Рубрикатор
- Концепция.
- Страх и «жуткое» (Ноэль Кэрролл, Карл Юнг).
- Символика монстров в Silent Hill 2 (Масахиро Ито).
- Музыка и звук (Silent Hill 2, Акира Ямаока).
- Роль пространства в формировании игрового опыта.
- Заключение.
Концепция
В цифровую эпоху развитие видеоигр стало не менее значимым, чем развитие кинематографа и современного искусства. Сегодня видеоигры являются не только развлечением, но и самостоятельной формой искусства. Многие из них используют сложные художественные средства, сопоставимые с литературой, кино и изобразительным искусством.
Благодаря этому они способны не только развлекать, но и вызывать эмоциональный отклик, побуждать к размышлениям и передавать сложные идеи через уникальный игровой опыт. Особенно ярко художественный потенциал видеоигр раскрывается в жанре психологического хоррора (ужаса), где важную роль играют атмосфера, символизм и эмоциональное воздействие на игрока.
Commemorative Artwork by Bloober Team
Одним из наиболее известных представителей данного жанра является Silent Hill 2, разработанная японской студией Team Silent и выпущенная компанией Konami, впоследствии был создан ремейк игры, разработанный польской студией Bloober Team при поддержке Konami. Игра получила признание благодаря глубокому сюжету, психологической проработке персонажей и уникальному художественному стилю.
В отличие от многих хоррор-проектов, Silent Hill 2 стремится напугать игрока не только внешними угрозами, но и внутренними переживаниями героев, используя чувство тревоги и вины в качестве основных предметов воздействия.
Screenshot by Bloober Team. Silent Hill 2: remake
Моя гипотеза заключается в том чтобы доказать, что художественная ценность Silent Hill 2 заключается не только в сюжете, но и в способности передать эмоции и нарратив с помощью взаимодействия игрока с окружением. Исследование проанализирует, как пространственное оформление, дизайн монстров, музыка формируют у игрока тревогу, вину и дискомфорт, что делает игру художественным произведением.
Материалы для исследования выстраиваются по принципу: от общего к частному. Сначала рассмотреть и понять ужас и страх в концепциях Ноэль Кэрролла о философии хоррора, Карла Юнга о психологии. Затем проанализировать как дизайн монстров, созданных Масахиро Ито, музыкальное сопровождение Акиры Ямаоки и особенности построения игрового пространства передают ужас игрокам в Silent Hill 2.
Screenshot by Bloober Team. Silent Hill 2: remake
План исследования:
- Сформировать теоретическое представление о природе страха и ужаса.
- Проанализировать символическую функцию образов и монстров.
- Изучить особенности создания монстров в Silent Hill 2.
- Исследовать роль музыки и звукового дизайна в формировании атмосферы.
- Рассмотреть влияние игрового пространства на восприятие игрока.
- Подвести итоги исследования и сформулировать выводы.
Исследование направлено на анализ Silent Hill 2 как произведения искусства, в котором художественное воздействие достигается благодаря сложному взаимодействию визуальных, аудиальных, нарративных элементов. Изучение этих компонентов позволит показать, каким образом видеоигра способна передавать глубокие эмоции и смысловые переживания, сопоставимые с другими видами искусства.
Страх и «жуткое» (Ноэль Кэрролл, Карл Юнг)
В своей работе Кэрролл рассматривает ужас не просто как страх, а как эстетическую эмоцию, которую он называет art-horror («художественный ужас»), которая отличается от настоящего ужаса человека перед реальными угрозами. По его мнению, произведения жанра хоррор создаются специально для того, чтобы вызвать у аудитории определённую реакцию — ужас. Так жанр можно определить через эмоцию, которую он стремится вызвать у зрителя или читателя.
Screenshot by Bloober Team. Silent Hill 2: remake
Монстр — один из главных источников ужаса в хорроре. Однако важен не просто факт его существования, но и его восприятие другими персонажами. Монстр должен нарушать привычный порядок мира и восприниматься как нечто противоестественное, невозможное и нереальное. Кэрролл отмечает, что реакция персонажей может служить моделью для реакции зрителя. Как герои испытывают отвращение, шок, оцепенение или отчаяние перед чудовищем, так и аудитория должна испытывать схожие чувства.
Важно, что ужас состоит не только из страха. Персонажи часто реагируют на монстра отвращением, рвотой и физическим дискомфортом. Кэрролл подчёркивает, что монстры обычно воспринимаются как нечто грязное, разлагающееся, искажённое или биологически неправильное. Именно сочетание страха и отвращения создаёт специфику ужаса.
Screenshot by Bloober Team. Silent Hill 2: remake
В работе Юнга выделяется общий для всех людей слой психики, содержащий универсальные образы и модели восприятия мира, — коллективное бессознательное. Эти первообразы (архетипы) формируются на протяжении всей истории. Они проявляются в мифах, религии, сновидениях и произведениях искусства. Архетипы оказывают влияние на человека бессознательно и определяют многие эмоциональные реакции.
Архетипы не существуют в чистом виде, а проявляются через символы и образы. Юнг отмечал, что образы часто воспринимаются как нечто загадочное, жуткое и превосходящее по своей силе. Поэтому символы играют важную роль в искусстве: они позволяют выразить переживания и смыслы, которые невозможно полностью объяснить рационально.
Screenshot by Bloober Team. Silent Hill 2: remake
Особое значение в жанре хоррора имеет архетип Тени — совокупность подавленных качеств личности, внутренних страхов, желаний и конфликтов, которые человек не признаёт в себе. В произведениях искусства Тень часто воплощается в образах чудовищ и монстров, символизирующих скрытые стороны человеческой психики и её пороки. Таким образом, в жанре психологического хоррора монстры выступают не только как источник угрозы, но и как отражение внутренних страхов, переживаний человека.
Символика монстров в Silent Hill 2 (Масахиро Ито)
В одном из интервью Масахиро Ито отмечал, что основной концепцией при создании монстров было сохранение в их облике человеческих черт при одновременном нарушении естественности движений и пропорций. Монстры обладают неестественными позами, странными углами наклона тела и искажённой манерой передвижения. Походка нередко напоминает движения пьяного человека или маленького ребёнка, что вызывает чувство тревоги и дискомфорта.
Masahiro Ito. Silent Hill 2 — The making of
В качестве одного из источников вдохновения Ито называл Френсиса Бэкона — британского художника ирландского происхождения, известного своими эмоционально насыщенными и деформированными образами, отражающими мучения, страхи, кризис человека. Работы Бэкона нашли свой отклик в работах Ито.
Три этюда к фигурам у подножия Распятия. Фрэнсис Бэкон
Идея монстра «Беспокойный силуэт» возникла у Масахиро Ито после того, как он увидел одного из своих коллег в толстовке с капюшоном. Сотрудник шёл по офису, засунув руки в карманы и слушая музыку. Этот образ натолкнул художника на создание существа со скованным телом.
Беспокойный силуэт. Масахиро Ито
Пирамидоголовый является одним из самых узнаваемых монстров в истории видеоигр. При его создании Масахиро Ито опирался на символику геометрических форм, прежде всего треугольника. Острые углы ассоциируются с опасностью, грубостью и физической болью, что легло в основу массивного металлического шлема палача.
Пирамидоголовый. Масахиро Ито
Однако образ Пирамидоголового имеет и более глубокое символическое значение. Он воплощает чувство вины Джеймса Сандерленда, от которого невозможно скрыться или избавиться, а также отражает темы насилия, наказания и жестокости. Важную роль играет и реакция персонажей на появление монстра. Джеймс испытывает страх и безнадёжность, умоляя оставить его и Марию в покое, тогда как Мария пытается спастись бегством и вырваться из рук преследователя, благодаря чему Пирамидоголовый воспринимается не только как физическая угроза, но и как символ наказания главного героя.
Screenshot by Bloober Team. Silent Hill 2: remake
Следующим не менее известным монстром является Пузыреголовая медсестра. Её образ представляет собой безликую женскую фигуру, облачённую в откровенную медицинскую форму с глубоким вырезом. Монстр отражает подавленные сексуальные желания Джеймса Сандерленда, сформировавшиеся в период болезни его жены Мэри.
Пузыреголовая медсестра. Масахиро Ито
Образ медсестры символизирует чувство стыда, вины и отвращения к собственным желаниям. Обезличенное и искаженное лицо медсестры лишь подчеркивает фантазии, превращая их в пугающее воплощение внутренних конфликтов главного героя.
Bubble Head Nurse by Bloober Team. Silent Hill 2:remake
Финальным боссом игры становится слияние образов Мэри и Марии. Существо представляет собой изуродованное тело женщины, прикованное к металлической кровати и подвешенное вверх ногами. В этом образе объединяются две противоположные стороны восприятия Джеймса: воспоминание о его больной жене Мэри и образ Марии, воплощающий его желания. Слияние образов символизирует внутренний конфликт героя между болезненной реальностью и стремлением избежать её.
Мэри и Мария. Масахиро Ито
Острые углы кровати и металлические прутья ассоциируются с болью и страданиями Мэри во время болезни, а сама кровать выступает символом беспомощности и вынужденного заточения. Перевёрнутое положение босса подчёркивает искажённое восприятие действительности Джеймсом: на протяжении игры он отказывается принять правду о собственных поступках. Победа над этим существом символизирует столкновение героя с реальностью и принятие тяжёлой правды о смерти жены.
Marry/Maria by Bloober Team. Silent Hill 2: remake
Музыка и звук (Silent Hill 2, Акира Ямаока)
В написании музыки Акира стремился к непредсказуемости. Он сочетал шум и меланхоличное звучание, чтобы усилить чувство вины и дискомфорта у игроков. Скрежет металла, удары механизмов, помехи и шум радио — Акира активно использовал множество индустриальных звуков. В итоге было трудно понять, где заканчивается музыка и начинается окружающий мир.
Akira Yamaoka. Silent Hill 2 — The making of
Акира также использовал тишину как инструмент напряжения, ведь она сама по себе является звуком. Тишина создавала ощущение пространства, заставляя игроков чувствовать страх перед неизведанным, а также собственную уязвимость и слабость.
Screenshot by Bloober Team. Silent Hill 2: remake
В одной из известных композиций Акиры — Theme of Laura — используются гитара и пианино. Меланхоличная мелодия отражает характер повествования о трагичной истории Мэри и Джеймса, а также общую концепцию вины и меланхолии.
Роль пространства в формировании игрового опыта
Окружение также оказывает сильное влияние на игрока и его опыт. При создании улиц и локаций использовались реальные референсы жилых домов и других мест, включая, например, общественные туалеты. Это помогло сформировать отталкивающий образ — ржавый, грязный и тревожный, который ощущается даже через экран.
Результат и референс. Silent Hill 2 — The making of
Референсы. Silent Hill 2 — The making of
Кроме того, улицы были сделаны специально длинными, чтобы создать иллюзию бесконечности и усилить чувство одиночества и изоляции в городе Сайлент-Хилл. Туман же использовался как инструмент дезориентации и напряжения: игрок никогда не может быть уверен, что или кто скрывается в нем. В результате игрок ощущал себя маленьким, уязвимым и неуверенным. Всё это достигалось за счёт продуманного устройства окружения.
Результат и референс. Silent Hill 2 — The making of
Заключение
В заключение хотелось бы отметить, что была проделана работа по исследованию Silent Hill 2 не просто как игры, а как произведения искусства. В рамках исследования были рассмотрены визуальные аспекты, в частности символика монстров Масахиро Ито. Также была затронута тема музыки, подхода, на который опирался Акира Ямаока при создании своих композиций.
Ruined Hotel by Bloober Team. Silent Hill 2: remake
Отдельное внимание уделялось тому, как компания Team Silent проработала окружение, чтобы оно оказывало давление на игрока и делало пребывание в Туманном городе дискомфортным. Кроме того, были рассмотрены аспекты концепции ужаса Ноэла Кэрролла, а также понятие символики и её трактовка в работе Карла Юнга.
Таким образом, была подтверждена гипотеза о том, что видеоигры могут восприниматься не только в сюжетной форме или развлечении, но и как вид искусства в контексте современного цифрового развития. Это особенно ярко проявляется на примере одной из самых культовых игр — Silent Hill 2, а также её ремейка.
Magazine Cover. Silent Hill 2: remake
Кэрролл Н. The Philosophy of Horror: or Paradoxes of the Heart. — New York: Routledge, 1990.
Юнг К. Г. Архетип и символ. — М.: Ренессанс, 1991. — 304 с.
Silent Hill 2 Monsters Analysis // Pointless Analysis. — URL: https://www.pointlessanalysis.com
Silent Hill 2 — The making of 4K —URL: https://youtu.be/cfFR2j6tkUk?si=8BGntX1pvRm1s4RV