Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

В эпоху постмедиальности и пост-интернета кажется, что больше не существует чёткого разделения на жанры, медиумы и художественные течения. Теперь определяющим, главным образом формирующим наши эпистемологические и чувственные установки становится способ организации пространства и информации.

НАСТОЯЩЕЕ ВРЕМЯ: КОНТЕКСТ

Говоря об интерактивности и иммерсивности в общем почти невозможным становится отстранение от образов AR и VR инсталляций, маркетинговых приложений, которые все активнее используют художественные институции для привлечения новых посетителей и теперь уже достаточно абстрактного понятия «иммерсивный театр». Однако прорываясь через такое навязчивое и одностороннее видение технологической иммерсивности, новейшие и наиболее современные стратегии организации пространства с акцентом на интерактивности переоформляют отношения между различными человеческими и нечеловеческими агентами, предоставляя возможность для создания горизонтальных связей. Интересным представляется то, как создание эффекта иммерсивности в проектах последних лет влияет на ощущение реальной и виртуальной власти субъекта над ситуацией, контроля. Появляется повод задуматься о том, как интерфейс предопределяет наши способы взаимодействия со средой, способы познания и чувствования, дистанцию и вовлеченность.

Исходный размер 1024x547

«Gardens of the Anthropocene» / Tamiko Thiel / 2016 — как пример дополненной реальности в современном искусстве

Интерактивные и иммерсивные среды можно описать через две точки зрения, два фокуса восприятия. Если одни проекты направлены на расширение чувственного опыта человека и по сути антропоцентричны, то другие, напротив, направлены на конструирование аутопоэтических (самовоспроизводимых) систем, изучение машинной чувственности. Извечный вопрос о положении человека в мире благодаря использованию новейших компьютерных технологий находит своё материальное воплощение. Становится возможным моделирование самых неоднозначных и необычных реальностей.

О ТЕРМИНОЛОГИИ

Используя термин «иммерсивные среды», я имею в виду любые технологии, направленные на создание для зрителей эффекта погружения внутрь художественной сцены — искусственно смоделированного единого бесшовного пространство. Наиболее важным здесь становится анализ выбора художниками стратегии «включения» зрителя в пространство. Говоря об «интерактивности» я подразумеваю, что система проектируется с учётом активности зрителя, вызывающую ответные реакции с её стороны. Особенно интересным в отношении таких систем является степень и характер этого взаимодействия.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ТЕХНОЛОГИЙ ДО ТОГО, КАК ЭТО СТАЛО МЕЙНСТРИМОМ: РАННИЕ ЭКСПЕРИМЕНТЫ С ИНТЕРАКТИВНЫМИ СРЕДАМИ

Каким образом первые проекты в этой области повлияли на формирование принципов концепций современных интерактивных и иммерсивных сред? Как они были осуществлены с технологической точки зрения? Какие идеи легли в их основу?

Проекты, направленные на создание тотальных иммерсивных и интерактивных сред стали неотъемлемой частью современного художественного процесса. Это уже не просто инструмент для погружения человека в определенную атмосферу, а самостоятельная система, организм, действующий по законам, не всегда понятным человеку, однако всегда каким-либо образом его затрагивающим. Но что было раньше? В исследовании я анализирую историю развития иммерсивных и интерактивных сред, направляя фокус внимания именно на этап становления идей создания бесшовных пространств, с механизмами которых зритель может взаимодействовать. Акцент стоит сделать на том, что объектом внимания становятся только те проекты, что созданы с использованием компьютера, так как сами иммерсивные технологии существовали еще до цифровой эпохи.

Говоря о теоретической базе исследования, стоит отметить, что ключевой принцип подбора научной литературы — это актуальность. Я старалась опираться на новейшие исследование в области интерактивных технологий, так как именно в таких работах интерактивные и иммерсивные среды рассматриваются как полноценные системы-организмы, наделённые агентностью. Также я обращалась к различным онлайн-архивам для того, чтобы найти фото- и видеодокументацию анализируемых мной проектов.

РУБРИКАТОР

1. MIT Architecture Machine Group и кибернетический бум — проекты Aspen Movie Map & Seek / Blockworld 2. Седрик Прайс и его «живая» архитектура — проекты Generator & Fun Palace 3. Новое поколение архитекторов — проекты: интерактивный музей HtwoOexpo & D-Tower & The Blur Building 4. А что дальше?

MIT Architecture Machine Group и кибернетический бум

Ранние эксперименты с интерактивными средами связаны с увлечением кибернетикой в 1970-е. Просуществовавшая с 1967 по 1985 годы MIT Architecture Machine Group является наиболее ярким примером лаборатории, разрабатывающей проекты в этой области. Позже эта группа переродилась в MIT Media Lab, которая существует до сих пор. У истоков этой междисциплинарной лаборатории стоял Николас Негропонте (Nicholas Negroponte) и Лоен Гройссер (Leon Groisser). Студенты разных факультетов пытались совместить архитектуру и кибернетику, глобально анализируя отношения человека и компьютера (машины) и того, как создавать интерфейсы, которые позволят неподготовленному пользователю получать большой объём данных и управлять им, «настраивать» под себя.

Один из ключевых тезисов книги Негропонте «Машинная архитектура» и сборника «Размышления об использовании компьютерных технологий в архитектуре и дизайне» заключается в том, что архитектура должна быть парциципаторной. То есть, житель-неэксперт должен получить возможность подстраивать архитектурную среду под свои нужды, создавать собственный дизайн, тем самым высвободиться из-под влиятельного предопределения функционала здания архитектором. И такую выполнение этой задачи должно обеспечиваться интерфейсом компьютеризованного жилища. В «Машинной архитектуре» Негропонте также озвучивает свою фантазию о сети взаимодействующих между собой домашних устройств, по факту предсказывая будущее появление интернета и системы «умный дом».

Идеальная модель архитектурного планирования у Негропонте интерактивна. Пользователь выступает и в роли создателя, и в роли потребителя.

Aspen Movie Map

Среди первых разработок медиа-лаборатории MIT есть такой уникальный проект как «Кинокарта Аспена» (Aspen Movie Map, 1978−1980), который по сути является предком Google Street View.

Исходный размер 2021x1488

фрагменты проекта «Aspen Movie Map» / MIT Architecture Machine Group / 1978-1980

0

фрагменты панорам улиц города Аспен в проекте «Aspen Movie Map» / MIT Architecture Machine Group / 1978-1980

Создатели проекта проезжали по каждой улице города Аспен на грузовике с четырьмя закреплёнными на нём камерами в три разных сезона. Они сфотографировали ключевые исторические здания города, сняли короткометражные фильмы о некоторых местах, записали бинауральные аудиоэкскурсии по центру города и создали компьютерные анимации, включающие в себя детальные 3D-визуализации улиц города с разных точек зрения.

Исходный размер 4000x2728

экспонирование проекта «Aspen Movie Map» / MIT Architecture Machine Group / 1978-1980

Экспонировался проект как панорама улиц Аспена в масштабах комнаты. Зрителю предлагалось интерактивно исследовать город с помощью взаимодействия с сенсорными мониторами. Удивительно, что смонтированная видеодокументация проекта на сегодняшний день доступна для просмотра и находится в открытом доступе.

Loading...

Seek / Blockworld

Ещё одним проектом MIT становится работа под названием под названием «Мир из блоков» (Seek  / Blocksworld), которая была показана в 1970 году в Еврейском музее в Нью-Йорке в рамках выставки «Software» под кураторством Джека Бёрнхема (Jack Burnham).

Исходный размер 1113x1546

плакат с фотографией проекта «Seek / Blockworld» для выставки «Software» в Еврейском музее в Нью-Йорке / MIT Architecture Machine Group / 1970

Вся конструкция представляла собой большое количество кубиков, которыми управляла роботическая рука. Внутри большого прозрачного куба обитали песчанки, в зависимости от движения которых кубики изменяли своё положение. Предполагалось, что все метаморфозы системы не случайны, так как они являют собой сигнал о потребности в модификации среды.

проект «Seek / Blockworld» на выставке «Software» в Еврейском музее в Нью-Йорке / MIT Architecture Machine Group / 1970

Исходный размер 1126x1512

фрагмет проекта «Seek / Blockworld» на выставке «Software» в Еврейском музее в Нью-Йорке / MIT Architecture Machine Group / 1970

Однако вся технология перемещения кубиков работала не так гладко, как это планировали создатели проекта: компьютер часто не справлялся с прогнозированием «потребностей» песчанок, животные часто попадали под руку работа, тем самым замедляя процесс «улучшения» их среды обитания.

Loading...

Седрик Прайс и его «живая» архитектура

Generator

Концепцию о жителе-потребителе-создателе была близка и архитектору Седрику Прайсу, который в сотрудничестве с четой Фрейзеров создал проект под названием «Генератор» (Generator, 1978− 1980). Говард Гилман (Howard Gilman), щедрый меценат и покровитель искусства, выступил заказчиком и инвестором проекта. Прайсу была предоставлена почти полная свобода действий, лишь в общих чертах Гилман определил назначение здания: центр отдыха, «способствующий креативным импульсам… но удобный», вместительностью до 100  человек. [1]

Исходный размер 2480x1350

снимки макета здания из проекта «Generator» / Cedric Price / 1978-1980

По задумке Прайса здание должно было состоять из 150 подвижных кубов-модулей и стеклянный дверей, а разные части этого дома-трансформера соединяли различные подиумы, ширмы и аллеи. Потенциальный пользователь помещения сперва должен был решить, чем бы он хотел заняться: чтением, просмотром фильма, поэзией или настольным теннисом. Затем ему было необходимо оценить характеристики помещения, которые важны для выбранного занятия: освещенность, тишина, инфраструктура и т. д. Наконец этот подготовительный этап заканчивался игрой в «Три колышка», по результатам которой определялась первая расстановка дома-трансформера. По правилам этой игры участники должны были по очереди расставлять колышки так, чтобы в итоге получались горизонтальные, вертикальные или диагональные линии фигур одного цвета. Если же перепланировки не происходили довольно долго, то, по задумке архитектора, компьютер должен был самостоятельно создать план перемещения элементов системы.

Исходный размер 1236x1844

разработка фунцкионирования здания из проекта «Generator» / Cedric Price / 1978-1980

Исходный размер 2480x1350

чертежи и модели здания из проекта «Generator» / Cedric Price / 1978-1980

В этом проекте одновременно сосуществовали три вида агентности: индивидуально принятое человеком решение о форме своего досуга, коллективные договоренности, возникающие в ходе игры, и действия по перепланировке здания, осуществляющиеся машиной самостоятельно.

Такая трехступенчатая система планировки пространства должна была стать и функциональной, и пластичной, и носить в себе элемент случайности. Однако как и большинству проектов Прайса, «Генератору» было не суждено получить свое физическое воплощение: на финальном этапе появились финансовые трудности.

Исходный размер 2000x1334

Installation view of the exhibition «Thinking Machines: Art and Design in the Computer Age, 1959-1989» MoMA / разбработки Седрика Прайса

Fun Palace

Прайс был архитектором-визионером, который стремился создавать архитектуру, которая может подстраиваться под поведение людей (то есть полностью интерактивную). Fun Palace, Дворец развлечений (1960–1966) — первая масштабная работа Седрика Прайса, и первый проект, который потом был опубликован в его большой книге идей. Разрабатывая его, он размышлял над тем, как можно создать пространство, которое люди смогут самостоятельно изменять, как сделать так, чтобы здание, его устройство и инфраструктура являлись катализатором всего, что происходит вокруг.

Исходный размер 1624x1358

макет здания из проекта «Fun Palace» / Cedric Price / 1960–1966

Впоследствие над проектом работало около 60  человек из разных сфер: политики, журналисты, ученые. Все они помогали переосмыслять проект Дворца развлечений. Прайс все время всячески видоизменял наброски, последние из которых кажутся весьма зловещими. Развитие идеи дворца развлечений — городской игрушки «антиархитектора», с которой можно взаимодействовать, общаться, играть, — важно рассматривать с точки зрение эволюции мысли и материала.

Исходный размер 1920x1183

чертёж здания из проекта «Fun Palace» / Cedric Price / 1960–1966

Исходный размер 1624x947

план здания из проекта «Fun Palace» / Cedric Price / 1960–1966

0

план здания из проекта «Fun Palace» / Cedric Price / 1960–1966

Это здание было одним из первых сооружений в Великобритании, которое должно было быть построенным из материалов индустриального производства. В общий план здания вписан план Колизея — Прайс обращался к традиционным архитектурным пространствам. Дворец должен был состоять из нескольких башен, сделанных из «базовых» материалов, в частности из железобетона. Эти башни соединены многоуровневной структурой, внутри них должны были располагаться лифты и лестничные пролеты, так человек смог бы свободно перемещаться по всему пространству. Здание, «собранное» из модульных блоков, предназначалось для пяти крупных мероприятий. Для архитектора было важным, что Дворец будет стоять практически на воде, вблизи реки Темзы. Однако проект так и не был завершен на финальном этапе.

Исходный размер 4896x3280

план здания из проекта «Fun Palace» / Cedric Price / 1960–1966

Исходный размер 1624x754

макет здания из проекта «Fun Palace» / Cedric Price / 1960–1966

Иногда идея важнее, чем здание — Прайс не хотел проектировать всеобъемлющую, универсальную территорию архитектуры. Он стремился создавать нечто новое.

Исходный размер 1400x1040

макет здания из проекта «Fun Palace» / Cedric Price / 1960–1966

Новое поколение архитекторов

Идеи, заложенные в «Генераторе», оказались созвучны проектам следующего поколения архитекторов — таких, как Ларс Спайброк (Lars Spuybroek), Грег Линн (Greg Lynn), дуэта Диллера и Скофидо (Diller + Scofido). В их разработках архитектура является продуктом совместной работы инженера и компьютерной среды. Их генеративная архитектура пластична и программируема, процесс проектирования сооружений является не продуктом бинарных отношений между субъектом и машиной, а созданием некоторых определенных условий для конструирования и считывания изменений среды.

Интерактивный музей HtwoOexpo

Один из самых известных ранних проектов архитектурной студии NOX Ларса Спайброка (Lars Spuybroek) — интерактивный музей HtwoOexpo (1994), спроектированный по заказу голландского Министерства транспорта и водных работ и Delta Expo.

0

интерактивный музей HtwoOexpo / студия NOX / Lars Spuybroek / 1994

Павильон воды текучей формы находится в постоянной трансформации. В постоянной экспозиции музея представлены как водные технологии (замороженные стены, создание тумана, искусственный дождь, контролируемые водные струи), так и интерактивные компьютерные технологии, вычисляемые в реальном времени. Это первое здание, в котором люди могли напрямую влиять на интерьер. С помощью датчиков, расположенных в помещении, для зрителей стало возможным управление видеопроекциями, регулирование громкости звука, освещенности. Музей является примером континуальной архитектуры: пол, стены и потолок плавно переходят друг в друга, образуя единую структуру. Спайброк использует компьютер на всех этапах работы: и в проектировании здания, и в строительстве, и в обслуживании помещения, позволяя посетителю-пользователю частично управлять пространством.

Исходный размер 2480x1350

интерактивный музей HtwoOexpo / студия NOX / Lars Spuybroek / 1994

D-Tower

«D-Tower» (1999− 2004), сделанный Ларсом Спайброком в сотрудничестве с художником Q. S. Serafijn  — проект на стыке архитектуры и паблик-арта. Проект состоит из башни, анкеты, составленной художником и веб-сайта. Башня, высотой в 12  метров, также является примером континуальной архитектуры: колонны органическое формы создают опору для куполообразной верхушки конструкции, буквально вплетаясь, проникая в неё.

Исходный размер 1177x883

«D-Tower» / Q. S. Serafijn & Lars Spuybroek / 1999−2004

На веб-сайте отображаются ответы участников на анкету художников. Каждому из них присваивается цвет и один из четырех типов эмоциональной реакции: ненависть (зеленый), любовь (красный), счастье (голубой), страх (желтый). Каждый вечер компьютер вычисляет, какая эмоция содержалась в ответах участников чаще остальных, и окрашивает купол в соотвествующий ей цвет.

0

«D-Tower» / Q. S. Serafijn & Lars Spuybroek / 1999−2004

The Blur Building

Архитектурный дуэт Диллер и Скофидо (Diller + Scofido) в рамках Swiss Expo 2002 года решили радикально подойти к созданию интерактивной текучей формы и создали «Здание-туман» (The Blur Building) — это было искусственное облако, управляемое компьютером и генерируемое с помощью 31  400 водно-паровых струй.

Исходный размер 3600x1113

«The Blur Building» / Diller + Scofido / 2002

Исходный размер 816x816

«The Blur Building» / Diller + Scofido / 2002

0

«The Blur Building» / Diller + Scofido / 2002

Параметры облака изменялись в зависимости от показателей температуры воздуха, влажности, скорости и направления ветра. Сами архитекторы комментировали свой проект так: «В экспозиции этого павильона невозможно было ничего рассмотреть, кроме зависимости от зрения как такового». [2]

Loading...

А что дальше?

Рассмотренные в исследовании проекты, скорее антропоцентричный и направлены на то, чтобы «угодить» потребностям человека. Однако именно это создает контекст для будущих проектов, в которых взаимоотношения между различными агентами усложняются и становятся горизонтальными. Некоторые из самых ранних работ с использованием компьютерных технологий в действительности не содержат в себе такого компонента, как интерактивность. Однако посетитель, оставаясь лишь наблюдателем, все равно оказывается глубоко погруженным в происходящее: само применение программного обеспечения в то время вызывает эффект иммерсивности.

Очень важным становится то, что теперь архитекторы начинают моделирование пространств с установления параметров среды и сил, которые воздействуют на объекты. В метафорическом сравнении тела и машины большое внимание уделялось слаженности работы частей, составлявших целое. Работа мозга, наоборот, представляется как нечто не до конца объяснимое, стихийное, нелинейное. Теперь художники начинают создавать проекты, в которых машина обретает свой собственный, программируемый (но до конца ли?) мозг.

Библиография
1.

[1] Steenson, M. W. Cedric Price’s Generator // Crit, the journal of the AIAS (American Institute of Architecture Students). Spring 2010. (дата обращения 29.11.2023)

2.

[2] https://dsrny.com/project/blur-building (дата обращения 29.11.2023)

3.

https://redmuseum.church/deryugina-environments (дата обращения 29.11.2023)

Источники изображений
1.

https://www.rebeccaallen.com/projects/aspen-movie-map (дата обращения 29.11.2022)

2.

https://www.moma.org/collection/works/884 (дата обращения 29.11.2022)

3.

https://dsrny.com/project/blur-building (дата обращения 29.11.2022)

Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше