Исходный размер 1140x1600

Анализ технологий создания жукоподобных существ в научной фантастике

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

Концепция

В рамках исследования я анализирую создание жукообразных и жукоподобных существ в кинематографе: от практических и гибридных эффектов до чистого cgi. В качестве материала для анализа выбраны фильмы жанра научной фантастики и научных боевиков, где показываются существа разного рода происхождения. Так как не смотря на общий жукоподобный внешний вид, каждый фильм ставил перед собой цели создания разных по своей сути существ, структура исследования включает два раздела: земное и инопланетное происхождения. В первом я рассматриваю фильмы «Mimic» (1997) и «Любовь и монстры» (2020), где существа появляются из-за намеренного лабораторного выведения человеком либо генных мутаций из-за последствий ядерного удара соответственно. Второй раздел посвящён инопланетным существам, что родились и развивались изолированно от человека, и по каким-то причинам позже пришли на Землю. В качестве материала разбираются фильмы «Звёздный десант»(1997) и «Район № 9»(2009).

Гипотеза исследования состоит в том, что происхождение существа являлось основополагающим фактором при создании их внешнего вида, при этом оставляя некоторую свободу для творческого решения авторов. Также в работе затрагивается тема сосуществования мутантов и человека в виде мимикрии либо слияния ДНК.

Структура

  1. Земное происхождение — Мутанты (1997). Эволюция и мимикрия через лабораторное выведение — Любовь и монстры (2020). ДНК-метаморфозы через ядерное вмешательство

  2. Инопланетное происхождение — Звездный десант (1997). Инопланетный жук в первозданном виде — Район № 9 (2009). Человекоподобный жук

Земное происхождение

Мутанты (1997). Лабораторное выведение и эволюция

Фильм, изначально основанный на научном-фантастическом рассказе рассказе Дональда Уоллхейма «Мимикрия», претерпел значительные изменения. Авторы решили больше углубиться в тему эволюционного развития существ. Так, в лабораториях Нью-Йорка был выведен новый вид насекомых под названием «Иуда», призванный уничтожить огромныое количество городских тараканов, которые распространяли новый вид опасной инфекции. В генах «Иуды» был заложен инстинкт к самоуничтожению, так что они должны были исчезнуть после выполнения цели. Но, выпущенные в живую среду, они продолжили развиваться и расти, создав колонию и начав охотиться на людей.

Авторы фильма ставили перед собой задачу создать реалистичных, похожих на насекомых, но при этом пугающих существ, в чьи мотивы по охоте на человека можно было бы поверить. То есть нужно было выдержать золотую середину между внушащим размером и биологически верным существом. Были собраны все природные образы, которые были взяты за основные правила. Режиссёр отмечал, что они во многом опирались на материалы National Geographic, чтобы достоверно воспроизвести повадки насекомых. Но иногда была позволена и некоторая художественная вольность, которая могла бы вывести сцены на новый уровень.

Исходный размер 646x426

SFX-супервайзер Рик Лаззарини позирует с одной из миниатюрных кукол-марионеток, созданных для фильма. Дизайн ТайРубена Эллингсона, изготовление — «The Character Shop».

Все модели в первую очередь были созданы с помощью практических эффектов, в частности аниматроники. Для изготовления и сборки различных компонентов потребовались разные материалы, как рассказывал SFX-супервайзер фильма Рик Лаззарини: «Голова сделана из полиэфирной смолы и стекловолокна, а челюсти — из литой смолы. Все движения челюстей управляются радиоуправлением, в то время как движения головы и шеи — тросовым. Шея сделана из пластифицированного силикона, а тело закреплено нейлоновыми кольцами. Туловище, панцирь, предплечья, основные когти и таз — из стекловолокна и полиэфирной смолы, все остальные конечности и крылья изготовлены методом вакуумной формовки. Руки и ноги приводятся в движение стержнями, а управление основными когтями осуществляется с помощью тросового привода, напоминающего выкидной нож».

0

SFX-супервайзер Рик Лаззаринни работает над макетом самки «Мимика» / Полноразмерный макет самки «Мимика». Студия «The Character Shop»

Материалы были легкими, что позволяло аниматронике выполнять более плавные и менее скованные движения. Кроме того, они придавали существам полупрозрачность, характерную для многих видов насекомых. Детали, которые должны были быть отлиты методом вакуумной формовки, были намеренно «переработаны», поскольку в процессе формовки они теряли бы детализацию. Нейлон, коффердам и силикон также использовались для создания жаброподобных легких и суставов, обеспечивая им эластичность и гибкость. Легкие управлялись с помощью внутренних мочевых пузырей.

Так была создана первая полномасщтабная модель самки «Мимика». Две пары крыльев крепились к туловищу отдельно, в зависимости от требований кадра.

Loading...
Loading...

Из спины кукол выходила стойка, позволяющая управлять туловищем в гибкой точке над тазом. Таз имел удобную систему крепления, благодаря которой его можно было устанавливать снизу, сзади или сбоку. Затем крепление удерживалось на тележке, что позволяло поднимать, опускать, раскачивать и перемещать всю куклу-насекомое. Хотя не все элементы нужно было контролировать для каждого кадра, иногда нам хватало четырех кукловодов, а иногда — до одиннадцати. Одна из сцен была самой сложной и требовала целых двадцать шесть.

Исходный размер 1352x2224

Завершенная модель самки «Мимика». VFX-супервайзер — Брайан М. Дженнингс, супервайзер CGI-эффектов — Боб Монро

Исходный размер 800x433

Самка «Мимика» в нападении. «Mimic» (1997), режиссёр Гильермо дель Торо. VFX-супервайзер — Брайан М. Дженнингс, супервайзер CGI-эффектов — Боб Монро

Исходный размер 1386x1838

Завершенная модель самца «Мимика». VFX-супервайзер — Брайан М. Дженнингс, супервайзер CGI-эффектов — Боб Монро

Исходный размер 659x411

Самец «Мимика». «Mimic» (1997), режиссёр Гильермо дель Торо. VFX-супервайзер — Брайан М. Дженнингс, супервайзер CGI-эффектов — Боб Монро

Правила, применявшиеся при работе с аниматроникой, были также применены к их компьютерным аналогам, созданным на основе сканирования стержневых кукол. Цифровые мимики использовались в сценах, где ни полноразмерные, ни уменьшенные куклы не могли выполнять желаемые движения — полет, бег или ползание по стенам. Язык тела цифровых существ сочетал в себе элементы движений насекомых, а также лошадей, быков и носорогов, с более плавными, человекоподобными чертами, подразумевающими более высокий интеллект.

Также проводились эксперименты с уменьшенными куклами: были созданы куклы-марионетки мужского и женского пола, изготовленные из тех же материалов, что и полноразмерные варианты. Но, в конечном итоге, отснятый материал использовался только в качестве эталона, а куклы были заменены цифровыми существами.

Исходный размер 1449x357

Ранние наброски маски «Мимика» / Маска для лица маленького «Мимика» / «Mimic» (1997), режиссёр Гильермо дель Торо. SFX-супервайзер Рик Лаззарини

Важной частью анатомии «Мимика» были раскрывающиеся челюсти, похожие на человеческое лицо. Они раскрывались, обнажая настоящее лицо насекомого, а в закрытом виде помогали скрываться в темноте среди людей, также как и крылья, что в сложенном виде могли сойти за длинный плащ.

Исходный размер 800x433

«Мимик» снимает «маску» и «плащ», готовясь к атаке. «Mimic» (1997), режиссёр Гильермо дель Торо. VFX-супервайзер — Брайан М. Дженнингс, супервайзер CGI-эффектов — Боб Монро

Мёртвый детеныш Мимика был создан из непластифицированного силикона, отлитого из силиконовой формы, с пенополиуретановым сердечником, позволявшим ему плавать в сточных водах. Внутренности детеныша состояли из абсолютно разных органических материалов. Это было особенно неприятно из-за сильного запаха. В одной из сцен туша смазана сиропом и личинками мучного червя как заменителем мух.

Эскиз мёртвого детёныша «Мимика». Концепт-дизайнер Тай Рубен Эллингсон / Мёртвый детёныш «Мимика». «Mimic» (1997), режиссёр Гильермо дель Торо. SFX-супервайзер — Рик Лаззарини

Рик Лаззарини сказал о существе: «Это, по сути, просто молодая версия взрослого Мимика, но с мясистыми оттенками, напоминающими иерусалимского сверчка, чтобы обозначить его молодость… примерно так же, как личинки имеют желтоватый или мясистый цвет. К нам приходили несколько экспертов-энтомологов с лекциями по анатомии и передвижению насекомых. Мы щедро заимствовали элементы из тараканов, кузнечиков, муравьев… своего рода лучшие образцы анатомии насекомых».

Исходный размер 2238x1200

Препарирование мёртвого «Мимика-подростка». «Mimic» (1997), режиссёр Гильермо дель Торо. «Mimic» (1997), режиссёр Гильермо дель Торо. SFX-супервайзер — Рик Лаззарини

Одна из ключевых сцен фильма — вскрытие детеныша. Хотя можно было сделать искусственные внутренности, это стоило бы дороже и заняло бы больше времени. Поэтому были использованы самые разные органические материалы: грибы эноки, мякоть фрукта черимойи, потроха форели, телячьи мозги. В здании научного корпуса университета, где была снята эта сцена, стоял ужасный запах субпродуктов.

Любовь и монстры (2020). ДНК-метаморфозы через ядерное вмешательство

В фильме «Любовь и монстры» мутирование существ носило другой характер: человечество пыталось сбить летящий в сторону земли астероид, и остатки от оружия опали на Землю вместе с дождём, вмешавшись ДНК фауны. Земноводные и насекомые сильно выросли в размерах и стали опасны для человека.

Так в фильме в первую очередь встала задача показать именно непредвиденные чудовищные изменения существ, поэтому их отличает в первую очередь во много раз увеличенный размер, при этом анатомически идентичны своим предкам до катастрофы. Создать настолько большие и при этом слаженно работающие модели было бы затруднительно, поэтому в сценах, где существо должно быть хорошо видно в большинстве случаев использовались именно цифровые модели.

Исходный размер 800x446

Дилан О’Брайен в роли Джоэла в сцене столкновения с «Giant Ant» или «Гигантским муравьём». SFX-супервайзер — Брайан Кокс.

Исключением является Гигантский муравей, частично созданный в качстве макета. Он был сделан как кукла, с которой актёры взаимодействовали прямо на площадке. Затем практический объект дорабатывался цифровыми эффектами: добавлялись плесень, блеск, влажность и другие элементы поверхности. Существо было собрано из признаков разных насекомых, например у него были крупные ноги, напоминающие ноги кузнечика.

0

«Giant Ant» или «Гигантский муравей». «Любовь и монстры» (2020), режиссёр Майкл Мэтьюз. VFX-супервайзер — Мэтт Слоан. SFX-супервайзер — Брайан Кокс.

Исходный размер 800x326

Дилан О’Брайен в роли Джоэла, сцена столкновения с «Giant Ant» или «Гигантским муравьём». «Любовь и монстры» (2020), режиссёр Майкл Мэтьюз. VFX-супервайзер — Мэтт Слоан. SFX-супервайзер — Брайан Кокс.

Исходный размер 2239x907

Голова «Гигантского муравья». «Любовь и монстры» (2020), режиссёр Майкл Мэтьюз. SFX-супервайзер — Брайан Кокс.

Гигантская многоножка, была самым сложным существом фильма. Первоначальная концепция, предложенная производством, плохо работала в первой версии модели. После этого создатели решили, что монстра нужно сделать крупнее и страшнее. Команда VFX изменила модель: увеличила размеры тела и добавила дополнительные ноги.

Концепт-арт «The Siren» или «Гигантской многоножки» для фильма «Love and Monsters». Концепт-дизайнер — Эндрю Бейкер из «Weta Workshop»

Главная сложность заключалась в анатомии многоножки. У существа было много конечностей, которые должны были двигаться согласованно и при этом не сталкиваться друг с другом и с телом. Движение также ограничивалось исходным съёмочным материалом: существо должно было вписываться в рамки уже снятого кадра. Поверхность многоножки тоже требовала точного баланса: она не должна была выглядеть ни слишком кожистой, ни слишком твёрдой. Из-за пасмурного освещения в сцене блеск поверхности пришлось ограничивать, чтобы монстр реалистично вписывался в среду. Для связи с окружением использовались грязь, листья и элементы земли.

0

«The Siren» или «Гигантская многоножка». VFX-супервайзеры — Мэтт Слоан и Женевьев Камиллери.

Отдельной задачей стало появление существа из земли. Поскольку в исходном плане не было специального холма или заметного элемента рельефа, из которого могла бы появиться многоножка, часть поверхности земли пришлось заменять визуальными эффектами.

Исходный размер 800x509

«The Siren» или «Гигантская многоножка». «Любовь и монстры» (2020), режиссёр Майкл Мэтьюз. VFX-супервайзеры — Мэтт Слоан и Женевьев Камиллери.

Исходный размер 800x447

Дилан О’Брайен в роли Джоэла на площадке в сцене столкновения с «The Siren» или «Гигантской многоножкой». SFX-супервайзер — Брайан Кокс.

Исходный размер 800x329

Дилан О’Брайен в сцене столкновения с «Гигантской многоножкой». «Любовь и монстры» (2020), режиссёр Майкл Мэтьюз. VFX-супервайзеры — Мэтт Слоан и Женевьев Камиллери, SFX-супервайзер — Брайан Кокс.

Инопланетное происхождение

Звёздный десант (1997). Инопланетный жук в первозданном виде

Исходный размер 1280x768

Концепт-дизайнер Крейг Хейз рядом с моделями, созданными для выставки

В «Звёздном десанте» жуки представляют собой уже сформированную внеземную цивилизацию, напавшую на людей. Поэтому создатели могли в большей мере эксперементировать с размерами и внешним видом существ, но при этом оставаться в заявленной теме. Создатели отказались от идеи антропоморфных пришельцев в костюмах.

Пол Верховен не хотел «человека в костюме с клешнёй» или «муравья в шлеме». Поэтому была выбрана логика: делать жуков как жуков, то есть как убедительных гигантских насекомых. Крейг Хэйз вместе с Верховеном изучал архитектуру тел и защитные механизмы муравьёв, богомолов, жуков и других насекомых

0

Макет «Arkel sand beetle» или «Аркельского песчаного жука». SFX-супервайзеры — Алек Гиллис и Том Вудрафф-мл, студия «Amalgamated Dynamics Incorporated»

Исходный размер 1296x863

Пол Верховен инструктирует Ван Дина по обращению с лазерным препаровальным инструментом

Исходный размер 800x429

«Arkel sand beetle» или «Аркельский песчаный жук». «Звёздный десант»(1997), режиссёр Пол Верховен. SFX-супервайзеры — Алек Гиллис и Том Вудрафф-мл. SFX-супервайзер фильма — Джон Ричардсон.

Исходный размер 800x427

Каспер Ван Дин в роли Джонни и Дениз Ричардс в роли Кармен препарируют «Аркельского песчаного жука». «Звёздный десант»(1997), режиссёр Пол Верховен. SFX-супервайзеры — Алек Гиллис и Том Вудрафф-мл.

Так для более лёгких и не требующих собственных движений жуков были изготовлены обычные практический макеты, как в сцене препарирования. Но основным боевым жуком по-прежнему оставалась «Арахнида», для создания которой использовалась аниматроника.

Создание жуков строилось как гибрид скульптурного и цифрового процесса. Физический макет задавала форму, пропорции и фактуру существа, после чего она переводилась в цифровую модель. Поэтому CGI-жуки сохраняли связь с материальной скульптурой, но получали свободу цифровой анимации и массового размножения в кадре.

0

Создание макета для «Warrior Bug», или «Арахниды». SFX-супервайзеры — Алек Гиллис и Том Вудрафф-мл.

Студия использовал опыт, который получила при создании «Юрского парка». До этого в основном работал и со stop-motion, где объёмную куклу двигали и снимали покадрово. В «Юрском парке» была разработана система «Digital Input Device», которая позволяла переносить ручное движение физической арматуры в цифровую среду. В «Звёздном десанте» этот подход дорабатывался: нужно было не просто создать несколько цифровых существ, а организовать массовые боевые сцены с сотнями и тысячами жуков.

ADI построила двух полноразмерных механических Warrior Bugs — Snappy и Mechwar. Snappy был верхней частью тела жука с механизированными передними лапами, атакующими клешнями, челюстями и головой. Его челюсти могли поднимать и удерживать актёра. Mechwar был полноразмерным Warrior Bug длиной около 15 футов и высотой около 10 футов, с примерно 30 отдельными движениями. Управление включало гидравлику, пневматику, кабели и электрические системы.

Исходный размер 800x581

Аниматроника «Warrior Bug», или «Арахниды». SFX-супервайзеры — Алек Гиллис и Том Вудрафф-мл.

«DID» — это металлическая арматура с электронными датчиками. Когда аниматор двигал её руками, датчики записывали движение, а система переводила его в цифровую среду. Технология использовалась примерно для 30% анимации, в основном для «Арахнид». Было два типа устройств: одно — для быстрых движений на заднем плане, другое — для более сложной анимации, близкой по логике к stop-motion.

Студия построила две части полноразмерной механической «Арахниды» — «Snappy» и «Mechwar». Первая был верхней частью тела жука с механизированными передними лапами, атакующими клешнями, челюстями и головой. Его челюсти могли поднимать и удерживать актёра. «Mechwar» был полноразмерным жуком длиной около 15 футов и высотой около 10 футов, с примерно 30 отдельными движениями. Управление включало гидравлику, пневматику, кабели и электрические системы.

Исходный размер 1169x776

Соучредитель студии «Amalgamated Dynamics Incorporated» и SFX-супервайзер Алек Гиллис оценивает мощь макета «Арахниды».

Исходный размер 800x438

«Warrior Bug», или «Арахнида». «Звёздный десант»(1997), режиссёр Пол Верховен. VFX-супервайзер — Фил Типпетт. SFX-супервайзеры — Алек Гиллис и Том Вудрафф-мл. SFX-супервайзер фильма — Джон Ричардсон.

Исходный размер 800x436

Стадо «Арахнид». «Звёздный десант»(1997), режиссёр Пол Верховен. VFX-супервайзер — Фил Типпетт. SFX-супервайзеры — Алек Гиллис и Том Вудрафф-мл. SFX-супервайзер фильма — Джон Ричардсон.

Для массовых сцен использовалась технология динамации. Обычно такая система применялась для дыма или реактивных струй, но здесь её адаптировали для процедурной анимации роя. Через практические системы создавались точки, которым задавали радиус, карты рельефа, скорость и правила движения, чтобы жуки могли перемещаться по ландшафту, не сталкиваясь друг с другом и с препятствиями. Это было необходимо, потому что вручную анимировать сотни или тысячи жуков было бы невозможно.

Анимация делилась на две группы. Около 70% работы, включая «Tanker Bug», «Hopper Bug» и «Brain Bug», выполнялось через стандартную анимацию и методы анимации с помощью щелчков мыши. Оставшиеся 30% создавались с использованием «DID». То есть разные типы жуков требовали разных способов анимации: массивные существа чаще анимировались вручную в цифровой среде, а боевые «Арахниды» сохраняли связь с физической DID-арматурой.

Исходный размер 1192x784

«ADI» также создала 15 неподвижных полноразмерных «Арахнид»: 10 мёртвых тел и 5 обугленных версий. Их делали модульно: каждый жук состоял из 34 отдельных частей, отлитых из стекловолокна. Для обугленных тел использовали чёрно окрашенный вспенивающийся уретан, раскрытые участки экзоскелета и дополнительные внутренние цветные элементы.

Создание каркаса и панциря для «Tanker Bug». SFX-супервайзеры — Алек Гиллис и Том Вудрафф-мл.

Исходный размер 800x427

«Tanker Bug». «Звёздный десант»(1997), режиссёр Пол Верховен. VFX-супервайзер — Фил Типпетт. SFX-супервайзеры — Алек Гиллис и Том Вудрафф-мл. SFX-супервайзер фильма — Джон Ричардсон.

Исходный размер 800x435

«Hopper Bug». «Звёздный десант»(1997), режиссёр Пол Верховен. VFX-супервайзер — Фил Типпетт. SFX-супервайзеры — Алек Гиллис и Том Вудрафф-мл. SFX-супервайзер фильма — Джон Ричардсон.

Район № 9 (2009). Человекоподобный жук

Режиссёр Нил Бломкамп строил фильм на столкновении фантастики и документальной реальности. Его подход заключался в том, чтобы помещать фантастические элементы в максимально реалистичную городскую среду. Поэтому пришельцы в «Районе № 9» не показываются как впечатляющие персонажи научной фантастики — они существуют как маргинализированная группа в трущобах.

Исходный размер 1439x779

«Район № 9» (2009), режиссёр Нил Бломкамп. VFX-супервайзеры — Дэн Кауфман, Мэтт Эйткен, Питер Мюйзерс и Роберт Хаброс.

Бломкамп начал развивать идею о том, что пришельцы должны восприниматься как насекомоподобная биологическая система. Вместе с Дэвидом Менгом, концепт-дизайнером и скульптором «Weta Workshop», он проработал образ существ как крайне худых, жилистых и неприятных на вид организмов. Их тело складывалось из признаков насекомых: тонкой анатомии, обратного изгиба ног, жёсткого экзоскелета. То есть пришельцы должны были быть одновременно и похожи на самих пришельцев, стать насекомоподобными, при этом ещё и убедить зрителя в том, что такое существо в состоянии взаимодействовать с человеком — например, разговаривать.

Визуальная разработка началась с макета существа. Это была скульптурная модель худого двуногого инсектоида с ногами, сгибающимися назад. Также были изготовлены отдельные практические элементы, например части тел и конечностей существ для сцен с вскрытием и заражением.

Изначально предполагалось использовать протезный грим и практические эффекты, потому что бюджет фильма казался слишком маленьким для большого количества цифровых персонажей. Однако в итоге почти все пришельцы были сделаны CGI. Это позволило отказаться от ограничений костюмов и протезирования.

0

Джейсон Коуп в роли Кристофера Джонса. «Район № 9» (District 9, 2009), режиссёр Нил Бломкамп. VFX-супервайзеры — Дэн Кауфман, Мэтт Эйткен, Питер Мюйзерс и Роберт Хаброс.

Джейсон Коуп играл практически всех пришельцев. В сценах, где сотрудники MNU выселяют инопланетян из их жилищ, съёмочная группа переходила от одной хижины к другой, и Коуп каждый раз изображал нового пришельца, взаимодействуя с актёрами в реальном времени. После этого его нужно было удалять его из исходного материала, восстанавливать фон и добавлять на его место анимированных цифровых персонажей.

Из-за документальной манеры съёмки было почти невозможно использовать привычные для VFX методы: на площадке не ставили полноценные трекинг-маркеры и не применяли «камеры-свидетели"(вспомогательные фиксированные камеры, работающие параллельно с основной). Команда пыталась тестировать такую систему, но она слишком ограничивала свободу камеры. Если режиссёр внезапно хотел развернуть камеру, дополнительное оборудование мешало бы съёмке. Поэтому движение актёра в сером костюме приходилось извлекать прямо из основного съёмочного материала.

Джейсон Коуп в роли Кристофера Джонса и Шарлто Копли в роли Викуса. «Район № 9» (2009), режиссёр Нил Бломкамп. VFX-супервайзеры — Дэн Кауфман, Мэтт Эйткен, Питер Мюйзерс и Роберт Хаброс.

Специалисты по данным всё же старались фиксировать размеры пространства, делать lidar-сканы и HDRI-снимки, когда это было возможно. Затем студия «Image Engine» под руководством VFX-супервайзера Дэна Кауфмана занималась трекингом в постпродакшне. В сложных случаях трекинг передавали компании «Yannix Technologies». Особенно сложной задачей были зум-объективы, потому что при изменении фокусного расстояния менялось искажение изображения, и его нужно было рассчитывать буквально покадрово.

0

Джейсон Коуп в роли Кристофера Джонса. «Район № 9» (District 9, 2009), режиссёр Нил Бломкамп. VFX-супервайзеры — Дэн Кауфман, Мэтт Эйткен, Питер Мюйзерс и Роберт Хаброс.

Чтобы актёры могли правильно смотреть на высоких пришельцев, Джейсон Коуп иногда носил специальные приспособления для увеличения роста. Некоторые пришельцы, включая Кристофера Джонсона, должны были быть около семи футов высотой, поэтому в отдельных сценах Коуп надевал ходули. Иногда использовались небольшие ориентиры над головой, чтобы актёры понимали, куда смотреть. Но ходули создавали проблему: движение иногда выглядело слишком очевидно. Режиссёр быстро это заметил, поэтому многие такие сцены в итоге дополнительно дорабатывались через анимацию.

0

«Район № 9» (District 9, 2009), режиссёр Нил Бломкамп. VFX-супервайзеры — Дэн Кауфман, Мэтт Эйткен, Питер Мюйзерс и Роберт Хаброс.

Исходный размер 800x429

«Район № 9» (District 9, 2009), режиссёр Нил Бломкамп. VFX-супервайзеры — Дэн Кауфман, Мэтт Эйткен, Питер Мюйзерс и Роберт Хаброс.

Анимация пришельцев начиналась с изучения референсов из природы. Команда рассматривала тараканов, навозных жуков, жуков-голиафов и другие реальные формы. Для текстур использовались фотографии насекомых в высоком разрешении, чтобы понять, как устроены сочленения, трещины, углубления и фактура экзоскелета.

Модель пришельца строилась как система жёстких взаимосвязанных частей тела с гибкими жилистыми суставами, экзоскелетом, бинокулярными глазами и мордой, заполненной щупальцами. При этом Нил Бломкамп хотел, чтобы зритель мог сочувствовать этим персонажам. Поэтому лица сделали достаточно выразительными: верхняя часть лица отвечала за глаза и брови, а нижняя, от носовой зоны до рта, состояла из щупалец. Такая конструкция частично скрывала лицо, оставляя зрителю возможность самостоятельно считывать эмоции персонажа.

Исходный размер 800x426

Джейсон Коуп в роли Кристофера Джонса. «Район № 9» (District 9, 2009), режиссёр Нил Бломкамп. VFX-супервайзеры — Дэн Кауфман, Мэтт Эйткен, Питер Мюйзерс и Роберт Хаброс.

Сцена мутации Викусa создавалась не как полностью CGI-превращение, а в основном через пластический грим и накладки с цифровыми доработками там, где нужно было встроить эффект в кадр. Для этапов заражения «Weta Workshop» накладки из вспененного латекса, которые показывали деформацию тела Викусa под воздействием инопланетной инфекции.

Шарлто Копли в роли Викуса ван де Мерве. «Район № 9» (2009), режиссёр Нил Бломкамп. VFX-супервайзеры — Дэн Кауфман, Мэтт Эйткен, Питер Мюйзерс и Роберт Хаброс.

Заключение

Таким образом, развитие технологий создания жукоподобных существ в научно-фантастическом кино демонстрирует постепенный переход от преимущественно практических эффектов к сложным гибридным и полностью цифровым решениям. При этом CGI не вытесняет практические эффекты полностью, а наследует их принципы: скульптурную проработку формы, изучение анатомии реальных насекомых и стремление к физической достоверности движения и фактуры.

Анализ показал, что происхождение существ напрямую влияло на их визуальный образ и способы реализации. В фильмах о земных мутациях существа сохраняли узнаваемые черты реальных насекомых и животных, что делало акцент на биологической правдоподобности и телесности. В фильмах об инопланетных цивилизациях авторы получали большую свободу в работе с масштабом, анатомией и поведением существ, при этом сохраняя отдельные инсектоидные признаки.

Также исследование показало, что развитие технологий сопровождалось изменением подхода к взаимодействию существа и человека в кадре. Если в более ранних фильмах акцент делался на физическом присутствии аниматроники и механических моделей, то позднее цифровые персонажи начали интегрироваться в документальную съёмку, сложную ручную камеру и сцены с большим количеством существ. Несмотря на это, даже современные CGI-существа продолжают опираться на практические референсы, макеты и реальные материалы, что подчёркивает преемственность между практическими и цифровыми эффектами.

Библиография
Показать полностью
1.

Duncan J. Mimic // Fangoria. 1997. № 164. P. 34–41.

2.

Monster Legacy. Mimic Terrors. URL: https://monsterlegacy.net/2013/03/03/mimic-1997/ (дата обращения: 28.05.2026).

3.

Peliplat. How imaginative is the creature design in Love and Monsters. URL: https://www.peliplat.com/es/article/10009736/how-imaginative-is-the-creature-design-in-love-and-monsters (дата обращения: 28.05.2026).

4.

CG Spectrum. Love and Monsters VFX Breakdown. URL: https://www.cgspectrum.com/blog/love-and-monsters-vfx-breakdown (дата обращения: 28.05.2026).

5.

Sammon P. M. Bug Bytes // Cinefex. 1998. № 73. P. 18–67.

6.

Seymour M. Alien Nation // Cinefex. 2009. № 119. P. 58–95.

7.

Image Engine. District 9 Case Study. URL: https://image-engine.com/case-studies/district-9/ (дата обращения: 28.05.2026).

Анализ технологий создания жукоподобных существ в научной фантастике
Проект создан 28.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше