форма нарратива нелинейна и возникает из работы заданных правил, симуляций и алгоритмов, делает объем потенциально бесконечным.

Предзаданное драматургическое пространство и авторский контроль

Основа традиционного повествование вытекает из заранее написанной сценарной последовательности, кат-сцен, диалогов, все что можно продумать и придумать уже написано и проконтролировано автором. Это обеспечивает фиксированную драматургическую форму, а игрока делает воспринимающим субъектом.

Визуальные новеллы Зайчик; Грех

Структура данной формы подчинена литературным и кинематографическим принципам, из-за чего и создает ощущения просмотра с возможностью потыкать, а не проживания.

Причинно-следственные связи и соавторство

В процедурном нарративе историю формирует взаимодействие систем и правил. Здесь не прописывается вся история заранее, автор лишь направляет и создает условия, настраивая те самые системы. Это подробно анализируется в лудологических работах Аарсета (Aarseth, 2001) и Фраски (Frasca, 2003). Такой подход делает сюжет продуктом функционирования игровой начинки, а игрок становится соавтором, так как все подстраивается под его действия.

Драматургия в таких системах имеет эмерджентный характер: она возникает в результате непредсказуемой динамики, а не как что-то «предзаданное».

Богост дополняет эту модель концепцией процедурной риторики, подчеркивая, что смысл в таких играх выражается через механики и процедуры, моделирующие определенные социальные и этические отношения, тогда как традиционные формы повествования передают смысл преимущественно через текст и визуальную репрезентацию.

Методы обеспечения целостности процедурного нарратива

Целостность — важнейшее свойство нарратива, так как она напрямую определяет как игрок воспримет историю, но в процессе его генерации ее достижение усложняется. Она раскрывается через три основных уровня: структурный, логический и эмоциональный.

«Структура игры создает условия, в которых ее события приобретают форму повествования» (Salen & Zimmerman, Rules of Play, 2004)
  • Повторяемые драматические паттерны
  • Ограничение возможных событий
  • Устойчивая грамматика взаимодействия
  • Эти принципы создания структурного уровня повествования обеспечивают предсказуемые циклы напряжения и разрешения, позволяющие игроку последовательно воспринимать игровые события.

    Например в Dwarf Fortress обозреваемый уровень целостности проявляется в чередовании фаз развития поселения, угроз и катастроф: даже случайный приход чудовища или экономический кризис воспринимается как «логичный» этап драматического цикла.

    «Работа геймдизайнера — не писать события, а создавать условия, в которых события возникают» (Sylvester, Designing Games, 2013)
    »…смысловая связность, которая связывает различные случайные события и человеческие реакции на них» (Polkinghorne, Narrative Knowing and the Human Sciences, 1988).
  • Причинно-следственная согласованность
  • Семантические ограничения мира
  • Строгие правила перехода между состояниями симуляции
  • По Богосту, процедуры обладают выразительной силой именно потому, что они устанавливают строгие причинно-следственные модели. В процедурных системах генератор не создает произвольные события. Он действует в заданных рамках мира и механик, что обеспечивает восприятие любых последствий внутренне обоснованными.

    Например в RimWorld логический уровень согласованности проявляется в том, что психологический срыв персонажа, голод, пожар или рейд не просто «случаются», а являются следствием принятых игроком выборов, поведения колонистов и взаимодействия прочих систем.

    «Процедурная генерация должна опираться на ограничения, иначе она производит хаос, а не содержание» (Shaker, Togelius & Nelson, Procedural Content Generation in Games, 2016).
    Симуляция создает «модели переживания», в которых эмоции являются «следствием правил, а не текста» (Frasca, «Simulation vs. Narrative», 2003)
  • Стабильность переживаемых тем
  • Моральное напряжение
  • Мотивационные структуры
  • В генерируемом нарративе именно процедурные ситуации должны вызывать у игрока эмоциональные реакции. Например в Hades повторные прохождения не разрушают эмоциональную целостность, поскольку отношения с богами, попытки побега, борьба с циклом, поддерживаются как авторским вмешательством, так и процедурной системой. Это обеспечивает постоянную эмоциональную динамику.

    «Этическое напряжение в играх возникает из повторяемых структур выбора, а не из заранее написанных ситуаций» (Sicart, The Ethics of Computer Games, 2009)

    Проблемы и ограничения при автоматизации сюжета

    Даже если, на первый взгляд, возникает ощущение, что способ процедурного создания нарратива повсеместно применяется в виртуозном исполнении, то это не так.

    Разработчики систематических сталкиваются с трудностями и ограничениями в применении этого метода. Майкл Матеас подчеркивал, что «компьютерные системы хорошо генерируют локальные реакции, но плохо справляются с глобальной драматургической структурой» (Mateas, Interactive Drama, Art and Artificial Intelligence, 2002). Это приводит к тому, что из за постоянно растущего количества переменных, долгосрочные сюжетные линии часто распадаются. Так например в играх, ранее приведенных в пример как сюжетно целостные, все равно есть проблемы с формированием неразрывного повествования.

    Original size 884x679

    Facade

    Кроме того, автоматизация сюжетного построения сталкивается с проблемой непредсказуемости действий игрока и их влияния на сюжет. Игровые системы вынуждены адаптироваться к непредвиденным сценариям, что часто приводит к конфликтам между процедурно сгенерированными событиями и заранее заданной драматической логикой. Такая проблема связана с тем, что цифровой «Гейм-мастер» еще не полностью заменяет человеческую роль — как отмечает Хомс Пучаль в работе To Create a Game Master: A Decalogue for Procedural Generation of Interactive Stories (2021).

    Original size 850x478

    Гейм-мастер настольно ролевая игра

    Еще одной значимой трудностью является ограниченность алгоритмов в поддержании смысловой и эмоциональной целостности. Процедурные генераторы хорошо справляются с отдельными событиями и реакциями персонажей, но с трудом интегрируют их в цельную последовательность, сохраняющую мотивы и психологическую правдоподобность героев. Именно этот аспект стал предметом исследований при разработке Façade — в статье Structuring Content in the Façade Interactive Drama Architecture Матеас и Стерн описывают, как они проектировали драм-менеджер для поддержания глобальной структуры сюжета.

    И наконец, важным ограничением остается масштабируемость процедурного подхода: с увеличением числа взаимозависимых элементов возрастает риск возникновения сюжетных противоречий и «логических разрывов». Разработчики часто вынуждены вводить жесткие ограничения или скриптовые корректировки, что снижает вариативность и свободу генерации, и делает систему менее гибкой.

    Даже зная методы решения и принципы построения неразрывного целостного повествования, индустрия продолжает сталкиваться с трудностями воплощения теории в практику. Отсюда вопрос: как, и возможно ли интегрировать процедурную генерацию нарратива туда, где для повествования используется только текст, а авторский контроль имеет очень большое значение?

    Процедурный нарратив в играх
    Chapter:
    1
    2
    3
    4
    5
    We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
    Show more