

Hollow Knight. Инди-студия Team Cherry, 2017
Создание дизайна персонажей в 2D-платформерах как один из методов поддержания сеттинга и погружения в атмосферу игры.
В последнее время можно наблюдать стремительный рост развития игровой индустрии. Видеоигры, как одна из самых динамично развивающихся форм искусства и развлечений, претерпели множество изменений с момента своего появления в середине XX века. Визуальный стиль играет ключевую роль в игре, так как он непосредственно влияет на формирование опыта игрока. Начиная с простых пиксельных игр до высококачественной 3D-анимации, разработчики продолжают экспериментировать над игровой графикой и улучшать ее. Однако в исследовании я разберу графику только на примере 2D игр.

Gris. Разработчики Nomada Studio, 2018
Платформер — один из самых популярных жанров видеоигр, где игровой процесс состоит из прыжков по платформам, сборе ресурсов, победе над врагами и выполнения задач уровня. Жанр берет свое начало в 1980-х и позволил игровой индустрии выбраться из кризиса.
Персонажи — неотъемлемая часть всех 2D-платформеров. Создание проработанного и подходящего под сеттинг дизайна дополняет визуальную составляющую игры и создает впечатляющую атмосферу. В своем исследовании я разберу, как и при помощи каких средств создается дизайн героев игры, заставляющий погрузиться игрока в эту атмосферу, ощутить историю персонажей при одном лишь взгляде и получить незабываемые ощущения во игрового процесса.
Персонажи 2D-платформеров, которые будут упомянуты в исследовании
Актуальность моего исследования заключается в том, что при создании игры разработчики не всегда могут грамотно вписать героев в сеттинг, что вызывает визуальный диссонанс, а ведь персонаж во многих играх — ключевая фигура геймплея. Существует довольно много исследований на тему дизайна персонажей, однако эти статьи зачастую затрагивают создание визуальной части героя в отрыве от общеигровой концепции. Я же проанализирую дизайн как элемент поддержания сеттинга, погружения в атмосферу и влияния на эмоции игрока. Мне очень интересна тема создания персонажей, поскольку в рамках направления «Гейм-дизайн», на котором учусь, я создаю собственных героев игры. Поэтому для более глубокого понимания визуальной составляющей, решила подробнее разобраться в этой теме.
Но благодаря чему дизайн персонажей в 2D-платформерах заставляет полностью погрузиться в атмосферу и события игры? Как цвет влияет на восприятие игрока? Имеет ли форма значение? Почему атмосфера игры так важна? И на что обращали внимание разработчики с течением времени, начиная с пиксельной графики, заканчивая высококачественными изображениями? Именно на эти вопросы я отвечу в ходе исследования.
Light fall. Студия Bishop Games, 2018
К примеру, если ваша задача — погрузить пользователя в мрачный мир и заставить ощутить его одиночество и безысходность, то лучше всего подойдет монохромная цветовая палитра, приглушенный свет, масштабность вражеских персонажей в сравнении с главным героем.
«Limbo» — пример 2D-платформера, визуал которого заставляет игрока окунуться в мир персонажа. Монохромная цветовая палитра, маленький размер героя по сравнению с окружением, помехи, работа со светотенью и минималистичная рисовка — все это заставляет игрока погрузиться в события игры.
Limbo. Студия Playdead, 2010
Рубрикатор был составлен таким образом, чтобы охватить как можно больше методов создания дизайна персонажей. Сначала я опишу значение формы, цвета, затем расскажу про важность визуального деления персонажа и окружения, далее проанализирую как эмоции, положение тела и одежда раскрывают историю и личность героя. Внутри каждого раздела я рассмотрю первые и современные платформеры, сравню, какими игры были раньше и сейчас. Прослежу некоторые сходства и различия, влияние технологического прогресса на такие изменения, как это отразилось на игровой графике и опыте игрока.
Визуальный материал был отобран из скриншотов, видео по прохождению платформеров, изображений с официальных страниц игр в соц. сетях и игровых платформ. Текстовый материал был подготовлен в качестве собственного анализа статей по теме, а также конкретных примеров из игр. Помимо всего вышеперечисленного, я сама сыграла во многие платформеры, чтобы ощутить атмосферу и проанализировать полученный игровой опыт.
Исторический контекст
Первые платформеры зародились в 1980-х годах, когда не изобрели мощные игровые консоли, способные передавать трехмерную графику. В конце 70-х и начале 80-х подскочила популярность аркад. Там же появились и цветные игры, поскольку у автоматов хватало памяти отобразить цветную картинку. Однако технологии не стоят на месте, и с течением времени стали появляться более мощные игровые приставки. Сперва на рынок вышли 8-консоли, поддерживающие до 64 цветов, а следом и 16-битные консоли с палитрой из 512 цветов. Вместе с этим начали появляться визуальные эффекты и развиваться спрайтовая анимация.
Несмотря на ограниченные возможности в графики, уже в то время были сформированы многие основы, которые дизайнеры используют и по сей день. Я проанализирую старые и новые платформеры, чтобы сравнить технологии этих периодов, выявить сходства и различия.
Jet Set Willy. Matthew Smith, 1984 // Manic miner. Matthew Smith, 1983
Все начинается с формы
Первые этапы разработки дизайна персонажа начинаются с разметки формы, которая подбирается под сеттинг и идею игры. Форма во многом влияет на общее ощущение персонажа. Важно знать основную символику, которая связана с различными формами. К примеру круг воспринимается как неопасная, дружелюбная и безобидная фигура за счет отсутствия острых углов, четких и прямых линий, создающие ощущения завершенности и единства. Квадрат олицетворяет стабильность и устойчивость, широкие стороны, прямые углы и симметричность обеспечивают надежность. Такая фигура вызывает чувство доверия и безопасности. Ровно противоположные им выступают треугольники, представляющие с одной стороны нестабильность и враждебность из-за острых форм, а с другой — энергичность и рвение двигаться вперед за счет схожести треугольника со стрелой.
Cuphead. StudioMDHR Entertainment, 2013
У платформеров 80-х не было сложных форм из-за пиксельной графики, но все же основные элементы считать было возможно. Так, в игре Pitfall! , выпущенной компанией Activision в 1982 году, главный герой состоит из сочетания квадратов и прямоугольников. У персонажа длинные ноги, что поддерживает основные механики игры — бег и прыжок.
Pitfall! Компания Activision, 1982
Если же посмотреть на персонажа игры Pac-Land, вышедшей немного позже, в 1984 году, можно увидеть, что герой круглый. Благодаря этому он создает дружелюбную и неопасную обстановку.
Pac-Land. Namco, 1984
Однако несмотря на довольно очевидные значения фигур, формы способны менять первое впечатление. Возьмем все тот же треугольник. Он кажется устойчивым до тех пор, пока лежит на одной из сторон, но как только поставить его на один из углов, сразу появляется нестабильность и ощущение опасности.
Хороший пример — паук из платформера Limbo (2010). Остроконечные лапы ассоциируются с враждебностью, что сразу же делает этого неигрового персонажа опасным и заставляет насторожиться.
Limbo. Студия Playdead, 2010
Чаще всего при создании персонажа разработчики пользуются способностью форм производить первое впечатление на игрока сквозь призму вызова у него привычных ассоциаций.
Но что, если разрушить начальные ожидания игрока? Так, на первый взгляд персонаж с округлыми формами показывается как злодей.
Одним из многочисленных примеров может послужить панцирный ползун из игры Super Mario Bros (1985). Черепаха имеет округлый панцирь, большие круглые глаза, не выражающие опасность. Однако данный персонаж является врагом и наносит урон герою при столкновении.
Super Mario Bros. Компания Nintendo, 1985
Спорун из 2D-платформера Hollow Knight также является наглядным примером. Персонаж полностью состоит из круглых форм, а сам он похож на летающий шар. Глаза не выражают враждебность. Могу предположить, что это было сделано для того, чтобы ослабить бдительность игрока, ведь на первый взгляд враг не представляет опасности, но как только главный герой проходит под ним, тот сразу же выпускает поток ядовитого газа.
