Scorn — детище сербской студии, вдохновением для которой послужили работы потрясающих художников Ханса Гигера и Здзислава Бексиньского. Несмотря на то, что многие раскритиковали игру за игровой процесс, каждый отметил то, насколько восхитителен мир игры и с каким энтузиазмом разработчики подошли к его созданию.
Каждая глава игры должна рассказывать об этой вселенной что-то новое и удивлять игрока. Игра немногословна и лишена дополнительных квестов, которые могли бы отвлекать игрока от созерцания этого пугающего мира.

Мы видим пробуждение жутко выглядящего гуманоида. Он выбирается из заплетающих его костяных оков и начинает ползти по слизи, покрывающей все вокруг.
Главный герой появился на свет из "Стены".
Созданная не из кирпичей и раствора, а из плоти и органов, здесь находится ответ на вопрос, откуда появился протагонист Scorn.


Гуманоидные творения вселенной не рождаются естественным путем и не собираются в лаборатории, а рождаются из разрывов на стороне неестественной насыпи, которую команда называет Стеной Бытия. «Появление на свет главного героя выражен визуально», говорит гейм- директор Любомир Пеклар. «Более подробно эта информация не раскрывается.» Как именно он появился на свет? Почему именно таким способом?
«Этого мы не объясняем», говорит он. В то время как вопросы о сотворении этого рождения останутся открыты, Scorn не уклоняется от демонстрации самого чуда рождения, которое начинается с вынашивания гуманоидов в случайных местах в центральной камере стены. Когда они достигают определенных размеров, их спины начинают давить на подкладку, заставляя ее раздуваться наружу. Как только сухая эпидермальная пленка достигает точки разрыва, внешняя оболочка кокона трескается, а затем распадается на осколки. «Это драма рождения», говорит Любомир Пеклар.

Эти кадры переменяются с кадрами того, где он же ползет по пустыне к загадочному зданию, но земля под ним обрушивается и он проваливается вниз. Это наш главный герой, и с этого момента и начинается наше изучение извращенного мира Скорн. Мы пробуждаемся в части здания, расположенной под землей. Двигаясь по ее коридорам и залам, мы видим, что все вокруг представляет из себя союз органики и механики.

Стены, поручни, лестницы походят на кости, обтянутые в некоторых местах плотью и кожей. Чтобы открыть двери, поднять лифт или же включить какую-либо машину, мы должны совать свои руки в различные механизмы, напоминающие биологические отверстия. Несмотря на то, что все предметы и устройства вокруг нас кажутся живыми, мир Скорн контрастно пуст и заброшен, а мы здесь, кажется, единственное разумное создание.

Наш герой пытается выбраться из этого места, преследуя какую-то неизвестную нам цель. Нас окружает большое количество машин, напоминающие скорее орудия пыток. Рельсы, тележки, а также коконы. Все это похоже на какой-то отлаженный процесс. Спустив один из коконов, мы видим, что в нем находится живое существо — Молдмэн. Именно оно является ключом к выходу из этого места, а также первым нашим знакомством с жестокостью этого мира.

История этих странных изувеченных существ — это история травмы. Их разводят как скот на фермах Сборочного Цеха — это гуманоиды, выращенные в качестве тел для последующей переработки. У них нет имен, хотя команда называет их Формовщиками или Молдмэнами из- за их переработанных форм. Этот акт обработки — мучительная, бесчеловечная процедура, которая сначала включает в себя прессование тела («что требует времени», — говорит концепт-художник Филип Акович), затем формование его в упаковку, а потом оставление искривленных, скомканных останков, чтобы они высохли и превратились в пригодные для использования. самородки. «Они проходят весь этот процесс живыми, и в этом весь ужас их ситуации», — подчеркивает Акович. «Я никогда не хотел выносить этическое или моральное суждение о том, почему вещи такие, какие они есть.»

Все это сооружение представляет из себя фабрику, которая раньше подготавливала для дальнейшего применения живых существ. Молдмэнов здесь выращивали на убой, не заботясь об их здоровье и самочувствии. Их паковали в коконы для удобной транспортировки, а тела, конечности и останки гуманоиды использовали и перерабатывали для собственных нужд.
У этих существ отсутствует инстинкт самосохранения, а сами они безвольны и послушны. Для того, чтобы пройти дальше, мы должны самым ужасным способом достать молдмена из кокона и воспользоваться его рукой, чтобы открыть двери.

Мы двигаемся дальше и, наконец, достигаем главной комнаты. Пробравшись через уродливые столбы и дронов, мы встречаем сердце этого здания. Оно представляет из себя колонну, которая перекачивает жидкость по трубам фабрики, что, видимо, и обеспечивает ее функционирование.
Также это место является главной точкой, из которой можно добраться до любой части здания. Скорее всего, именно поэтому нам и необходимо взаимодействовать с сердцем.
После каждой вставленной капсулы, мы видим открытие одной из дверей, но когда мы активируем последнюю, сердце взрывается, мы теряем сознание, а все вокруг покрывается слизью, которая превратила главного героя в неизвестное паразитическое существо…
На этом моменте повествование начинается от лица второго главного героя истории.

Наш герой также появляется на свет из стены, но имеет удачу не провалиться под землю, как первый. Мы можем увидеть, что не только внутри здания царит разруха. Поверхность этой планеты также безжизненна и заброшена. Но мы можем заметить жуткие красные наросты, которые тянутся из вентиляции, расположенных под нами коридоров.

Добравшись до здания, мы открываем для себя другую часть фабрики. Здесь также занимались производством, но не молдмэнов, а подобных нам гуманоидов, в огромных защитных оболочках, напоминающих тюльпаны, жду своего появления на свет люди. Мы видим, как покинув капсулу, гуманоид тут же, без видимых на то причин, умирает.

Все это время мы можем замечать, как за нами следует жуткое создании, оно очень проворно и своим видом напоминает ящерицу. Дождавшись удобного момента, оно нападает на главного героя и в этом процессе мы можем рассмотреть существо ближе. Мы видим мозг, профиль человеческого черепа, а также человеческие руки. Оно крепко цепляется за нашу спину, срывает защитные пластины с груди и погружает в глубь нас свои руки.
Это и есть тот самый мутировавший персонаж из начала повествования истории. Он выжидал все это время. Ждал подходящего момента, чтобы напасть на другого гуманоида, который пытается проделать тот же путь, что когда-то пытался проделать первый герой.



Несмотря на то, что на весь наш дальнейший путь мы отдаем наше тело в распоряжение Паразиту, мы в свою очередь получаем возможность защищаться. Дело в том, что к хвосту этого существа прикреплен своеобразный ключ, которого у нас нет, без которого оружие в этом мире работать попросту не будет.
Имея возможность защищаться, мы наконец можем спуститься в глубины этого здания, в кратер, и чем дальше мы движемся по его коридорам, тем больше становится понятно, это место заражено.

Стены облеплены красными наростами, напоминающие разросшиеся сосуды, а все вокруг покрыто липкими следами жизнедеятельности заселивших кратер существ. Эти мерзкие создания враждебны к нам и полностью заполонили это место. Несмотря на то, что они могут различаться в формах, прослеживается то, что все они сделаны из одних и тех же органических материалов.





Они абсолютно безликие, лишены индивидуальностей и созданы на скорую руку, без особого замысла. На это нет времени. Их мать рожает их, пока есть органика, обеспечивающая их жизнедеятельность. Все они следуют лишь одной цели — выжить. Когда мы встречаем их мать, королеву кратера, она возмущена нашим появлением, но не может ничего сделать, кроме как продолжать бездумно рожать своих уродливых детей.
Она происходит из выброшенных биологических тканей стены рождения и, похоже, обитает здесь довольно давно, потому что ее тело вросло в стены подъемника, расположенного в центре кратера, а сама она восседает на нем как на своем троне. И несмотря на то, что это создание выглядит жалко и беспомощно, оно преграждает нам путь и своими разросшимися массами не дает возможности воспользоваться лифтом.

Жестоко пробив себе путь сквозь ее тело, мы активируем подъемник и вместе с ее полуживой тушей взмываем ввысь. Да, она все еще жива, а ее участь печальна. Но это не важно, мы движемся дальше, потому что впереди нас ждет то, ради чего наш герой и проделал весь этот опасный путь. Мы садимся в некое подобие поезда, которое везет нас по колем, напоминающим позвоночник.

Темнота неуютного и тесного тоннеля сменяется открытой и светлой картиной запретного города — Полиса. Величественные цитадели, скульптуры, — содержательные фрески, все это — вершина творения населяющих этот мир гуманоидов. Свою философию и мировоззрение они отразили в архитектуре и скульптуре этого места.
Все местные творения раскрывают одни и те же темы — жизни и смерти.

Войдя в центральное здание, мы видим поразительную картину. По две стороны зала стоят распятые гуманоиды, и в скрытой черепной коробки которых, тонкие и длинные нервы тянутся к потолку, формируя гигантскую нервную систему.




