СОДЕРЖАНИЕ
ВВЕДЕНИЕ АНАЛИЗ И СРАВНЕНИЕ ВИЗУАЛЬНЫХ ЭФФЕКТОВ — Локации — Персонажи и костюмы — Грим — Практические эффекты — Симуляции — Бои ЗАКЛЮЧЕНИЕ Библиография Источники изображений
ВВЕДЕНИЕ
Визуальное исследование проведено с целью анализа созданных спецэффектов для трёх фильмов с участием актёра Тоби Магуайра франшизы «Человек-паук»: «Человек-паук» (2002 г.), «Человек-паук 2» (2004 г.) и «Человек-паук 3: Враг в отражении (2007 г.).
Путём анализа способов создания спецэффектов в этих фильмах, таких как работа с гримом, разработка локаций, декораций и костюмов, можно проследить развитие кинопроизводства, а также большой прогресс и инновации использования компьютерной графики.
За VFX в франшизе отвечала студия Sony Pictures Imageworks.
Ведущим аниматором персонажей был Спенсер Кук. Ведущим супервайзером по визуальным эффектам был Скотт Стокдик.
Спенсер Кук — ведущий аниматор франшизы
Скотт Стокдик — ведущий супервайзер по визуальным эффектам франшизы
АНАЛИЗ И СРАВНЕНИЕ ВИЗУАЛЬНЫХ ЭФФЕКТОВ
Локации
В фильме «Человек-паук» 2002 года Заброшенная больница на острове Рузвельта, где происходит финальная битва, была создана декораторами в Лос-Анджелесе в павильонах Sony.
«Человек-паук» (2002 г.). Заброшенная больница на острове Рузвельта в павильоне
В фильме «Человек-паук 2» 2004 года, созданную ранее 3д-модель Нью-Йорка заменили на 18 новых зданий, отличающихся от прежних улучшенной геометрией. Благодаря этому появилась возможность приближать камеру к фасадам зданий и делать более крупные ракурсы.
Прогрессивное улучшение рендер-ферм с тысячи процессоров на 2002 год до 2 тысяч с частотой в 3 раза выше к 2004 году значительно улучшило визуальную составляющую фильма, получившего Оскар за лучший VFX.
Кадры из фильма «Человек-паук 2» 2004 года
3д-модель Нью-Йорка для фильма «Человек-паук 2» 2004 года
В фильме «Человек-паук 3: Враг в отражении» 2007 года большая часть локаций и окружения полностью выполнена с помощью компьютерной графики.
3д-модель Нью-Йорка для фильма «Человек-паук 3: Враг в отражении» 2007 года
При этом создавались различные макеты для большего удобства взаимодействия с объектами в кадре.
Например был создан макет отвалившегося куска стены здания, который был прикреплён к специальной конструкции, позволяющий вращать макет на 360 градусов для более реалистичного падения в кадре.
Макет отвалившегося куска стены здания для фильма «Человек-паук 3: Враг в отражении» 2007 года
Также создавались макеты крыш, по которым бегал главный герой фильма.
Макет крыши здания для фильма «Человек-паук 3: Враг в отражении» 2007 года
Был построен огромный макет здания со специальным механизмом, позволяющим наклонять пол. Это дало возможность сохранить физику падения объектов в помещении и показать разрушение здания более реалистично.
Макет здания для фильма «Человек-паук 3: Враг в отражении» 2007 года
Достаточно часто для съёмок крупных планов для создания фона использовался хромакей, на который позже накладывался необходимый фон.
Фото со съёмок фильма «Человек-паук: Враг в отражении» 2007 года
Для съёмки крупных планов был построен макет церкви.
Макет церкви для фильма «Человек-паук: Враг в отражении» 2007 года
Макет церкви для фильма «Человек-паук: Враг в отражении» 2007 года
Персонажи и костюмы
Для фильма «Человек-паук» 2002 года с помощью компьютерных технологий были созданы скелеты и 3д-модели Человека-паука и Зелёного гоблина, это позволяло менять пластику и движения персонажей.
3д-модель Человека-паука для фильма «Человек-паук» 2002 года
Цифровые дублёры Человека-паука и Зелёного гоблина для фильма «Человек-паук» 2002 года
Актёр в костюме Зелёного гоблина для фильма «Человек-паук» 2002 года
С помощью технологий в первом фильме рисовали складки на костюме Человека-паука.
Кадр из фильма «Человек-паук» 2002 года
В фильме «Человек-паук 2» 2004 года 3д-модель Человека-паука была улучшена, а актёра Альфреда Молину полностью отсканировали для создания 3д-модели.
Цифровые дублёры Человека-паука и Доктора Осьминога в фильме «Человек-паук 2» 2004 года
В большинстве кадров использовался композитинг. Например в сцене, где Доктор Осьминог выносит Мэри Джейн из здания на улицу и поднимает по стене. Мери Джейн была отснята отдельно, но позже с помощью композитинга добавлена в кадр.
3д-модель Доктора Осьминога в фильме «Человек-паук 2» 2004 года
3д-модели в фильме «Человек-паук 2» 2004 года
Для фильма «Человек-паук 3: Враг в отражении 2007 года была создана 3д-модель персонажа Гарри Озборна, которая позже стала его цифровым дублёром.
Цифровой дублёр актёра Джеймса Франко для фильма «Человек-паук 3: Враг в отражении» 2007 года
Изначально для образа Венома был использован аниматроник, его можно было увидеть в первых трейлерах фильма. В дальнейшем было принято решение заменить аниматроник на CGI. Режиссёр хотел показать более реалистичного персонажа, а аниматроник не подошёл под эту задачу, что стало причиной такого решения.
Аниматроник, созданный для фильма «Человек-паук 3: Враг в отражении 2007 года
Был создан костюм Венома, в котором персонажа отыгрывал актёр Тофер Грейс.
Ранняя версия аниматронного бюста Венома для фильма «Человек-паук 3: Враг в отражении» 2007 года
Была создана 3д-модель Венома. С его анимацией проводилось множество тестов.
3д-модель Венома для фильма «Человек-паук 3: Враг в отражении» 2007 года
3д-модель Венома для фильма «Человек-паук 3: Враг в отражении» 2007 года
Костюм Венома в фильме «Человек-паук 3: Враг в отражении 2007 года
Грим
В фильме «Человек-паук» 2002 года грим Человека-паука в финальной битве выглядит очень правдоподобно. Это лучший грим Человека-паука за всю трилогию.
Грим Человека-паука в фильме «Человек-паук» 2002 года
В фильме «Человек-паук 3: Враг в отражении 2007 года персонажу Гарри Озборну сделали грим — шрам на лице от ожога, полученного при взрыве. Грим выглядит очень реалистично, особенно шрамы от осколков.
Кадр из фильма «Человек-паук 3: Враг в отражении» 2007 года
В фильме «Человек-паук 3: Враг в отражении» 2007 года для создания Венома использовался грим. Сначала делались тесты на слепках головы Тофера Грейс, а позже грим нанесли на самого актёра. Актёр был в костюме Венома с элементами анимации и липкими нитями, покрывающими голову персонажа.
Грим Венома для фильма «Человек-паук 3: Враг в отражении» 2007 года
Для съёмки крупных кадров Песочного человека гримёры поработали над его песчаной рукой.
Грим руки Песочного человека в фильме «Человек-паук 3: Враг в отражении» 2007 года
Практические эффекты
В фильме «Человек-паук» 2002 года практические эффекты впечатляют и сейчас. Для съёмок момента, в котором Магуайра кусает паук, использовался неядовитый паук, которого специально покрасили в красно-синий. Паук спускался с искусственно созданной паутины.
Покрашенный паук в фильме «Человек-паук» 2002 года
Лаборатория, в которой проводятся научные исследования, выглядит «по-научному», для этого был создан огромный макет микроскопа, а также продуманы все объекты, заполняющие локацию.
Макет микроскопа для фильма «Человек-паук» 2002 года
Для съёмок момента с испытанием сыворотки Оз в камере использовался настоящий дым, изначально она был белого цвета, но позже на пост-продакшене цвет сменили на зелёный.
Фото со съёмок фильма «Человек-паук» 2002 года
Кадр из фильма «Человек-паук» 2002 года
Из глайдера в руки актёра действительно вылетало до 6 бомб — механизм, выталкивающий бомбы работал как насос, который активировался съёмочной командой.
Фото со съёмок фильма «Человек-паук» 2002 года
В тыквенных бомбах обратный отсчёт действительно начинался нажатием на кнопку и сопровождался пиканьем.
«Тыквенная бомба» для фильма «Человек-паук» 2002 года
Трезубец на самом деле был резиновым.
Резиновый трезубец в фильме «Человек-паук» 2002 года
Для съёмок момента со взрывом балкона на фестивале специально был построен фасад здания в натуральную величину.
Фасад здания для фильма «Человек-паук» 2002 года, фото со съёмочной площадки
Для съёмок кадров использовали дым.
Задымление фасада здания для фильма «Человек-паук» 2002 года, фото со съёмочной площадки
Фасад был построен так, что его часть могла двигаться, имитируя процесс разрушения.
Разрушение фасада здания для фильма «Человек-паук» 2002 года, фото со съёмочной площадки
Взрыв был настоящим.
Взрыв фасада здания для фильма «Человек-паук» 2002 года, фото со съёмочной площадки
Фото со съёмочной площадки фильма «Человек-паук» 2002 года
Фото со съёмочной площадки фильма «Человек-паук» 2002 года
Сцена на Фестивале с огромным резиновым шаром снималась без использования компьютерной графики. Шар был настоящим, он был закреплён специальным механизмом, чтобы при запуске шар летел по специально-заданной траектории. В съёмках этой сцены участвовала массовка.
Фото со съёмочной площадки фильма «Человек-паук» 2002 года
Некоторые трюки выполняли каскадёры. В кульминации Магуайр и Данст действительно висели в воздухе, подвешенные на тросах, Тоби держал две толстые верёвки.
Фото со съёмок фильма «Человек-паук» 2002 года
Фото со съёмочной площадки фильма «Человек-паук» 2002 года
Фото со съёмочной площадки фильма «Человек-паук» 2002 года
Был создан макет автобуса, прикреплённый к специальному механизму, наклоняющему макет в разные стороны под нужным углом. Это сделало кадры с «висением» автобуса в воздухе достаточно реалистичными.
Фото со съёмочной площадки фильма «Человек-паук» 2002 года
В фильме «Человек-паук 3: Враг в отражении 2007 года в моменте, когда Человек-паук был отброшен в стену, сверху сыпались макеты камней, это было сделано для того, чтобы показать силу удара.
Фото со съёмочной площадки фильма «Человек-паук» 2002 года
В сцене с Зелёным Гоблином во время его пролёта использовался настоящий огонь, выпускавшийся в заданное время из специального устройства. Актёр, исполняющий Зелёного Гоблина в некоторых сцен передвигался по воздуху с помощью специального механизма, закреплённого тросами.
Фото со съёмочной площадки фильма «Человек-паук» 2002 года
Фото со съёмочной площадки фильма «Человек-паук» 2002 года
Тросы часто использовались для кадров с падением персонажей, например актриса, исполняющая роль Гвен Стейси в моменте падения из задания и песочный человек в сцене с железной дорогой были закреплены тросами.
Фото со съёмочной площадки фильма «Человек-паук» 2002 года
Фото со съёмочной площадки фильма «Человек-паук» 2002 года
Для съёмки сцены, в которой песочый человек «умирает» (момент в канализации) использовалась система, выплёскивающая в актёра сильный поток воды. Она буквально сбивала актёра с ног. Благодаря этому методу момент «смерти» Песочного человека в канализации выглядит очень эффектно.
Фото со съёмочной площадки фильма «Человек-паук» 2002 года
На протяжении всей трилогии на съёмках создавалась искусственная паутина. В третьем фильме её сделали такой крупной и прочной, что актёры спокойно лежали на ней.
Фото со съёмочной площадки фильма «Человек-паук» 2002 года
СИМУЛЯЦИИ
В фильме 2002 года симуляции не использовались.
Во втором фильме сцена, в которой доктор пожертвовал собой, была симуляция взрыва, а также использовались 3д модели объектов и модель самого персонажа, всё вместе собиралось уже на этапе композитинга.
