This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Концепция

Вся наша жизнь представляет собой непрерывное повествование: поток событий, решений и интерпретаций, которые формируют уникальный личный опыт. Даже сны, на первый взгляд хаотичные, лишенные логики фрагменты подсознания, обладают структурой, напоминающей процедурную генерацию, которая подстраивает бесконечный поток сознательных, бессознательных и рефлекторных выборов, что складываются в историю, где человек одновременно и наблюдатель, и создатель.

big
Original size 3579x2425

Learning beyond sensations: How dreams organize neuronal representations

Такая «жизненная машина», называемая мозгом, непрерывно перерабатывает входящие данные, формируя реальность и реакцию на нее, а устройство этой системы до сих пор остается во многом недоступным человеческому пониманию.

big
Original size 1200x680

Кадр из «Матрицы»

Исходя из вышесказанного возникает вопрос: как перенести этот уникальный опыт в виртуальный мир? Как создать механизм, который убедит игрока в реальности происходящего, который создаст ощущение, что история рождается здесь и сейчас, подобно жизненным событиям, а не прописана кем-то заранее?

Процедурная генерация контента — это метод создания игровых элементов с помощью заранее настроенных алгоритмов. Впервые он появился в конце 1970-х — начале 1980-х годов в играх Beneath Apple Manor, Rogue и Elite. Эти проекты показали высокую реиграбельность и масштаб при минимальных ресурсах, заложив основу для жанров вроде roguelike, sandbox и различных симуляторов.

Original size 530x554

Procedural Dungeon Generation Algorithm

Именно здесь мы обращаемся к одному из узких направлений процедурной генерации — процедурному нарративу. Нарратив — комплексный игровой опыт и история, сформированная взаимодействием игрока с игровым миром, персонажами и механиками.

Попытки использовать автоматизированную систему для создания истории появились примерно в тот же период, что и первые эксперименты с генерацией уровней. Сначала это были простые текстовые описания событий в ранних играх жанра roguelike, однако со временем модели существенно усложнились. Один из примеров — Dwarf Fortress, где истории формируются естественным образом через сложную взаимосвязь процедурных систем и активности игрока.

Эти экспериментальные подходы показали индустрии, что нарратив не обязан быть фиксированным: наоборот, чрезмерная линейность иногда способна разрушить погружение.

В этом исследовании рассматривается возможность применения процедурного нарратива в визуальных новеллах, жанре, который по своей задумке характеризуется высокой степенью нелинейности, но вопреки этому нередко сталкивается с проблемой линейности. Это, в свою очередь, ограничивает игрока в вариантах хорошо проработанных событий и снижает эффект “ живости» истории. Ощущение от такого опыта можно сравнить с просмотром фильма, где есть режиссерская концовка, завалявшаяся на просторах интернета.

Original size 1500x844

Здесь рождается одна из основных проблем жанра. Открывая визуальную новеллу, игрок хочет прожить историю, решать судьбы, влиять на события, получать уникальный опыт проходя ее снова и снова. Однако он сталкивается с тем, что это пишут люди, которым бывает непросто проработать множество равнозначно захватывающих и наполненных ветвлений.

Original size 700x520

Жанр, по умолчанию, подразумевающий перепрохождение и отчасти удерживающий интерес возможностью дотронуться до того самого «а что если бы», злоупотребляет приемом «иллюзия выбора». Игрок чувствует значимость своих действий в моменте прохождения, но решив посмотреть «а что если бы», сталкивается с тем, что он особо ничего и не решал и чувствует себя безжалостно обманутым.

Гипотеза

Если интегрировать процедурную генерацию нарратива в структуру визуальной новеллы, можно ли создать более вариативный, адаптивный и эмерджентный сюжет, который повысит ощущение интерактивности и создаст уникальный опыт абсолютно для каждого игрока? А разработчикам позволить снизить затрачиваемые ресурсы на проработку каждой ветки в мельчайших деталях, дав возможность создать только набор возможных событий, а что, как и зачем происходит будет выбираться игроком и подстраиваться под него благодаря генерации?

Практическое применение

Итоги исследование будут применены в разработке игры «Ключи от квартиры, где деньги лежат», в жанре визуальная новелла, для формирования интерактивного повествования самостоятельно подстраивающегося под действия игрока по заданным настройкам.

Chapter:
1
2
3
4
5
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more