Исходный размер 1140x1600

Motion Capture в кино и видеоиграх: эволюция и сравнение

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Концепция

С каждым годом игровая индустрия всё больше и больше набирает обороты — видеоигры становятся настолько реалистичными, что начинают конкурировать с кинематографом на рынке медиа развлечений. Добиться такой реалистичности позволяет ряд технологических решений, многие из которых были заимствованы из кино. Одно из таких — Motion Capture. Технология захвата движения эволюционирует и активно применяется в индустрии развлечений уже более 20 лет.

В кинопроизводстве технология применяется чаще всего для создания существ или животных. Если раньше все движения персонажей анимировались вручную, то с Motion Capture в тело персонажа «вживается» актер, отыгрывающий роль на специализированной площадке — движения тела человека и его мимика переносятся на цифровые модели персонажей.

В играх же эту технологию стали использовать еще чаще, чем в кино. Motion Capture незаменим не только для интерактивного кино и игр с упором на нарратив — движения живых актёров сейчас захватывают почти во всех средне бюджетных и крупных проектах любых жанров.

Визуальное исследование нацелено на изучение эволюции Motion Capture в контексте двух смежных индустрий — кино и видеоигр.

Объект исследования: ключевые проекты, оказавшие наибольшее влияние на развитие технологии. В силу жанрового разнообразия, среди видеоигр были выбраны для анализа только те, что стремятся передать максимально реалистичную картинку.

Motion Capture в кино

Считается, что предшественником технологии захвата движения является ротоскопирование — покадровая отрисовка актеров и элементов окружения, снятых заранее на кинопленку. Эту технику применяли аниматоры в начале и середине XX-го века.

Первые проекты с использованием мокапа пришлись на 90-е годы. Однако в то время технология не вызвала фурор. Она дорого обходилась в производстве — настолько, что дешевле было анимировать персонажей вручную, — а также не могла похвастаться весомым приростом качества.

Властелин колец: Две крепости (2002)

Исходный размер 1030x576

Властелин колец: Две крепости (2002), супервайзер VFX: Джим Ригель.

Первым персонажем, который смог впечатлить зрителей и перевернуть индустрию, стал Голум из второго фильма трилогии «Властелина колец», вышедшего в 2002 году.

Изначально героя не планировали анимировать при помощи Motion Capture. Но режиссера «Двух крепостей» настолько впечатлила актёрская игра Энди Сёркиса, что тот принял решение использовать малоизвестную технологию и перенести движения и мимику актёра на цифровую модель Голума.

Исходный размер 2480x1350

Властелин колец: Две крепости (2002), супервайзер VFX: Джим Ригель. Слева: Голум (персонаж), справа: Энди Сёркис.

CGI-графику в фильме разрабатывали аниматоры из Weta Digital. Для того, чтобы укратить неизведанный Motion Capture, специалистам пришлось собирать анимацию для Голума из отдельных частей: движения тела и лица актёра записывались отдельно, из-за чего они не всегда корректно состыковывались при анимации.

Впоследствии часть анимаций были переработаны вручную. Так, анимации рук, ног и мимики персонажа были отрисованы заново, с незначительным применением мокапа, по видеоматериалам, записанным на съемочной площадке.

Пираты Карибского моря: Сундук мертвеца (2006)

Исходный размер 1284x720

Пираты Карибского моря: Сундук мертвеца (2006), супервайзер VFX: Джон Нолл.

В 2006 году вышел фильм «Пираты Карибского моря: Сундук мертвеца», в котором мокап на себе опробовал Билл Найи. Облачившись в цифровой грим на основе Motion Capture, актёр сыграл персонажа Дейви Джонса.

На лице актёра можно заметить настоящий грим в области глаз и рта — специалисты по CGI-графике из ILM таким образом перестраховались, так как боялись, что при анимации этих зон могут возникнуть артефакты или иные проблемы. Но это и не пригодилось: в отличие от Голума, на цифровую модель Дейви Джонса отлично встала записанная игра актёра.

Исходный размер 862x360

Пираты Карибского моря: Сундук мертвеца (2006), супервайзер VFX: Джон Нолл.

За время производства «Сундука мертвеца» технология захвата движения совершила существенный скачок: если раньше захват движения происходил в специальном павильоне, после записи на съемочной площадке, то движения актёра фиксировались на самой площадке.

Исходный размер 2480x933

Пираты Карибского моря: Сундук мертвеца (2006), супервайзер VFX: Джон Нолл.

Аватар (2009)

Исходный размер 1436x818

Аватар (2009), супервайзер VFX: Джо Леттери

«Аватар», вышедший на экраны в 2009 году, почти каждым своим кадром обязан Motion Capture. Джеймс Кэмерон задействовал технологию практически во всех сценах, создав целый мир человекоподобных существ.

