
Основы
Игровой нарратив — основа повествования в видеоиграх. Он включает в себя: сюжет, персонажей, диалоги и условия формирования «мира». В совокупности это все способствует погружению игрока в историю и происходящие события.
Я даю уточнение «игровой» для понятия нарратива, поскольку в исследовании он рассматривается именно в контексте игр, что присваивает ему, отличающую от традиционного повествования как в книгах или фильмах, черту — интерактивность.
Это позволяет игроку не представлять себя главным героем, как при чтении книг, а стать им и напрямую взаимодействовать с историей.
Это классическое понимание нарратива, именно им занимаются нарративные дизайнеры, на его основе пишутся сценарии и все прочее, что можно назвать историей.


The Witcher 3: Wild Hunt; Dead Space
Однако есть еще один важный элемент в играх — повествование. Это то через что нам подается нарратив от цветочков и формы облаков, до текста и диалогов. В этом исследовании будет рассматриваться наратив именно через призму повествования, причем интерактивного повествование. Это когда игрок напрямую влияет на то что ему будут говорить и какую информацию он получит или не получит в зависимости от действий.

The Witcher 3: Wild Hunt; Диалог
Классификация процедурного нарратива
В первую очередь процедурный нарратив, в независимости от точки зрения, является формой повествования. Он нелинеен и организует игровой опыт в последовательность. Но если углубиться, то в современном геймдизайне понятие «procedural narrative» трактуется исследователями неоднозначно. Далее будет разобрано четыре основных подхода используемых для определения данного термина.
Это один из наиболее ранних и устойчивых подходов, который берет свое начало из работ лудологов (исследователи игр) 2000-х годов: Espen Aarseth, 2001, Gonzalo Frasca, 2003. Они дают такое определение рассматриваемому термину.
Sims
В рамках этой позиции игры рассматриваются как системы правил, которые порождают повествование без заранее прописанного текста. Эмерджентные истории возникают в результате поведения и динамики симуляции. Такое виденье также поддерживают Сейлен и Циммерман (Salen & Zimmerman, 2004), в своих обсуждениях они подчеркивают, что нарратив может быть результатом структурного взаимодействия игрока и процедурных систем игры. Примеры данного подхода восприятия процедурного нарратива отражаются в симулятивных проектах по типу: Dwarf Fortress, RimWorld или The Sims.
Он был сформулирован Яном Богостом в книге Persuasive Games (Bogost, 2007), акцентирует внимание на выражении смысла через процедуры и правила. Богост вводит понятие «процедурной риторики», согласно которому игры могут создавать повествовательный эффект и транслировать идеи не через текст или диалоги, а через саму механику.
Papers, Please; проверка документов
Такого же мнение был и Мигель Сикарт, он предлагает аналогичную трактовку в исследовании этических моделей цифровых игр (Sicart, 2009), где подчеркивает, что процедурная драматургия может выражать моральные дилеммы и формировать эмоциональный отклик игрока.
Механики на основе этого подхода есть в: Papers, Please или This War of Mine, — где значение создается правилами, а не заранее написанной историей.
Данный подход описывается в монографии Шейкера, Тогелиуса и Нельсона (Shaker, Togelius & Nelson, 2016). Термин «процедурный нарратив» применяется для описания систем, которые создают сюжетные элементы с помощью автоматизированных алгоритмов.
AI Dungeon; как выглядит взаимодействие и абсолютная генерация
Примеры такого подхода можно видеть в системе Radiant AI для Skyrim, в процедурных событиях No Man’s Sky или в полностью генеративных сюжетных платформах вроде AI Dungeon. В этих случаях процедуральность функционирует как механизм производства новых нарративных единиц, хотя драматургическая целостность таких историй может быть ограниченной по сравнению с авторскими.
В современной практике индустрия чаще всего сочетает перечисленные подходы, так и появилась гибридная модель процедурного нарратива. Дизайнеры и исследователи, такие как Тайнан Сильвестер (Sylvester, 2013) и Джесси Шелл (Schell, 2019), подчеркивают необходимость объединения систем в рамках единого драматургического каркаса.
В проектах с использованием такого подхода разработчики стремятся сбалансировать вариативность, создаваемую процессуальными механиками, и авторский контроль над темпом, структурой и ключевыми фазами повествования. Типичным примером является игра Hades, где характерная для roguelike жанра процедурность сочетается с тщательно выстроенной авторской подачей сюжета; схожие решения можно наблюдать и в immersive sims, где системные взаимодействия окружающей среды интегрируются в линейные сценарные структуры.
Отличие процедурного нарратива от традиционных форм повествования
Самое главное и явное отличие между процедурным нарративом и традиционными формами повествования — характер прохождения истории. Традиционный нарратив линеен и заранее продуман автором, что ограничивает масштаб, в то время как процедурная форма нарратива нелинейна и возникает из работы заданных правил, симуляций и алгоритмов, делает объем потенциально бесконечным.
Основа традиционного повествование вытекает из заранее написанной сценарной последовательности, кат-сцен, диалогов, все что можно продумать и придумать уже написано и проконтролировано автором. Это обеспечивает фиксированную драматургическую форму, а игрока делает воспринимающим субъектом.


Визуальные новеллы Зайчик; Грех
В процедурном нарративе историю формирует взаимодействие систем и правил. Здесь не прописывается вся история заранее, автор лишь направляет и создает условия, настраивая те самые системы. Это подробно анализируется в лудологических работах Аарсета (Aarseth, 2001) и Фраски (Frasca, 2003). Такой подход делает сюжет продуктом функционирования игровой начинки, а игрок становится соавтором, так как все подстраивается под его действия.
Богост дополняет эту модель концепцией процедурной риторики, подчеркивая, что смысл в таких играх выражается через механики и процедуры, моделирующие определенные социальные и этические отношения, тогда как традиционные формы повествования передают смысл преимущественно через текст и визуальную репрезентацию.
Методы обеспечения целостности процедурного нарратива
Целостность — важнейшее свойство нарратива, так как она напрямую определяет как игрок воспримет историю, но в процессе его генерации ее достижение усложняется. Она раскрывается через три основных уровня: структурный, логический и эмоциональный.
Эти принципы создания структурного уровня повествования обеспечивают предсказуемые циклы напряжения и разрешения, позволяющие игроку последовательно воспринимать игровые события.
Например в Dwarf Fortress обозреваемый уровень целостности проявляется в чередовании фаз развития поселения, угроз и катастроф: даже случайный приход чудовища или экономический кризис воспринимается как «логичный» этап драматического цикла.
По Богосту, процедуры обладают выразительной силой именно потому, что они устанавливают строгие причинно-следственные модели. В процедурных системах генератор не создает произвольные события. Он действует в заданных рамках мира и механик, что обеспечивает восприятие любых последствий внутренне обоснованными.
Например в RimWorld логический уровень согласованности проявляется в том, что психологический срыв персонажа, голод, пожар или рейд не просто «случаются», а являются следствием принятых игроком выборов, поведения колонистов и взаимодействия прочих систем.
В генерируемом нарративе именно процедурные ситуации должны вызывать у игрока эмоциональные реакции. Например в Hades повторные прохождения не разрушают эмоциональную целостность, поскольку отношения с богами, попытки побега, борьба с циклом, поддерживаются как авторским вмешательством, так и процедурной системой. Это обеспечивает постоянную эмоциональную динамику.
Проблемы и ограничения при автоматизации сюжета
Даже если, на первый взгляд, возникает ощущение, что способ процедурного создания нарратива повсеместно применяется в виртуозном исполнении, то это не так.
Разработчики систематических сталкиваются с трудностями и ограничениями в применении этого метода. Майкл Матеас подчеркивал, что «компьютерные системы хорошо генерируют локальные реакции, но плохо справляются с глобальной драматургической структурой» (Mateas, Interactive Drama, Art and Artificial Intelligence, 2002). Это приводит к тому, что из за постоянно растущего количества переменных, долгосрочные сюжетные линии часто распадаются. Так например в играх, ранее приведенных в пример как сюжетно целостные, все равно есть проблемы с формированием неразрывного повествования.
Facade
Кроме того, автоматизация сюжетного построения сталкивается с проблемой непредсказуемости действий игрока и их влияния на сюжет. Игровые системы вынуждены адаптироваться к непредвиденным сценариям, что часто приводит к конфликтам между процедурно сгенерированными событиями и заранее заданной драматической логикой. Такая проблема связана с тем, что цифровой «Гейм-мастер» еще не полностью заменяет человеческую роль — как отмечает Хомс Пучаль в работе To Create a Game Master: A Decalogue for Procedural Generation of Interactive Stories (2021).
Гейм-мастер настольно ролевая игра
Еще одной значимой трудностью является ограниченность алгоритмов в поддержании смысловой и эмоциональной целостности. Процедурные генераторы хорошо справляются с отдельными событиями и реакциями персонажей, но с трудом интегрируют их в цельную последовательность, сохраняющую мотивы и психологическую правдоподобность героев. Именно этот аспект стал предметом исследований при разработке Façade — в статье Structuring Content in the Façade Interactive Drama Architecture Матеас и Стерн описывают, как они проектировали драм-менеджер для поддержания глобальной структуры сюжета.
И наконец, важным ограничением остается масштабируемость процедурного подхода: с увеличением числа взаимозависимых элементов возрастает риск возникновения сюжетных противоречий и «логических разрывов». Разработчики часто вынуждены вводить жесткие ограничения или скриптовые корректировки, что снижает вариативность и свободу генерации, и делает систему менее гибкой.
Даже зная методы решения и принципы построения неразрывного целостного повествования, индустрия продолжает сталкиваться с трудностями воплощения теории в практику. Отсюда вопрос: как, и возможно ли интегрировать процедурную генерацию нарратива туда, где для повествования используется только текст, а авторский контроль имеет очень большое значение?