
Пик увлечения процедурной генерацией в геймдизайне показал не только потенциал, но и уязвимость этой идеи. Низкий уровень авторского контроля в формировании эмерджентных историй приводили к нарушению связности игрового процесса. И хотя результат такой работы часто был эффектными, он редко отвечал требованиям художественной состоятельности. Этот опыт оказался необходимым для индустрии: он обозначил границы, в которых алгоритм действительно полезен, и те зоны, где авторский замысел должен оставаться неизменным. Именно эта точка равновесия и определяет современное понимание процедурного нарратива.
Проведенное исследование показало, что процедурный нарратив в визуальных новеллах не может существовать как полностью автономная система — он требует опоры на авторскую структуру. Анализ существующих подходов подтвердил: ни эмерджентные модели, ни сценарно-генеративные решения сами по себе не обеспечивают целостной драматургии. Игровые сюжеты либо распадаются на набор событий без ясных связей, либо сводятся к механическому перебору заранее подготовленных вариантов.
Из этого становится очевидно, что процедурность в визуальных новеллах может быть эффективной только в том случае, если она встроена в сценарный каркас и ограничена определенными правилами. Создание гибридной архитектуры — с фиксированными ключевыми сценами, системой состояний, контекстной адаптацией и управляемыми точками вариативности — позволяет смягчить противоречие между свободой алгоритма и необходимостью драматургического контроля. Такой подход не ломает историю, а, наоборот, делает ее гибче: вариативность работает там, где она усиливает восприятие, а не там, где способна повредить смыслу.
В итоге можно сказать, что процедурный нарратив не заменяет авторское повествование, а раскрывает его в динамическом измерении. Текст становится подвижным, сцены — контекстными, а опыт игрока — более индивидуальным, но при этом остается сохраненным общий тематический и драматический вектор.
Ценность процедурности заключается не в бесконечной вариативности, а в умении направлять внимание игрока, создавать ощущение реагирующей истории там, где это действительно имеет значение. Будущее геймдизайна — не в отказе от ручного сценария, а в его развитии через аккуратно внедренные системы, способные поддерживать живую структуру повествования.
Mateas, M. Interactive Drama, Art and Artificial Intelligence (Doctoral dissertation). Carnegie Mellon University, 2002. Доступ: https://www.cs.cmu.edu/~dgroup/papers/CMU-CS-02-206.pdf
Mateas, M., Stern, A. Structuring Content in the Façade Interactive Drama Architecture. In: Proceedings of the First Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference (AIIDE), 2005. Доступ: https://users.soe.ucsc.edu/~michaelm/publications/mateas-aiide2005.pdf
Pujol, J., Prose, A. To Create a Game Master: A Decalogue for Procedural Generation of Interactive Stories. ICIDS, 2021. Доступ: https://www.researchgate.net/publication/352358243_To_Create_a_Game_Master_A_Decalogue_for_Procedural_Generation_of_Interactive_Stories
RimWorld Wiki. AI Storytellers. Доступ: https://rimworldwiki.com/wiki/AI_Storytellers
Polkinghorne, D. E. Narrative Knowing and the Human Sciences. Albany: State University of New York Press, 1988.
Aarseth, E. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: Johns Hopkins University Press, 2001.
Frasca, G. Simulation versus Narrative. 2003. (Источник публикации/URL требуется уточнить.)
Salen, K., Zimmerman, E. Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge, MA: MIT Press, 2004.
Bogost, I. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. Cambridge, MA: MIT Press, 2007.
Sicart, M. The Ethics of Computer Games. Cambridge, MA: MIT Press, 2009.
Shaker, N., Togelius, J., Nelson, M. Procedural Content Generation in Games. Cham: Springer, 2016.
Sylvester, T. Designing Games: A Guide to Engineering Experiences. Sebastopol, CA: O’Reilly Media, 2013.
Schell, J. The Art of Game Design (4th ed.). Boca Raton: CRC Press, 2019.
Jenkins, H. Game Design as Narrative Architecture. In: First Person: New Media as Story, Performance, and Game. Cambridge: MIT Press, 2004.
Koenitz, H. Interactive Storytelling and Its Emerging Role as the Next-Generation Narrative Form. Journal of Comparative Literature and Culture, 2015.
Wardrip-Fruin, N., Mateas, M., Dow, S., Sali, S. Agency Reconsidered. In: Proceedings of DiGRA, 2009.
Ingold, J. 80 Days: A Postmortem. GDC, 2014. Доступ: https://media.gdcvault.com/gdcchina14/presentations/833789_JonIngold_80DAYSPost_EN.pdf
DTF. Процедурный нарратив на примере Moon Hunters. Доступ: https://dtf.ru/games/168418-procedurnyi-narrativ-na-primere-moon-hunters
Cyberleninka. Обзор систем процедурной генерации игр. Доступ: https://cyberleninka.ru/article/n/obzor-sistem-protsedurnoy-generatsii-igr/viewer
Mateas, M. Interactive Drama & Autonomous Agents. GDC, 2003. Доступ: https://users.soe.ucsc.edu/~michaelm/publications/mateas-gdc2003.pdf
ArXiv. Large Language Models for Procedural Narrative Systems. 2023. Доступ: https://arxiv.org/pdf/2308.01830
Clue (Tim Curry). Видео. Доступ: https://www.youtube.com/watch?v=KU3FlTpxSyk
Procedural Dungeon Generation Algorithm
Papers, Please — официальный сайт. URL: https://papersplea.se/
SimsMix — «Карьера критика в дополнении The Sims 4: Жизнь в городе». URL: https://simsmix.ru/2018/02/karera-kritika-v-dopolnenii-the-sims-4-zhizn-v-gorode/
Siècle Digital — «AI Dungeon dérape complètement au contact des joueurs».URL: https://siecledigital.fr/2021/05/11/ai-dungeon-derape-completement-au-contact-des-joueurs/
GameSpirit — обзор The Sin. URL: https://gamespirit.org/reviews/the-sin-review/
Steam — страница игры Tiny Bunny. URL: https://store.steampowered.com/app/1421250/Tiny_Bunny/?l=russian&curator_clanid=31845678
ResearchGate — изображение «A Session of Advanced D& D». URL: https://www.researchgate.net/figure/A-Session-of-Advanced-D-D_fig12_352358243
DTF — «Как я писал ветвистый сценарий для мобильной визуальной новеллы». URL: https://dtf.ru/gamedev/635732-kak-ya-pisal-vetvistyi-scenarii-dlya-mobilnoi-vizualnoi-novelly
Habr — статья по геймдизайну (2013). URL: https://habr.com/ru/articles/206120/
ResearchGate — изображение «Rule-Based Framework for Game Design». URL: https://www.researchgate.net/figure/Rule-Based-Framework-for-Game-Design_fig1_220942915
ResearchGate — «Graph illustrating the A* Algorithm in 2D RTS». URL: https://www.researchgate.net/figure/Graph-illustrating-the-A-Algorithm-in-2D-RTS_fig2_381497740
StopGame — «Обзор The Dark Pictures Anthology: Man of Medan». URL: https://stopgame.ru/blogs/topic/98120/obzor_the_dark_pictures_anthology_man_of_medan
ResearchGate — «Flowchart Illustrating the Hybrid Decision-Making Process». URL: https://www.researchgate.net/figure/Flowchart-Illustrating-the-Hybrid-Decision-Making-Process_fig2_383442529
StopGame — прохождение «Detroit: Become Human». URL: https://stopgame.ru/show/99598/detroit_become_human_prohozhdenie
M24 — статья о премьерах (2016). URL: https://www.m24.ru/articles/premery/24102016/120045