3д-модель конструкции для фильма «Человек-паук 2» 2004 года
3д-модель конструкции для фильма «Человек-паук 2» 2004 года
Симуляция взрыва для фильма «Человек-паук 2» 2004 года
3д-модель Доктора Осьминога для фильма «Человек-паук 2» 2004 года
3д-модель Доктора Осьминога для фильма «Человек-паук 2» 2004 года
Кадр из фильма «Человек-паук 2» 2004 года
В фильме «Человек-паук 3: Враг в отражении» 2007 года симуляции частиц использовались для создания образа Песочного человека и для создания Венома.
Симуляция частиц в фильме «Человек-паук 3: Враг в отражении» 2007 года
Сложностью в создании образа Венома была работа с ним в «жидком» состоянии, так как она не имела конкретной формы. Из-за этого было сложно продумать и реализовать её анимацию и процесс слияния с персонажем.
По итогу с помощью компьютерной графики была создана субстанция, состоящая из большого количества анимированных нитей для имитации перемещения слизи. Слизь была создана Дэйвом Сигером. Над процессом создания образа Венома в «жидком» состоянии и над процессом слияния с персонажем работало большое количество аниматоров в программе «Maya». Много раз вносились изменения и правки и сменялись аниматоры для разнообразия анимации и внутренней системы движения слизи.
Симуляция частиц в фильме «Человек-паук 3: Враг в отражении» 2007 года
Симуляция частиц в фильме «Человек-паук 3: Враг в отражении» 2007 года
В сцене, где Человек-паук прижимает Песочного человека к поезду использовалось стекло для эффекта «прижатия» лица к поезду, а также песок, созданный с помощью компьютерной графики.
Симуляция частиц в фильме «Человек-паук 3: Враг в отражении» 2007 года
Застрявшие в Песочном человеке объекты в сцене с финальным боем — это 3д-модели, а сам Песочный монстр — симуляция частиц.
3д-модели для фильма «Человек-паук 3: Враг в отражении» 2007 года
Маска Песочного монстра для фильма «Человек-паук 3: Враг в отражении» 2007 года
Симуляция частиц для фильма «Человек-паук 3: Враг в отражении» 2007 года
Кадр из фильма «Человек-паук 3: Враг в отражении» 2007 года
Бои
В фильме 2002 года в сложных боях использовались цифровые дублёры актёров. В последующих частях практически все бои были выполнены с использованием компьютерной графики, не только с использованием цифровых дублёров, но и с использованием некоторых эффектов и трёхмерных локаций.
Кадр из фильма «Человек-паук» 2002 года
Цифровые дублёры персонажей в фильме «Человек-паук 2» 2004 года
Цифровой дублёр Доктора Осьминога в фильме «Человек-паук 2» 2004 года
Цифровые дублёры персонажей в фильме «Человек-паук 2» 2004 года
В фильме 2007 года эмоции и реакции персонажей во время боёв были отсняты отдельно, а позже накладывались на цифровых дублёров.
Цифровые дублёры персонажей в фильме «Человек-паук 3: Враг в отражении» 2007 года
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Компьютерная графика в фильме «Человек-паук» 2002 года для своего времени была совершенно прорывной, но сейчас она легко распознаётся. Это не портит визуальную составляющую фильма, так как режиссёр Сэм Рэйми достаточно органично скомбинировал практические эффекты и эффекты, созданные с использованием компьютерной графики, на которых не заострял внимание зрителей с помощью широких и дальних планов и теней.
В фильме «Человек-паук 2» 2004 года и «Человек-паук 3: Враг в отражении» 2007 года значительно больше графики, и её качество лучше.
Таким образом инновации в области CG повлияли на качество изображения и анимации, количество возможных эффектов (активное использование системы частиц в 3 части) и скорость работы. Всего за 5 лет компьютерные технологии дали больше возможностей художникам и аниматорам, в третьем фильме они использовались намного больше, чем в первом. Благодаря увеличению скорости и качеству рендера появилась возможность делать крупные кадры, ракурсы стали интереснее. В третьей части увеличилось количество и качество цифровых дублёров и компьютерной графики в целом.
