Исходный размер 484x713

Акустическое пространство компьютерных игр: интерактивный симулякр

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Рубрикатор

— Концепция — Аналитическая часть

  1. turn-based/real-time/real-time with pause — разные временные концепции
  2. Пропаганда своего ритма, дружелюбное/агрессивное пространство, рефлекторная борьба
  3. Взаимодействие технического слоя с внешними слоями
  4. Подходы к использованию звука и ритма как прямого элемента геймплея и геймдизайна

Концепция

Видеоигра — это особенный, уникальный для нашего времени медиум искусства, представляющий из себя не только концептуально — нарративный материал, но и когнитивное пространство, постоянно взаимодействующее с игроком с помощью разнообразных триггеров, и огромная часть этого взаимодействия реализуется при помощи создания многослойного акустического пространства со своими правилами и иерархией, воспринимаемыми нами подсознательно, когда мы погружены в игровой процесс.

Гипотеза исследования: Видеоигра формирует особое звуковое пространство, в котором игрок перестаёт быть наблюдателем и становится активным участником. Присвоение звука, борьба за ритм, сопротивление тишине и управление акустикой — всё это делает звук основой интерактивного опыта и порождает новый, когнитивно насыщенный и телесный способ существования в звуковой среде.

Данное исследование рассматривает медиум компьютерной игры как отдельный вид акустической территории. В контакте с игрой формируется акустический диалог между реакциями игрока на действия игры и игры на действия игрока. Игровой мир — это упрощённый функциональный симулякр, который формирует интерактивную звуковую среду, направляющую подсознание игрока. в исследовании будут рассмотрены различные

Традиционные территории ЛаБеля — метро, дом, улица — являются формами категоризации разнообразных звуковых контекстов, наблюдаемых в реальном мире, в то время как компьютерная игра объединяет в себе взаимодействие с реальным окружающим пространством и протекание этого внешнего пространства на территорию своего обособленного акустического контекста, симуляции, построенной на условностях, которой игрок своей верой в нее в момент взаимодействия наделяет реальностью.

В звуковом пространстве видеоигры всегда можно проследить два параллельно идущих, постоянно переплетающихся но в то же время отличных иерархических слоя: нарративно -эстетический слой, который ведёт игрока по сюжету с помощью текста, произносимого персонажами, или задаёт атмосферу эмбиентом, и мета-слой — систему звуковых сигналов, с которой игрок напрямую взаимодействует, таких, как издаваемые шаги, зацикленные семплы прыжков, повторяющиеся и въедающиеся ритмические паттерны атак. Именно плавное и тонкое перетекание одного слоя в другой делает взаимодействие с игроком/слушателем бесшовным, элегантным, не нуждающимся в пояснении и понятном на глубоком подсознательном уровне.

В этом исследовании уделено особое внимание ритмической составляющей. В динамичных игровых жанрах — файтинги, хак-н-слеши, — ритмическая структура проникает в игрока и подчиняет его восприятие себе — сама игра невозможна без постоянного взаимодействия с ритмом программы, а в случае сетевой игры — с ритмом другого такого же агента. Игры полны конфликтов, боёв, и часто они наиболее выражены именно в звуке, в ритмической дуэли с перебиваниями и постоянным стремлением сыграть свою фразу и не дать противнику или пространству самой игры сыграть свою.

Так же, я хочу рассмотреть примеры изменения контекста восприятия в случае наблюдения за игровым процессом другого человека, за его реакциями, за тем, как окно в окне создаёт ещё один иерархический метаслой. Анализируя всю эту структуру можно наблюдать «фидбек-луп» между слоем реагирующего на игру блогера и слоем самой игры — они на наших глазах находятся в неосознанном звуковом танце, без чёткого понимания кто начал первый.

Аналитическая часть

1. turn-based/real-time/real-time with pause — разные временные концепции

В этом разделе будет исследовано влияние разных подходов к организации тайм-лайна непосредственного игрового процесса и следующим из итого особенностям звукового пространства и контакта с ним.

Master of Magic

Loading...

Master of Magic — классический пример походовой стратегии. Мы можем видеть, как из-за концептуальной отдалённости наблюдателя от происходящего мы можем ощутить звуковые взаимодействия как маленькие всплески — удар или заклинание. В остальном игра сама руководит своим пространством, перемещая игрока в разные контексты и ощущенческие измерения.

Dune 2

Loading...

Dune 2: the building of a dynasty — уже стратегия в реальном времени, причем более компактная: в предыдущем примере у нас под управлением несколько городов и армий, в то время как тут — база по добыче специи и единичные боевые единицы. Слышно больше звукового участия игрока, солдаты стреляют, появляется ощущение TTK (Англ. Time To Kill) — время, которое требуется на убийство цели. Ощущение TTK и его неразрывная связь со звуковым триггером (определённым количеством попаданий) — важная часть гейм-дизайна в целом.

StarCraft 2

Loading...

Это уже более современный пример стратегии в реальном времени, использующий в звуке похожие паттерны, но в силу технологического превосходства звучащую ещё более широко и разнообразно

Star Wars: Knights of the Old Republic

Loading...

Тут представлен интересный пример — ролевая игра в реальном времени с активной паузой. Звуковое взаимодействие частично происходит через буфер «отдать приказ — услышать результат», или в комбинациях, например раздать приказы всей команде и слушать звуковой фидбек от их выполнения.

Hades

Loading...

Hades — уже игра в реальном времени, в которой временное и ритмическое звуковое взаимодействие куда более непосредственно и четко. У каждой атаки есть свой ритм, своё время перезарядки, и в контексте реального времени начинается игра на подбор врнрого ритмического сочетания — того самого комбо, которое зазвучит поверх решённой геймплейной задачи.

2. Пропаганда своего ритма, дружелюбное/агрессивное пространство, рефлекторная борьба

В этом разделе будет разобрано конфликтное взаимодействие со средой игры путём формирования её своими ритмическими паттернами вопреки её сопротивлению, а так же взаимодействие с другими игроками.

Minecraft

Loading...

Minecraft представляет из себя гиганскую песочницу из блоков, с которой игрок волен сотворять всё, что захочет. Игрок может сотворять тот звуковой паттерн, который соответствует его цели, и будет натыкаться на сопротивление от игры, которая пытается этот ритм сломать. В этом примере пространство дружелюбно, и спокойно даёт игроку проходя небольшие испытания (не упасть, следить за прочностью инструментов, находить ресурсы) погружаться в два самых монотонных и ритмичных аспекта игры — добыча блоков и постройка зданий.

Devil May Cry 3

Loading...
Акустическое пространство компьютерных игр: интерактивный симулякр
Проект создан 02.06.2025
Подтвердите возрастПроект содержит информацию, предназначенную только для лиц старше 18 лет
Мне уже исполнилось 18 лет
Отменить
Подтвердить
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше