This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Пик увлечения процедурной генерацией в геймдизайне показал не только потенциал, но и уязвимость этой идеи. Низкий уровень авторского контроля в формировании эмерджентных историй приводили к нарушению связности игрового процесса. И хотя результат такой работы часто был эффектными, он редко отвечал требованиям художественной состоятельности. Этот опыт оказался необходимым для индустрии: он обозначил границы, в которых алгоритм действительно полезен, и те зоны, где авторский замысел должен оставаться неизменным. Именно эта точка равновесия и определяет современное понимание процедурного нарратива.

Проведенное исследование показало, что процедурный нарратив в визуальных новеллах не может существовать как полностью автономная система — он требует опоры на авторскую структуру. Анализ существующих подходов подтвердил: ни эмерджентные модели, ни сценарно-генеративные решения сами по себе не обеспечивают целостной драматургии. Игровые сюжеты либо распадаются на набор событий без ясных связей, либо сводятся к механическому перебору заранее подготовленных вариантов.

Из этого становится очевидно, что процедурность в визуальных новеллах может быть эффективной только в том случае, если она встроена в сценарный каркас и ограничена определенными правилами. Создание гибридной архитектуры — с фиксированными ключевыми сценами, системой состояний, контекстной адаптацией и управляемыми точками вариативности — позволяет смягчить противоречие между свободой алгоритма и необходимостью драматургического контроля. Такой подход не ломает историю, а, наоборот, делает ее гибче: вариативность работает там, где она усиливает восприятие, а не там, где способна повредить смыслу.

В итоге можно сказать, что процедурный нарратив не заменяет авторское повествование, а раскрывает его в динамическом измерении. Текст становится подвижным, сцены — контекстными, а опыт игрока — более индивидуальным, но при этом остается сохраненным общий тематический и драматический вектор.

Ценность процедурности заключается не в бесконечной вариативности, а в умении направлять внимание игрока, создавать ощущение реагирующей истории там, где это действительно имеет значение. Будущее геймдизайна — не в отказе от ручного сценария, а в его развитии через аккуратно внедренные системы, способные поддерживать живую структуру повествования.

Bibliography
Show
1.

Mateas, M. Interactive Drama, Art and Artificial Intelligence (Doctoral dissertation). Carnegie Mellon University, 2002. Доступ: https://www.cs.cmu.edu/~dgroup/papers/CMU-CS-02-206.pdf

2.

Mateas, M., Stern, A. Structuring Content in the Façade Interactive Drama Architecture. In: Proceedings of the First Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference (AIIDE), 2005. Доступ: https://users.soe.ucsc.edu/~michaelm/publications/mateas-aiide2005.pdf

3.

Pujol, J., Prose, A. To Create a Game Master: A Decalogue for Procedural Generation of Interactive Stories. ICIDS, 2021. Доступ: https://www.researchgate.net/publication/352358243_To_Create_a_Game_Master_A_Decalogue_for_Procedural_Generation_of_Interactive_Stories

4.

RimWorld Wiki. AI Storytellers. Доступ: https://rimworldwiki.com/wiki/AI_Storytellers

5.

Polkinghorne, D. E. Narrative Knowing and the Human Sciences. Albany: State University of New York Press, 1988.

6.

Aarseth, E. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: Johns Hopkins University Press, 2001.

7.

Frasca, G. Simulation versus Narrative. 2003. (Источник публикации/URL требуется уточнить.)

8.

Salen, K., Zimmerman, E. Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge, MA: MIT Press, 2004.

9.

Bogost, I. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. Cambridge, MA: MIT Press, 2007.

10.

Sicart, M. The Ethics of Computer Games. Cambridge, MA: MIT Press, 2009.

11.

Shaker, N., Togelius, J., Nelson, M. Procedural Content Generation in Games. Cham: Springer, 2016.

12.

Sylvester, T. Designing Games: A Guide to Engineering Experiences. Sebastopol, CA: O’Reilly Media, 2013.

13.

Schell, J. The Art of Game Design (4th ed.). Boca Raton: CRC Press, 2019.

14.

Jenkins, H. Game Design as Narrative Architecture. In: First Person: New Media as Story, Performance, and Game. Cambridge: MIT Press, 2004.

15.

Koenitz, H. Interactive Storytelling and Its Emerging Role as the Next-Generation Narrative Form. Journal of Comparative Literature and Culture, 2015.

16.

Wardrip-Fruin, N., Mateas, M., Dow, S., Sali, S. Agency Reconsidered. In: Proceedings of DiGRA, 2009.

17.

Ingold, J. 80 Days: A Postmortem. GDC, 2014. Доступ: https://media.gdcvault.com/gdcchina14/presentations/833789_JonIngold_80DAYSPost_EN.pdf

18.

DTF. Процедурный нарратив на примере Moon Hunters. Доступ: https://dtf.ru/games/168418-procedurnyi-narrativ-na-primere-moon-hunters

19.

Cyberleninka. Обзор систем процедурной генерации игр. Доступ: https://cyberleninka.ru/article/n/obzor-sistem-protsedurnoy-generatsii-igr/viewer

20.

Mateas, M. Interactive Drama & Autonomous Agents. GDC, 2003. Доступ: https://users.soe.ucsc.edu/~michaelm/publications/mateas-gdc2003.pdf

21.

ArXiv. Large Language Models for Procedural Narrative Systems. 2023. Доступ: https://arxiv.org/pdf/2308.01830

22.

Clue (Tim Curry). Видео. Доступ: https://www.youtube.com/watch?v=KU3FlTpxSyk

Image sources
Show
1.

Procedural Dungeon Generation Algorithm

2.

Papers, Please — официальный сайт. URL: https://papersplea.se/

3.

SimsMix — «Карьера критика в дополнении The Sims 4: Жизнь в городе». URL: https://simsmix.ru/2018/02/karera-kritika-v-dopolnenii-the-sims-4-zhizn-v-gorode/

4.

Siècle Digital — «AI Dungeon dérape complètement au contact des joueurs».URL: https://siecledigital.fr/2021/05/11/ai-dungeon-derape-completement-au-contact-des-joueurs/

5.

GameSpirit — обзор The Sin. URL: https://gamespirit.org/reviews/the-sin-review/

6.7.

ResearchGate — изображение «A Session of Advanced D& D». URL: https://www.researchgate.net/figure/A-Session-of-Advanced-D-D_fig12_352358243

8.

DTF — «Как я писал ветвистый сценарий для мобильной визуальной новеллы». URL: https://dtf.ru/gamedev/635732-kak-ya-pisal-vetvistyi-scenarii-dlya-mobilnoi-vizualnoi-novelly

9.

Habr — статья по геймдизайну (2013). URL: https://habr.com/ru/articles/206120/

10.

ResearchGate — изображение «Rule-Based Framework for Game Design». URL: https://www.researchgate.net/figure/Rule-Based-Framework-for-Game-Design_fig1_220942915

11.

ResearchGate — «Graph illustrating the A* Algorithm in 2D RTS». URL: https://www.researchgate.net/figure/Graph-illustrating-the-A-Algorithm-in-2D-RTS_fig2_381497740

12.

StopGame — «Обзор The Dark Pictures Anthology: Man of Medan». URL: https://stopgame.ru/blogs/topic/98120/obzor_the_dark_pictures_anthology_man_of_medan

13.

ResearchGate — «Flowchart Illustrating the Hybrid Decision-Making Process». URL: https://www.researchgate.net/figure/Flowchart-Illustrating-the-Hybrid-Decision-Making-Process_fig2_383442529

14.

StopGame — прохождение «Detroit: Become Human». URL: https://stopgame.ru/show/99598/detroit_become_human_prohozhdenie

15.

M24 — статья о премьерах (2016). URL: https://www.m24.ru/articles/premery/24102016/120045

Chapter:
1
2
3
4
5
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more