Исходный размер 1140x1600

Анализ лейтмотивов как структурных маркеров, обеспечивающих целостность повествования и ворлдбилдинг на примере OST Undertale

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Рубрикатор

  1. Концепция
  2. Лейтмотив, вызывающий чувство «дома»: главная тема Undertale
  3. Тема Руин
  4. Темы Хотлэнда: первая основная мелодия и контрмелодия
  5. Темы Хотлэнда: вторая основная мелодия
  6. Заключение
  7. Библиография

Концепция

Undertale (дословно переводится как «Подземная сказка» или «Подземная история») — компьютерная ролевая игра, разработанная американским программистом и композитором Тоби Фоксом. Игрок управляет ребёнком, который случайно упал в пропасть и попал в Подземелье — большой изолированный от людей мир. В попытках вернуться домой игрок встречает множество различных существ, некоторые из которых относятся к нему враждебно. Во время битвы игрок управляет маленьким сердцем, которое символизирует душу героя; избегая атак противника в стиле «Bullet Hell», игрок может убить нападавшего или пощадить, что впоследствии будет влиять на концовку. Также на концовку влияет взаимодействие с иными персонажами вне сражения.

Тоби Фокс создал Undertale своими силами, включая написание сюжета и музыки; лишь некоторые дополнительные спрайты были нарисованы его коллегой Темми Чанг. Саундтрек был полностью написан с помощью FL Studio. Разработчик утверждал, что является музыкантом-самоучкой и сочинил большинство треков с небольшими повторениями. При создании мелодий Фокс вдохновлялся саундтреками ролевых игр консоли Super Nintendo, таких, как EarthBound, а также веб-комиксом Homestuck, к которому Фокс также писал часть музыки. Разработчик заметил, что в целом старается черпать вдохновение у любой музыки, которую он слушает, особенно музыки из видеоигр. Со слов Фокса, более 90% его песен были написаны специально для Undertale. Важно отметить, что треки создавались ещё до того, как разработчик приступал к созданию игровых сцен, так как мелодии помогали «понять, как должна развиваться сцена».

Музыкальное сопровождение в целом было положительно воспринято игровыми критиками, которые сослались на него, как одну из причин успеха игры. В частности они похвалили умелое использование лейтмотива для различных персонажей, а также то, как саундтрек отражает моральные выборы игрового персонажа.

Лейтмоти́в (нем. Leitmotiv — «главный, ведущий мотив»), в музыке — характерная тема или музыкальный оборот, которые обрисовывают какого-либо персонажа оперы, балета, программной пьесы, его отдельные черты или определённую драматическую ситуацию и звучат при упоминании о них, при появлении персонажа или при повторении драматической ситуации в разных частях произведения.

Википедия

Если сделать определение проще, то лейтмотив — это короткий, постоянно повторяющийся музыкальный оборот, связанный с конкретным героем, местом или идеей. В Undertale множество лейтмотивов, подходящих под все три типа. Есть лейтмотивы, отсылающие к конкретным персонажам, конкретным локациям игры, а также к более масштабным идеям и темам, пронизывающим игру в целом.

В своём исследовании я хочу обратить внимание на использование лейтмотивов в OST Undertale, а также на то, как эти лейтмотивы влияют на восприятие игры и как саундтрек может делать гораздо больше, чем просто создавать запоминающуюся фоновую музыку.

Лейтмотив, вызывающий чувство «дома»: главная тема Undertale

Исходный размер 961x511

Первый кадр после запуска игры Undertale

Хотя в саундтреках большинства видеоигр есть множество запоминающихся мелодий, всегда существует только одна, которую можно назвать «главной темой» игры. В Undertale главную тему можно расслышать уже во время первой композиции Once Upon a Time.

Once Upon a Time (001)
2 мин
Исходный размер 872x115

Мелодия главной темы Undertale (0:00)

Главными достоинствами данного оригинального саундтрека, как и многих других известных мотивов, считают простоту и изменчивость, что и способствует появлению всех тех её разнообразных вариаций, которые можно услышать в игре. Фактически, этот простой мотив появляется в качестве основной мелодии не менее чем в 13 треках игры. Первый пример — Start Menu:

Start Menu (002)
1 мин

Музыка в стартовом меню представляет собой крайне упрощенную версию Once Upon a Time. Инструментарий в стиле чиптюн напоминает стартовые меню старых игр Zelda для Gameboy.

Несмотря на то, что после запуска игры и до начала самого игрового пути композиции всего две, большинство опытных игроков к этому моменту сознательно или подсознательно уже определили главную тему как таковую. Этот момент важен, потому что он создаёт в сознании игрока так называемый «якорь». В результате, когда вы снова слышите главную тему, все идеи и эмоции, связанные с ней, возвращаются и переосмысливаются в новом контексте.

В Undertale главная тема используется для того, чтобы вызвать у игрока ощущение дома и безопасности, а также служить контрольными точками в критических моментах игры.

Исходный размер 428x389

Дом Ториэль, скриншот из игры Undertale

Home (012)
3 мин
Home (Music Box) (013)
3 мин

В этот момент (0:37) главная тема впервые появляется уже после начала игры. С точки зрения повествования это вполне логично: вы только что пережили травму от Флауи, побродили по Руинам и, наконец, нашли безопасное место. И снова, независимо от того, воспринимается это осознанно или нет, возвращение мелодии Undertale усиливает ощущение чего-то знакомого на фоне всех новых впечатлений, которые игрок только что получил. Нежная гитарная партия и мягкая жёлтая цветовая гамма локации усиливают чувство безопасности.

После Home главная тема исчезает на довольно долгое время, вплоть до самого конца игры:

Hotel (054)
2 мин
Can You Really Call This A Hotel..
2 мин

Мелодия главной темы начинается на 0:20 в 54-м треке и на 0:15 в 55-м. Хотя технически Hotel впервые звучит во время кулинарного шоу Меттатона, чаще всего расслышать и узнать её удаётся в отеле перед Ядром. Хотя там совсем не так уютно, как в Доме Ториэль, тем не менее, отель сразу воспринимается как «безопасное место», куда вы попали после долгих странствий по опасной территории (в данном случае, по Хотлэнду). И, конечно же, очевидный выбор инструментария и стиля здесь — музыка для лифтов.

Исходный размер 1185x984

Локация Hotel, скриншот из игры Undertale

Здесь есть интересный момент, связанный с расположением локаций Home (012) и Hotel (054) в игре: два места, где мы слышим тему Undertale, находятся сразу после Руин, первой локацией, и прямо перед Ядром, последней локацией. Затем, конечно же, следует повторение событий Home (012) и Undertale (071) в Новом Доме.

Undertale (071)
7 мин

Интересно, что в треке Undertale мелодия главной темы начинается с 37-й секунды, так же, как и в композициях Home и Home (Music Box).

Разделы игры и их саундтреки взаимосвязаны и усиливают ощущение структуры и целостности.

В большинстве игр, особенно жанра RPG, саундтреки часто разделяются по функциям: музыка для локации, музыка для персонажа, музыка для случайных столкновений. При правильном подходе музыка, служащая конкретному игровому элементу (локации, персонажу и так далее), точно отражает внешний вид и атмосферу этого элемента, так что игроки быстро учатся ассоциировать музыкальный фрагмент с соответствующим разделом. Для многих игр это означает разнообразие музыки в совершенно разных стилях, поскольку, как правило, игры (или, по крайней мере, RPG в этом стиле) стремятся создать различные игровые разделы, каждый из которых со своей неповторимой атмосферой. Саундтрек Undertale не отличается от других по своим целям, но интересно то, что, несмотря на разнообразие музыки в OST, фактическое количество музыкального материала поразительно экономично.

Иногда попав на новую локацию игры, вы будете поражены «новизной» всего вокруг — хороший пример, который приходит на ум, это первое посещение Долины Герудо в игре Ocarina of Time. Музыка в Долине Герудо настолько отличается по стилю от почти всего остального в игре до этого момента (внезапно испанская гитара после почти исключительно оркестровых инструментов), что вы сразу понимаете, что попали в новую область.

Во время прохождения Undertale же ощущается, что, несмотря на перемещение по разным локациям, вы всё ещё находитесь в том же мире, с которого начали. Отчасти это, несомненно, связано с тем, что игра короткая, но при этом в саундтреке достаточно тонких намёков, чтобы слушатель подумал: «О, эта мелодия новая, но в то же время знакомая… неудивительно, что я её узнаю».

Тема Руин

Исходный размер 837x662

Локация Ruins, скриншот из игры Undertale

Ruins (005)
2 мин
Исходный размер 1201x72

Мелодия Руин (0:05) в Ruins (005)

Мелодии по своему определению полны особенностей, которые можно интуитивно распознать в различных формах. Это также означает, что мелодические вариации легко заметить и уловить: оригинальная мелодия Руин проходит через всю игру.

Waterfall (031)
3 мин
Исходный размер 1196x91

Мелодия Руин (0:27) в Waterfall (031)

Мелодию Руин можно услышать на 0:27, она замедлена по сравнению с оригиналом (Ruins), но начинается точно так же. Способ модуляции мелодии в середине заметно отличается от Ruins, но общая структура паттерна и ритмический профиль остаются прежними.

Quiet Water (033)
1 мин
Исходный размер 958x82

Мелодия Руин (0:07) в Quiet Water (033)

На этом этапе мелодия Руин практически исчезает как основная мелодия трека до самого финала. Естественно возникает вопрос: «Почему мелодии Руин нет в Хотлэнде или в Ядре?» Ответ на этот вопрос можно получить, взглянув на последнее появление мелодии Руин перед финалом:

NGAHHH!! (045)
2 мин
Spear of Justice (046)
2 мин
Исходный размер 1732x114

Мелодия Руин (0:34)

Мелодия Руин в последний раз появляется в битве с Ундиной и является частью её боевой темы, потому что она символизирует конец первой половины игры, той, что связана с Ruins и Waterfall. Её реализация особенно остроумна, поскольку она включает в себя ноты Waterfall и ритмический профиль Ruins. Вполне уместно, что после победы над Ундиной вплоть до финала игры эта мелодия не появится.

Темы Хотлэнда: первая основная мелодия и контрмелодия

Исходный размер 951x712

Локация Hotland, скриншот из игры Undertale

Another Medium (051)
3 мин
Исходный размер 1731x243

Первая мелодия Хотлэнда (0:23) в Another Medium (051)

Исходный размер 1735x252

Контрмелодия Хотлэнда (0:37) в Another Medium (051)

Мелодические линии в Хотлэнде развиваются на протяжении второй половины игры, здесь этих мелодий несколько. Первая мелодия появляется на 0:23. Она звучит медленно, подготавливая почву для появления более высокой контрмелодии на 0:37, когда песня действительно начинает набирать обороты.

CORE (065)
3 мин
Исходный размер 1735x206

Первая мелодия Хотлэнда (1:02) в CORE (065)

В композиции CORE мы видим, как та же медленная, извилистая мелодия появляется на 1:02.

Death by Glamour (068)
3 мин
Исходный размер 1732x225

Контрмелодия Хотлэнда (0:14) в Death by Glamour (068)

На отметке 0:14 мы слышим возвращение контрмелодии Хотлэнда (изменённой, но всё ещё узнаваемой) как часть вступления к Death by Glamour. Опять же, логично, что Меттатон, босс второй половины игры, содержит общую мелодию, проходящую через Хотлэнд и Ядро. Если мелодия Руин завершается битвой с Ундиной, то вполне логично, что темы в Хотлэнде и Ядре кончаются боем с Меттатоном.

Темы Хотлэнда: вторая основная мелодия

Another Medium (051)
3 мин
Исходный размер 1732x152

Вторая мелодия Хотлэнда (0:52) в Another Medium (051)

Вторая мелодическая линия — полная противоположность первой мелодии, которая была рассмотрена выше: она агрессивная, сильная и ритмически насыщенная. В отличие от сдержанной, струнной инструментальной части первой мелодии, эта мелодия исполняется на грубо звучащем синтезаторе, который слышно сразу, как только он вступает.

CORE (065)
3 мин
Исходный размер 1731x150

Вторая мелодия Хотлэнда (0:52) в CORE (065)

Данная мелодия встречается и в музыке для Ядра, практически без изменений по сравнению с версией для Хотлэнда. Однако в битве с Меттатоном (которая полна других различных мотивов и паттернов) эта мелодия отсутствует, но при этом она всё ещё иллюстрирует связь между Хотлэндом и Ядром.

Заключение

Исходный размер 700x700

Обложка альбома Toby Fox — Undertale Soundtrack (2015)

Мелодии каждой локации связаны между собой, в результате игровой путь Undertale структурно разделён на две половины. Первая половина — это Ruins и Waterfall, которые имеют общую тему (мелодия Руин), что завершается на боссе первой половины игры Ундине. Вторая половина — это Хотлэнд и Ядро, которые имеют две общие мелодии, одна из которых также «завершается» боссом второй половины игры Меттатоном. Эта теория о таком разделении игры дополнительно подтверждается треками Ooo (047) и Long Elevator (070), оба из которых являются «дроун-треками» и звучат сразу после битв с боссами Ундиной и Меттатоном соответственно.

Использование повторяющихся мотивов на протяжении всего саундтрека значительно усиливает воздействие музыки на слушателя. Повторное появление тем в другом контексте не только делает музыку более запоминающейся, но и повышает целостность всего впечатления. Тоби Фокс воспринимает саундтрек к игре единым целым, а не просто набором отдельных композиций. Фокс часто начинал писать музыку ещё до создания самой сцены, и это отлично объясняет, почему музыка в Undertale кажется такой важной и глубоко интегрированной в игру.

Саундтрек к Undertale усиливает потрясающие моменты игры, точно зная, когда накал страстей сменяется спадом, а частое использование мелодий и тем подсознательно воздействует на ваше сердце на протяжении всего игрового процесса. Каждая песня напоминает о временах, когда мелодии должны были быть простыми, но понятными, и каждая композиция находит способ выйти за рамки чиптюна, не теряя при этом своей простоты.

Тоби Фокс
Библиография
Показать полностью
1.

An Examination of Leitmotifs and Their Use to Shape Narrative in UNDERTALE — Part 1 of 2 // [Электронный ресурс] URL: https://jasonyu.me/undertale-part-1/ (дата обращения: 20.06.2026)

2.

An Examination of Leitmotifs and Their Use to Shape Narrative in UNDERTALE — Part 2 of 2 // [Электронный ресурс] URL: https://jasonyu.me/undertale-part-2/ (дата обращения: 20.06.2026)

3.

Coherent Situational Music in Undertale / Alexander Pensler // [Электронный ресурс] URL: https://medium.com/game-audio-lookout/coherent-situational-music-in-undertale-e9d682c366ff (дата обращения: 20.06.2026)

4.

Лейтмотив — Википедия // [Электронный ресурс] URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9B%D0%B5%D0%B9%D1%82%D0%BC%D0%BE%D1%82%D0%B8%D0%B2 (дата обращения: 20.06.2026)

5.

Undertale — Википедия // [Электронный ресурс] URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Undertale (дата обращения: 20.06.2026)

Анализ лейтмотивов как структурных маркеров, обеспечивающих целостность повествования и ворлдбилдинг на примере OST Undertale
Проект создан 22.06.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше