Original size 848x1264

Апроприация исламской культуры и искусства в видеоиграх

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Рубрикатор

Введение

① Assassin’s Creed Mirage — Искажение исторического наследия ② «Battlefield 1» (2016) — Османская империя как «враг» ③ «Civilization VI» — Саладин как «воинственный шейх» ④ «Uncharted 3» (2011) — Йемен как «приключенческий набор» ⑤ «Call of Duty: Modern Warfare 2» (2022) — Урзикстан как «исламская диктатура» ⑥ «Stronghold: Crusader» (2002) — Крестовые походы как «война цивилизаций» ⑦ «For Honor» (2017) — Самураи vs рыцари vs «арабы»

Заключение Список источников

Введение

big
Original size 1749x980

Battlefield 1 (2016)

Современные видеоигры, ставшие мощным медиумом культурной репрезентации, продолжают демонстрировать проблематичный подход к изображению исламского мира. Несмотря на технологический прогресс и возросшие возможности детализации, разработчики зачастую сводят богатейшее исламское наследие к набору стереотипных образов — мечетям как декорациям для перестрелок, арабской каллиграфии как бессмысленным узорам, а мусульманским персонажам как-либо фанатикам, либо экзотическим «чужакам». Такая апроприация культурных символов без понимания их глубинного смысла не только искажает историческую реальность, но и способствует закреплению вредных стереотипов в массовом сознании. Особую актуальность исследованию придает тот факт, что в отличие от кино и литературы, проблема культурного присвоения в игровой индустрии остается недостаточно изученной, хотя именно видеоигры благодаря своей интерактивности оказывают особенно сильное влияние на формирование представлений игроков о других культурах.

Для анализа были отобраны наиболее показательные примеры из популярных игровых франшиз: Assassin’s Creed Mirage с его поверхностным изображением Багдада эпохи Аббасидов, For Honor с карикатурными «арабскими» персонажами-гибридами, Stronghold: Crusader, представляющим крестовые походы как примитивное противостояние «цивилизованного Запада» и «дикого Востока». Принцип отбора материала основывался на трех ключевых критериях: наличии явных элементов исламской культуры, контрасте между их игровым представлением и историческими прототипами, а также степени закрепления культурно-значимых стереотипов. Особое внимание уделялось визуальным сопоставлениям — например, сравнению реальных архитектурных памятников вроде мечети Аль-Азхар или ансамбля Регистан с их игровыми репрезентациями, что наглядно демонстрирует разрыв между культурной реальностью и игровой стилизацией.

Assassin’s Creed Mirage / Мечеть Аль-Азхар

Структура исследования выстроена по принципу движения от частного к общему: сначала анализируются конкретные кейсы из различных жанров (экшены, стратегии, файтинги), затем выявляются общие паттерны апроприации, и в завершение предлагаются альтернативные подходы к репрезентации исламской культуры. Текстовые источники отбирались с акцентом на три типа материалов: академические работы по ориентализму и истории исламского мира (Эдвард Саид, Томас Асбридж), критические статьи об игровой индустрии, а также интервью с разработчиками, где особое внимание уделялось вопросу привлечения культурных консультантов. Такой многоуровневый анализ позволяет не только зафиксировать проблему, но и понять ее корни — от коммерческой логики «экзотика продается лучше правды» до последствий колониального наследия в массовой культуре.

Ключевой вопрос исследования формулируется следующим образом: почему видеоигры, обладая беспрецедентными техническими возможностями для аутентичной репрезентации культур, продолжают воспроизводить упрощенные и стереотипные образы исламского мира? Выдвигаемая гипотеза предполагает, что причины кроются в трех взаимосвязанных факторах: рыночной ориентации на привычные клише, нехватке экспертного знания среди разработчиков и глубинной инерции ориенталистских нарративов. Проверка этой гипотезы будет осуществляться через сравнительный анализ игр, созданных с участием культурных консультантов (например, Ghost of Tsushima) и без такового, а также через изучение реакции мусульманских игроков на форумах и в соцсетях.

Перспективы исследования видятся не только в критике существующих практик, но и в разработке конкретных рекомендаций для игровой индустрии. Режим Discovery Tour в Assassin’s Creed Origins доказывает, что видеоигры могут успешно совмещать развлекательную и просветительскую функции. Внедрение подобных практик на системном уровне, привлечение экспертов по исламскому искусству, создание персонажей, выходящих за рамки стереотипов — все это может способствовать преодолению культурной апроприации и формированию более уважительного диалога между игровой индустрией и исламским культурным наследием.

① Assassin’s Creed Mirage — Искажение исторического наследия

Original size 1400x932

① AC Mirage:

Город заговоров и убийств (геймплей сосредоточен на ассасинах).

Наука и искусство — фон: Дом Мудрости упоминается, но его роль минимизирована.

Каллиграфия и орнаменты лишены смысла (например, аяты Корана используются как декоративные элементы).

Original size 1280x720

Гейм-дизайнер Рамин Шокат: «Ubisoft могла бы показать Багдад как центр науки, но выбрала клише „города убийц“»

② Визуальные аллюзии: В игре есть рукописи с геометрическими диаграммами, напоминающие работы Аль-Бируни по астрономии. Но они служат лишь «украшением» стен, без объяснения их значения.

Интерфейс Assassin’s Creed Mirage

Рукописи и чертежи Аль-бируни

③ Контраст с реальностью: В трудах Аль-Бируни (973–1048) Багдад описывается как центр науки, где астрономы вычисляли длину года с точностью до минут; медики (вроде Ибн Сины) проводили сложные операции, географы составляли карты с координатами городов.

Таким образом, Ubisoft извлекает выгоду из эстетики «Золотого века», но игнорирует его суть.

«Знание — обязанность каждого мусульманина» — Аль-Бируни, «Канон Масуда».

② «Battlefield 1» (2016) — Османская империя как «враг»

DICE и EA представили Первую мировую войну как эпическое зрелище, но османская кампания «Ничего святого» стала примером грубой апроприации истории. Вместо попытки понять сложность Османской империи, игра превратила её в фон для стереотипного повествования о «варварском Востоке».

Original size 818x556

① «Предатель» как главный герой Сюжет сосредоточен на османском офицере Джанбулате Хакиме, который:

— Изменяет своей армии, помогая британцам. — Уничтожает османские укрепления в Галлиполи. — В финале присоединяется к арабским повстанцам (намёк на «Арабское восстание»).

Однако исторически османы героически обороняли Галлиполи (1915) под командованием Мустафы Кемаля (будущего Ататюрка). Их победа стала национальной гордостью Турции. В игре же:

— Османские солдаты показаны трусами (массово бегут при атаке). — Их позиции взрывает «свой же» офицер (абсурдный сюжетный ход). — Ни слова о реальных героях (Кемаль даже не упомянут).

Original size 1281x723

Османский офицер Джанбулат Хаким в «Battlefield 1»

«История — не пропаганда. Если мы делаем игру про войну, мы обязаны показать всех её участников как людей, а не карикатуры» (историк Эдвард Саид, «Ориентализм»).

③ Мечети = военные объекты В миссиях мечети используются как:

— Укрытия для снайперов (стереотип «террористы прячутся в мечетях»). — Пункты обороны (хотя в реальности их берегли как культурные центры).

Синайский полуостров, Монастырь Святой Екатерины; Кадр из «Battlefield 1»

② Западные игры избегают критики своих стран:

— Британцы в BF1 — благородные герои. — Немцы — трагичные антигерои. — Османы же — «злые угнетатели»:

В реальности же османы спасли 150 000 армян (офицеры, скрывавшие людей), когда Battlefield 1 показывает османов = геноцидниками (намёки через казни). На контрасте этого арабские повстанцы выглядят жертвами, хотя их лидеры позже сотрудничали с колонизаторами.

Историк Синай Шариф: «DICE изображает османов как „злых мусульман“, хотя они сражались за свою землю»

Османские офицеры 1915 / «Battlefield 1»

Таким образом, игра Battlefield 1 (2016) не просто допускает исторические неточности — она сознательно конструирует негативный образ Османской империи, следуя давним западным ориенталистским нарративам.

Апроприация исламской культуры и искусства в видеоиграх
Project created at 17.10.2025
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more