Hollow Knight. Инди-студия Team Cherry, 2017
Цвет как инструмент влияния на эмоции игрока
Цвет — очень важный и интересный элемент дизайна благодаря разнообразной природе. Он обычно описывается тремя измерениями: оттенок, насыщенность и значение. Оттенки бывают темными и светлыми. Насыщенность регулирует красочность персонажа по сравнению с его монохромной тональной величиной. Значение — смысл цвета, с чем он должен ассоциироваться у игрока и какие эмоции вызывать.
Выбор цвета важен для раскрытия личности персонажа. Цветовое решение влияет на психологическое восприятие игры. Изменяя оттенок, яркость, насыщенность и контрастность восприятие цвета кардинально меняется. К примеру, ярко-красный может символизировать как страсть, так и агрессию, желтый и оранжевый ассоциируются с счастьем, энергией и теплом.
Первым платформером считается Space Panic, выпущенная компанией Nintendo в 1980 году. Технологии того времени не позволяли создавать высококачественные изображения, однако игрок легко считывает значение фигур благодаря цвету. Враги обозначены ярко-красным цветом, который предупреждает игрока об опасности.
Space Panic. Компания Nintendo, 1980
Тоже самое можно сказать и про игру Donkey Kong (1981). Горилла является врагом игрового персонажа. В игре она предстает в коричнево-красном цвете, поэтому заставляет насторожиться.
К тому же бочки, которые катятся на игрового персонажа, имеют некоторые сходства по цветам с Донки Конгом, и игрок считывает этот элемент как возможную угрозу.
Donkey Kong. Компания Nintendo, 1981
В современных играх также учитываются цветовые ассоциации. Например, один из персонажей игры Rayman Origins (2011) как раз соответствует вышеупомянутому описанию. Герой имеет преимущественно оранжево-желтые оттенки, которые подчеркивают его энергичность.
Rayman Origins. Компания Ubisoft Montpellier, 2011
На другой стороне согласно цветовому кругу находятся зеленый и голубой, которые считаются прохладными, успокаивающими и меланхоличными цветами.
Цветовая схема оказывает существенное влияние на внешний вид персонажа. Важно создать гармоничное сочетание цветов, чтобы придать эстетическую целостность. Небольшие детали ярких цветов являются хорошим визуальным фокусом и позволяют выделить персонажа. У Прыгуна из Donkey Kong это элементы одежды цветов классической триады: красный синий, желтый. Такое сочетание помогает сделать акцент на персонаже и выделить его на черном фоне.
Donkey Kong. Компания Nintendo, 1981
Однако есть игры, персонажи которых лишены цвета. В игре Limbo (2010) создатели использовали полностью отказались от цвета и использовали монохромную палитру, которая является особенностью игры. Темный силуэт персонажа дополняет мрачную и таинственную атмосферу, а светящиеся глаза придают акцент и притягивают взгляд игрока.
Таким же предстает персонаж в Light Fall (2018). Однако по сравнению с предыдущим примером, в этой игре элементы окружения имеют цвет и хорошо освещаются, благодаря чему восприятие у игрока меняется. Атмосфера уже не кажется такой мрачной и пугающей, а персонаж становится более заметным среди пространства.
Limbo. Студия Playdead, 2010 // Light fall. Студия Bishop Games, 2018
Персонаж и окружение
Игрок должен четко различать главного героя, врагов и элементы окружения. Герою необходимо выделяться от общего фона и быть заметным. Цвет может помочь сфокусировать внимание на персонаже и отвлечь от второстепенного. Некоторые элементы можно выделять или наоборот скрывать при помощи цветового тона, насыщенности и света.
В первых платформерах, таких как Donkey Kong (1981), Manic Miner (1983), Jet Set Willy (1984), проблема решалась использованием черного фона. Так, игровые персонажи и объекты выделялись и давали понятие игроку, с какими предметами можно взаимодействовать.
Jet Set Willy. Matthew Smith, 1984 // Donkey Kong. Компания Nintendo, 1981 // Manic miner. Matthew Smith, 1983
Однако того же не скажешь про главного героя игры Cuphead (2013). Иногда разработчики специально создают дополнительную нагрузку для увеличения сложности прохождения. Игровые объекты и фон практически одинаковы по яркости, цвету и светлоте. Фон перегружен деталями, что отвлекает игрока от персонажа, и из-за этого он может пропустить летящие на него снаряды.
Именно поэтому дизайн не создается в отрыве от общей идеи игры, поскольку таким образом, можно регулировать сложность и степень влияния на когнитивную нагрузку игрока.
Cuphead. StudioMDHR Entertainment, 2013
Атмосферу определяет и масштаб персонажей по отношению друг к другу и к окружению. Так, в Hollow Knight на изображениях представлен один главный герой в сравнении с разными противниками. Если размер врага не намного больше размера главного героя, то это не вызовет чувства тревоги у игрока, но в случае, когда противник в несколько раз превышает по габаритам игрового персонажа, игрок почувствует большую опасность и погружение в напряженную атмосферу.
Hollow Knight. Инди-студия Team Cherry, 2017
В отличие от предыдущего примера, в Limbo маленький масштаб персонажа ощущается не только рядом с врагами, но и в сравнении с окружением. Огромные деревья, валуны и пропасти придают игре тревожную и мрачную атмосферу, создавая чувство безысходности и потерянности.
Limbo. Студия Playdead, 2010
Эмоции и выразительность
Эмоции персонажа — неотъемлемая составляющая его дизайна. Они позволяют игроку глубже прочувствовать и понять историю, которую разработчики хотят донести. Эмоции создают некую связь между персонажами и игроком, заставляя его сопереживать и вовлечься в происходящее на мониторе.
У гориллы Donkey Kong недоброжелательное выражение лица, понять это игроку дают опущенные уголки рта и маленькие зрачки. Но, к сожалению, эмоции игрового персонажа, Прыгуна, и принцессы сложно считать из-за отсутствия в то время технических возможности сделать детальную графику.
Donkey Kong. Компания Nintendo, 1981
Однако на современных играх эта проблема решается благодаря технологическому прогрессу, который позволил создавать детальные изображения и анимации. Так, персонажи игры Rayman Origins (2011) выражают позитивные эмоции. Широкая улыбка, раскрытые глаза с маленькими зрачками и причудливое выражение лица делает персонажей сумасшедшими, веселыми и энергичными. Благодаря такой эмоциональной связи игрок погружается в задорную, непринужденную обстановку.
Rayman Origins. Компания Ubisoft Montpellier, 2011
Ровно противоположные эмоции наблюдаются у персонажа платформера Gris (2018). Печальные закрытые глаза и опущенные уголки губ заставляют сопереживать героине, вызывают чувства печали, грусти, спокойствия и умиротворения.
Gris. Разработчики Nomada Studio, 2018
Язык тела
Не менее важным этапом создания дизайна персонажа является язык тела. Одна лишь поза способна сообщить большое количество информации о персонаже, произвести первое впечатление на игрока.
Через положение героя выражается его личность. Робкий или скрытный персонаж может стоять в закрытой позе, в то время как энергичный персонаж может принимать динамичную, сильную и открытую позу. Также приведу в пример героиню игры Gris. Опущенная голова и согнутое положение ее тела сообщают игроку о закрытой личности персонажа.
Gris. Разработчики Nomada Studio, 2018
Противоположным примером могут послужить главные герои игры Cuphead. Персонажи стоят в открытой, динамичной позе. Положение рук и язык тела сообщают игроку о приветливой, дружелюбной личности героев.
Cuphead. StudioMDHR Entertainment, 2013
Одежда и внешний вид
Одежда персонажа позволяет погрузить игрока в сеттинг, время и место происходящих действий. Внешний вид не только сообщает игроку о личности героя и его месте в мире, но и может быть использован для воздействия на аудиторию.
Людям свойственно приписывать привлекательной внешности положительные черты, в то время как персонажам с неприятной или непривлекательной внешностью приписываются отрицательные черты. Поэтому дизайнеру важно учитывать эти моменты, ведь они влияют на первое впечатление игрока о герое.
Говоря о первых платформерах, стоит отметить внешний вид персонажа из игры Montezuma’s Revenge (1983) Панамы Джо. Яркими атрибутом героя являются шляпа и комбинезон исследователя, что добавляет приключенческий дух и делает охоту за сокровищами еще атмосфернее. Несмотря на пиксельную графику, элементы одежды можно считать, исходя из силуэта, цвета и общей концепции игры.
Montezuma’s Revenge. Robert Jaeger, 1983
В играх нашего времени также уделяют большое внимание элементам одежды. Герой игры Hollow Knight носит плащ, который скрывает большую часть его тела. Одежда лишена мелких деталей и поддерживает общий, минималистичный стиль. Такое одеяние придает игре мистическую, загадочную атмосферу и говорит о таинственной личности персонажа.
Hollow Knight. Инди-студия Team Cherry, 2017
Заключение
Подводя итоги моего исследования, можно с уверенностью сказать: чем дольше игровая индустрия существовала, тем сложнее и разнообразнее становился дизайн персонажей, благодаря возрастающим техническим мощностям. От заливки фона черным цветом, как в Donkey Kong, до комплексных фонов, как в Cuphead, однако в каждом периоде можно проследить схожие методы создания дизайна.
Кроме того, у дизайнеров появилась возможность использовать множество фигур у персонажей, чтобы более точно передавать их настрой, отношение к игроку и миру. То же самое и с цветами, одеждой, передачей эмоций персонажа. Палитры стали разнообразнее, одежда детализированнее, а эмоции комплекснее и живее.
И все это — важные элементы при создании персонажа, тем более в платформерах, где основное внимание игрока сконцентрировано на главном герое, и его проработка — уже половина успеха игры.
Cuphead. StudioMDHR Entertainment, 2013
Marika Nieminen. PSYCHOLOGY IN CHARACTER DESIGN. (2017). // Сайт theseus.fi [Электронный ресурс] URL:https://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/126784/MarikaNieminen_Thesis.pdf (дата обращения 10.11.24).
Как анализировать визуальный стиль проекта и подстроиться под него. (2022). // Сайт dtf.ru [Электронный ресурс]. URL:https://dtf.ru/gamedev/1078130-kak-analizirovat-vizualnyj-stil-proekta-i-podstroitsya-pod-nego (дата обращения 11.11.24).
КАК СОЗДАЕТСЯ АТМОСФЕРА В ИГРАХ. (2019). // Сайт youtube.com [Электронный ресурс]. URL:https://www.youtube.com/watch?v=kMaFxEmhkp4 (дата обращения 15.11.24)
А. Ю. Ларионова, Ю. С. Ризен Основы использования цвета в рамках геймдизайна. (2018). // Сайт graphicon.ru [Электронный ресурс] URL:https://www.graphicon.ru/html/2018/papers/442-445.pdf (дата обращения 10.11.24).
Психология цвета в играх. (2020). // Сайт youtube.com [Электронный ресурс]URL:https://www.youtube.com/watch?v=WeEdSHKTMpI (дата обращения 14.11.24).
Пилюгайцева Ю. И. Теория цвета Василия Кандинского // Ученые записки ОГУ. Серия: Гуманитарные и социальные науки. 2015. № 2. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/teoriya-tsveta-vasiliya-kandinskogo (дата обращения: 18.11.2024).
Creating Atmosphere in Games. (2012). // Сайт gdcvault.com [Электронный ресурс] URL:https://www.gdcvault.com/play/1015556/Creating-Atmosphere-in (дата обращения 14.11.24).
GOOD vs BAD Character Design: Tips and Tricks! (2020). // Сайт youtube.com [Электронный ресурс]. URL:https://www.youtube.com/watch?v=8wm9ti-gzLM (дата обращения 14.11.24).
How Color Properties Can Be Used to Elicit Emotions in Video Games. (2015) // Сайт hindawi.com [Электронный ресурс] URL:https://www.hindawi.com/journals/ijcgt/2016/5182768/ (дата обращения 12.11.24).
How to Create Atmosphere in Video Games. (2019). // Сайт gamespew.com [Электронный ресурс]. URL:https://www.gamespew.com/2019/05/create-atmosphere-in-games/ (дата обращения 13.11.24).
How to Create Video Game Atmosphere. (2023). // Сайт gamedesigning.org [Электронный ресурс] URL:https://www.gamedesigning.org/learn/atmosphere/ (дата обращения 13.11.24).
The Importance of Colors in Game Design. (2023). // Сайт bishopgames.com [Электронный ресурс] URL:https://bishopgames.com/importance-colors-game-design/ (дата обращения 14.11.24).
Mattias Månsson. Perception of Colors in Games as it Applies to Good and Evil // Сайт diva-portal.org [Электронный ресурс] URL:https://www.diva-portal.org/smash/get/diva2:1117842/FULLTEXT02 (дата обращения 14.11.24).
https://youtu.be/G1atkq4C1KU?si=b3QKyXGKGiQtlOa8 (дата обращения: 12.11.2024)
https://youtu.be/z8k_ximc8Og?si=xRM862iWf6i5T_kA (дата обращения: 13.11.2024)
https://youtu.be/BgUzteADsRI?si=FqPHg7fj_z2Pnqlr (дата обращения: 12.11.2024)
https://pin.it/gvsa7CCso (дата обращения: 14.11.2024)
https://pin.it/36anZJ9ZC (дата обращения: 14.11.2024)
https://youtu.be/94Ywx6uVn9E?si=p_ovl44TO1uKukFj (дата обращения: 12.11.2024)
https://youtu.be/QF9tzn7UUIo?si=h6r_5K_q_SQkqUT1 (дата обращения: 12.11.2024)
https://youtu.be/aAJzamWAFOE?si=UvDiAxrMl3ofvsr5 (дата обращения: 12.11.2024)
https://youtu.be/558zv3tHdu4?si=pIfPmD65ZRWV_rbt (дата обращения: 14.11.2024)
https://store.steampowered.com/app/48000/LIMBO/?l=russian (дата обращения: 14.11.2024)
https://youtu.be/rLl9XBg7wSs?si=A_5wHSMs-hOEhtkx (дата обращения: 14.11.2024)
https://youtu.be/3hXUWRQGavg?si=XBKogqNhqgPr6Q8E (дата обращения: 16.11.2024)
https://en.wikipedia.org/wiki/Donkey_Kong_%281981_video_game%29 (дата обращения: 12.11.2024)
https://www.flickr.com/photos/wiiloveit/5807003306 (дата обращения: 14.11.2024)
https://troygrady.com/2014/06/10/cracking-the-code-of-kong/ (дата обращения: 14.11.2024)
https://itsuruguay.com/Game-Review-Limbo-Higher-Plain-Music-1379986.html (дата обращения: 16.11.2024)
https://www.dlh.net/ru/gaming-news/58467/2d-platformer-light-fall-obzavelsq-syuzhetn-m-trejlerom.html (дата обращения: 16.11.2024)
https://en.wikipedia.org/wiki/Donkey_Kong_%281981_video_game%29 (дата обращения: 16.11.2024)
https://www.indieretronews.com/2021/04/manic-miner-great-classic-as-8-bit-game.html (дата обращения: 17.11.2024)
https://ataricrypt.blogspot.com/2015/10/mr-willy.html (дата обращения: 17.11.2024)
https://matchtv.ru/cyber/matchtvnews_NI1219231_Igra_Cuphead_vyshla_PS4 (дата обращения: 17.11.2024)
https://www.neoseeker.com/limbo/screenshots/ (дата обращения: 17.11.2024)
https://youtu.be/KJkcNP4VkiM?si=CHHiPTVeprFfMJOW (дата обращения: 14.11.2024)
https://pin.it/58i542yJx (дата обращения: 17.11.2024)
https://www.imdb.com/title/tt9386794/ (дата обращения: 17.11.2024)
https://www.thisiscolossal.com/2018/09/gris-video-game-by-nomada-studio/ (дата обращения: 19.11.2024)
https://gamerant.com/cuphead-the-delicious-last-course-dlc-features-maps-bosses-ms-chalice/ (дата обращения: 19.11.2024)
https://www.microsoft.com/en-us/p/montezumas-revenge/9mtpq4cq2hhn (дата обращения: 19.11.2024)
https://www.nintendo.com/us/store/products/hollow-knight-switch/ (дата обращения: 19.11.2024)