CGI-специалисты, работавшие над картиной, смогли использовать весь потенциал технологии захвата движения и заметно улучшить её. Одним из главных нововведений стало использование виртуальной камеры, фиксирующейся перед лицом, для захвата мимики — так появилась новая технология, именуемая Performance Capture.

Исходный размер 972x360

Аватар (2009), супервайзер VFX: Джо Леттери

Внедрение новой методики позволило мгновенно записывать движения актёров, преобразовывать их в цифровые данные и передавать режиссёру изображение модели на монитор.

Благодаря Performance Capture мимика героев на экране стала практически неотличима от настоящих людей. Вслед за «Аватаром» технологию подхватили и другие игроки рынка.

Исходный размер 2480x751

Аватар (2009), супервайзер VFX: Джо Леттери

Восстание планеты обезьян (2011)

Исходный размер 1722x720

Восстание планеты обезьян (2011), супервайзер VFX: Дэн Леммон

Спустя 10 лет после роли Голума Энди Сёркис сыграл главную роль в фильме «Восстание планеты обезьян». За это время аниматоры научились в реальном времени фиксировать выражения лиц актеров, и в фильме была применена новая система захвата движения на съемочной площадке, так что Сёркису не пришлось снова по несколько раз отыгрывать свою роль.

Обновленная Motion Capture и её объединение с Performance Capture позволили Сёркису и его коллегам в режиме реального времени наблюдать за тем, как их обезьяноподобные персонажи двигались во время съемок.

Исходный размер 1920x780

Восстание планеты обезьян (2011), супервайзер VFX: Дэн Леммон

Аватар: Путь воды (2022)

Совсем недавно вышедший сиквел «Аватара» привнёс много впечатляющих нововведений как в саму технологию Motion Capture, так и в её применение. Франшизе удалось во второй раз показать если не лучшую, то одну из лучших мокап-анимаций в индустрии.

Исходный размер 1170x480

Аватар: Путь воды (2022), супервайзер VFX: Джо Леттери

При создании фильма VFX-специалисты полностью переработали систему фиксации мимики. До этого, начиная от «Властелина колец: Две крепости», для работы с лицевыми анимациями использовалась система FACS. Для того, чтобы привести в движение части лица героя, в старой системе необходимо было вручную смоделировать множество стадий перехода этой анимации — для каждого персонажа отдельно.

Новая система же использует машинное обучение и нейронные сети, которые достоверно вычисляют напряжение мышц лица актёра, поведение кожи и подкожного жира. Благодаря внедрению нейросетей каждый, даже самый незначительный, герой на экране максимально детализирован.

Исходный размер 1920x534

Аватар: Путь воды (2022), супервайзер VFX: Джо Леттери

Кроме того, технологию Motion Capture в новом «Аватаре» впервые использовали под водой, на чём настоял режиссер Джеймс Кэмерон. Съемки под водой добавили движениям актёров большей реалистичности.

Исходный размер 2480x1544

Аватар: Путь воды (2022), супервайзер VFX: Джо Леттери

Исходный размер 2480x933

Аватар: Путь воды (2022), супервайзер VFX: Джо Леттери

Motion Capture в видеоиграх

Технология захвата движения в видеоиграх начинает активно развиваться в начале 2000-х, если не считать небольшие проекты и эксперименты энтузиастов. Примерно в это время в игровой индустрии появляется новый вид игр, которые стремятся походить на кино.

Motion Capture в играх как технология не меняется — меняется способ и сценарии её использования. Например, если для фильма актёру необходимо отыграть сцену в мокапе один раз (если не считать ранние версии технологии, когда актерам нужно было играть одну и ту же сцену по несколько раз), то для игры актеру необходимо записать огромное количество движений, которые впоследствии будут анимироваться на действие пользователя.

У игр существует два сценария, в которых может применяться Motion Capture:

«Катсцены» — сцены, отснятые заранее, на которые не может повлиять игрок. Такие сцены, как правило, очень похожи на отрывок фильма, но созданного полностью в цифровом пространстве.

«Геймплей» — моменты игры, когда персонажем управляет игрок. Анимация для геймплея также создаётся на мокапе, при этом актёр совершает базовые действия: ходьба, движение рук и головы и тд. Это сделано для того, чтобы аниматор «связал» эти анимации с контролером пользователя.

Далее будут обозреваться преимущественно катсцены, так как именно их рациональнее сравнивать с кино.

Silent Hill 2 (2001)

Исходный размер 1294x720

Silent Hill 2 (2001)

Silent Hill 2 японского геймдизайнера и сценариста Хидео Кодзимы — одна из первых игр, рискнувших использовать Mocap для создания кинематографичных сцен. Нужно понимать, что на то время вычислительные мощности игровых консолей и ПК не позволяли использовать весь потенциал технологии захвата движения.

Результат вышел не самым убедительным — тонкости новой технологии оказались почти не заметны из-за технических ограничений.

В дальнейшем Хидео Кодзима использовал Motion Capture во всех своих проектах и внёс большой вклад в популяризацию и эволюцию технологии как внутри игровой индустрии, так и за её пределами.

Исходный размер 2480x977

Silent Hill 2 (2001)

Heavy Rain (2010)

Исходный размер 800x445

Демо Heavy Rain (2006)

Heavy Rain — игра Дэвида Кейджа в жанре интерактивного кино, полностью построенная на Motion Capture, которая произвела фурор в индустрии развлечений. Демо игры, показанное на конференции Е3 в 2006, демонстрирует небывалую на те времена проработку анимации движения тела и мимики.

Создание анимаций для Heavy Rain разделялось на два этапа: сначала актёры записывали движения тела на павильоне, затем отдельно происходило озвучание и одновременно с этим фиксация мимики.

Исходный размер 800x448

Heavy Rain (2010)

Тем не менее, на момент выхода игры, в 2010 году, графика в играх всё так же безнадежно отставала от кинематографа, хоть и использовала наработки оттуда.

Стоит отдельно упомянуть про эффект зловещей долины: часто бывает так, что когда цифровые модели пытаются сделать максимально похожими на людьми, у человека подсознательно возникает отторжение. В играх 2000-х и первой половины 2010-х годов это встречается повсеместно — в том числе и в Heavy Rain.

Beyond: Two Souls (2013)

Исходный размер 800x338

Beyond: Two Souls (2013)

Вслед за Heavy Rain студия-разработчик Quantic Dream принялась за новое интерактивное кино. Beyond: Two Souls вышла в 2013 году, и её выход совпал с новым поколением консолей, прирост в производительности которых был заметен невооруженным взглядом.

Новая игра выглядит в разы реалистичнее, чем её предшественники — за счёт более плавных и детализированных анимаций.

Теперь актёрам не нужно было записывать движения в два этапа: фиксация всех движений и озвучание происходило прямо в павильоне, благодаря маркерам на лицах актеров.

Однако в лицевых анимациях персонажей всё так же можно проследить эффект зловещей долины, хоть и меньше, чем раньше.

Исходный размер 1036x576

Beyond: Two Souls (2013)

Death Stranding (2019)

Исходный размер 1350x720

Death Stranding (2019)

Death Stranding — еще одна игра Хидео Кодзимы — произвела фурор в аспекте лицевых анимаций. Для их создания, как в «Аватаре», использовались камеры, зафиксированные на головах актёров. Это позволило максимально детализированно и точно передать мимику актёров на площадке.

Тем не менее, небольшой эффект зловещей долины всё ещё прослеживается в некоторых сценах игры.

Исходный размер 2480x692

Death Stranding (2019)

The Last of Us Part II (2020)

Исходный размер 1920x1024

The Last of Us Part II (2020)

The Last of Us Part II, пожалуй, достигла вершины в кинематографичности и реалистичности в игровой индустрии. Используя наработки из кино и игр, создателям удалось добиться впечатляющей картинки, которую бывает трудно отличить от настоящей.

Синтез Motion Capture, Performance Capture и высоких мощностей персональных устройств позволили и вовсе избавиться от эффекта зловещей долины на протяжении всего повествования.

Здесь актёры играли не только людей, но и различных существ. Кроме того для геймплея игры в павильоне были отсняты собаки и лошади, на которых так же крепились маркеры.

Исходный размер 2480x597

The Last of Us Part II (2020). Для создания игровой сцены, в которой от персонажа отделяется часть туловища, в павильоне скрепили двух актёров.

Исходный размер 1194x596

The Last of Us Part II (2020)

Кроме того, Naughty Dog (студия-разработчик The Last of Us Part II) разработала технологию, которая позволяет передавать движения лица актера напрямую в игровой движок, что ранее не представлялось возможным в игровой индустрии.

Заключение

Проследив эволюцию Motion Capture через призму кино и видеоигр можно сделать ряд выводов.

Во-первых, подходы работы с технологией захвата движения у специалистов в обеих индустриях почти не отличаются. Если не брать в расчёт геймплейную составляющую игр, а сравнивать создание игровых катсцен и создание сцен для фильмов, разницы при их производстве, за исключением частных случаев, нет.

Во-вторых, на протяжении всей эволюции Mocap видеоигры всегда оказываются догоняющими. Принципы работы с устройстваими придумывают сначала в кинематографе, а потом игровые студии заимствуют их и перестраивают под необходимый формат.

В-третьих, тем не менее, заметен колоссальный прирост в анимациях видеоигр последних лет. Это связано как с эволюцией Motion Capture и Performance Capture, так и с приростом производительности консолей и персональных компьютеров.

Motion Capture в кино и видеоиграх: эволюция и сравнение
Проект создан 04.07.2023
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше