Рубрикатор
- Концепция
- Устройство мира HZD
- Биомимикрия как принцип
- Особенности анимации машин
- Взаимодействие с машинами
- Заключение
Концепция
Мы представляем будущее как удобную технологичную среду, полностью подвластную человеку. Но что если природа и технологии возьмут верх над человеческой цивилизацией? Этот вопрос отражает актуальность выбранной темы. Экологические проблемы обостряются: меняется климат, природные катастрофы становятся частью повседневности. В то же время люди активно используют искусственный интеллект и роботов в повседневной жизни. Сюжеты о восстании машин и конце света перестают быть фантазией. Эти новые условия жизни подчеркивают актуальность темы симбиоза, конфликта и диалога природы и техники.
Игра Horizon Zero Dawn показывает другое будущее — мир «зеленого» постапокалипсиса, где природа победила. Люди потеряли свою власть над планетой, а доминирующим видом на Земле стали огромные роботы, напоминающие своим строением животных. Эти существа становятся главными проводниками экологического нарратива игры.

Вселенная Horizon Zero Dawn [1]
Принцип создания моделей машин основывается на идее биомимикрии. Биомимикрия (от лат. bios — «жизнь» и mimesis — «подражание») — это научный подход, при котором все новые разработки создаются на основе принципов, реализованных в живой природе. Дизайн и поведение этих биомеханических существ строятся на подражании природе, во многом напоминая реальных животных. Через этот симбиоз технологий и природы раскрывается философия игры: ожившее железо как кара природы человеку за его разрушительную деятельность. Игра заставляет игрока задуматься о силе экологии и неизбежном ответе природы на человеческую агрессию.
Исследовательский вопрос: как образ биомиметических машин‑животных в Horizon Zero Dawn влияет на восприятие игроком экологических проблем современного мира?
Отбор текстового материала В основу работы легли экологические и философские исследования, в которых Horizon Zero Dawn рассматривается как постапокалиптическая и экокритическая игра, а также анализируются особенности ее природы и взаимодействия человека с ней. Были изучены статьи о биомимикрии и о связи природы и технологий, которые помогают осмыслить выбор машины‑животных как основного образа игры. Кроме того, в исследовании использовался подход из социальных наук: анализ официальных интервью с разработчиками и разборов студии Guerrilla Games, посвящённых созданию моделей и анимации машин‑животных.
Отбор визуального материала Основными источниками визуального материала стали концепт‑арты студии Guerrilla Games и публичные материалы, в которых прослеживаются ранние этапы создания машин, их прототипы и анимация. Дополнительно использовались скриншоты игрового мира, демонстрирующие машин в естественной среде обитания и в моменты боевых сражений. Выбранный визуал иллюстрирует, как природа и технологии вместе становятся основой для образа роботизированных животных.
Устройство мира
Horizon: Zero Dawn (Launch Trailer) [2].
Horizon Zero Dawn — игра с открытым миром от третьего лица от студии Guerrilla Games. Сюжет разворачивается в красивом постапокалиптическом мире, который вернул себе природу после гибели прежней цивилизации. Земля отвоевывается природой и теперь населена роботизированными существами, напоминающими динозавров, которые вышли из подземных «котлов» — особых заводов, созданных искусственным интеллектом, чтобы восстановить экосистему после катастрофы. Выжившие люди вернулись к племенному образу жизни, занимаются охотой и собирательством. Главная героиня Элой, изгой в обществе, исследует новый мир в поисках своего предназначения и сражается с огромными машинами, которые встречаются ей на пути.
Мир Horizon Zero Dawn [3].
Создатели подчеркивают, что мир игры — это не просто руины и грязь, а пышная живописная природа. В интервью разработчики говорят о том, как они хотели сделать красивый, даже уютный постапокалипсис, где игроку захочется оставаться и исследовать окружение [1].
Пейзажи Horizon Zero Dawn [4].
«Мы очень много времени уделяем траве и растительности, у нас целая команда работает над этим» [2].
Всё это создаёт ощущение другого, нового природного ландшафта, где машины‑животные продолжают выполнять те самые функции, которые раньше были у живых существ.
Качество проработки травы и другой растительности в Horizon Zero Dawn [3].
Такое сочетание природы и технологий не случайно. Вот что говорит Джон Гонсалес, ведущий сценарист игры, о связи этих двух явлений.
«Если посмотреть на определение природы, то это, по сути, все, что не делают и не создают люди. Но это определение не выдерживает критики, потому что мы, очевидно, являемся частью естественного порядка вещей. Мы произошли от природы так же, как и любой другой организм. Эта концепция ставит под сомнение необходимость противопоставления этих двух сил» [3].
Биомимикрия как принцип
Согласно сюжету, человечество возвращается к примитивной культуре и выживанию в условиях агрессивного доминирования животного мира, машины выступают в игре как кара природы человеку. Сразу было ясно, что роботы должны ощущаться громоздкими и тяжелыми существами, чтобы с ними было страшно сражаться [4].
«Все машины должны внушать благоговейный трепет, казаться угрожающими, подавляющими и всемогущими» [5].
Соотношение размеров машины и человека в игре Horizon Zero Dawn [5].
«Мы не знали, насколько антропоморфными должны быть машины, на самом раннем этапе мы делали грубые модели и макеты» — рассказывает режиссер Матейс де Йонге о начале разработки моделей [5].
Первые тесты игры [6].
Ведущий аниматор Ричард Одл рассказывал, что на первых прототипах у них получалось что-то вроде большого динозавра. Команда аниматоров пыталась придать ему большей роботизированности за счет дерганных, «механических» движений. Однако при ускорении движений, например беге, все дерганности сливались в большое плавное движение. В итоге Ричард заметил, что анимация напоминает движение реалистичных животных [4].
Так, прототипирование машин в Horizon Zero Dawn стало строится именно на биомимикрии — на осознанном подражании природе и наблюдении за живыми существами. По сути, это современная версия того, о чём ещё в античности говорили такие философы, как Аристотель и Демокрит: они называли mimesis высшим искусством, в котором человек учится у природы, наблюдает за её формами и движением, а затем создает по её образцу.
Анимация движений прототипа [6].
«Биомимикрия основана не на том, что мы можем извлечь из природы, а на том, чему мы можем у неё научиться» [6].
Всей команде пришлось учиться анимировать четвероногих. Студия даже наняла палеонтолога из Пиксар, который проводил уроки по анатомии животных. Благодаря этому получилось очень приятное сочетание природной естественности и механики. При этом важно, что машины стали частью игрового мира, выглядели максимально правдоподобно.
«Мы изучали природу как можно больше, я раз 50 посмотрел все документальные фильмы bbc nature planet, чтобы изучить поведение и движения животных» [4].
Создание машины: от концептуальных рисунков до 3д-модели на примере Бизона (Trampler) [7].
Ориентация на животных в создании машин позволила разработчикам не тратить месяцы на придумывание вида и движений машин, они наблюдали за животными, и наделяли машины их поведением, функцией, характером, из-за чего сразу появлялось четкое понимание, что это будет за машина.
Студия планировала сделать 25-30 роботов, поэтому хотелось наделить каждого своей индивидуальностью. Разработка каждой машины начиналась с документа на 60 страниц, где описывалась ее функция и то, каких животных использовать в качестве референса. Проводились даже «тесты личности» для каждого робота, чтобы посмотреть насколько ясно считывается его функция и характер, насколько органично он существует в игровой среде. Это позволило создать целостную систему, где каждая машина ощущалась самобытной и законченной [4].
Поведение Рыскаря в игровой среде [6].
«Это что-то звериное, но нельзя точно сказать, какое именно животное имеется в виду. Именно к этому мы и стремились — оно должно напоминать сочетание нескольких животных, а не буквальный перевод одного конкретного» [5].
Все виды машин, представленные в игре [8].
Созданные машины представляют собой целостную экосистему, их цель — воссоздать биосферу Земли до катастрофы. В зависимости от функций они подразделяются на классы: добытчики, транспортировщики, разведчики, связисты и боевой класс, который создан специально, чтобы бороться с людьми [7].
Ниже представлена классификация с типичными представителями этих классов.
Жвачник, Щелкозуб, Падальщик, Скараб, Рыскарь, Пилозуб, Буревестник, Длинношей [8].
Особенности анимации машин
Приемы для анимации разработчики снова искали в природе. Часто референсом служили забавные видеоролики с животными. Например, поведение Bellowback было срисовано с драки эму и кенгуру, а атака Долгонога буквально покадрово списана с дерущихся куриц.
Референс для анимации атаки Долгонога [6].
Референс для анимации атаки Ледоклыка [6].
Аналогично, наблюдая за стадными инстинктами и охотничьими повадками реальных животных, удалось воплотить и групповое поведение машин [4].
«Здесь царит естественная экосистема: некоторые машины стараются держаться стадом, и даже если вы уведете одну из них, они все равно будут вести себя как стадо» [5].
Стадо пасущихся жвачников, охраняемых рыскарями [5].
Кроме того авторам удалось перенести анатомическую логику природы в металл: любая запчасть машины имитирует орган живого существа. Топливные баки, сенсоры, блоки питания — это жизненно важные узлы, слабые места машин. Каждая такая «запчасть-орган» выполняет свою уникальную функцию, а их изучение становится важной частью игрового процесса.
«Мне нравится, что игрок может узнавать машины по ходу игры, сканируя их и выявляя слабые места и особенности поведения. Вам приходится менять подход в зависимости от того, с какими машинами вы сталкиваетесь» [5].
Падальщик. Строение тела [5].
Чтобы передать поведенческие реакции, разработчики использовали цветные индикаторы в глазах роботов. Синий цвет говорит о спокойствии, желтый — о бдительности и поиске угрозы, а красный сигнализирует о режиме боя. Это решение позволяет игроку интуитивно считывать эмоциональное состояние машины, несмотря на отсутствие у неё привычной мимики. Подобно тому, как по виляющему хвосту собаки мы понимаем её настроение.
Жвачник в спокойном состоянии (синий индикатор) [9].
Ледоклык готовится к нападению (красные индикаторы) [10].
Много времени уделялось и «голосам» машин. Звукорежиссер Антон Волдек рассказывал, как для каждой машины создавали индивидуальные звуки, по которым ее можно определить издалека [8].
«Поначалу было очень сложно найти баланс между машинными и животными звуками. Если бы мы переборщили с животным звучанием, они бы уже не были похожи на машины. А если сделать слишком роботизированным, то теряется эмоциональная составляющая» [8].
Один из самых сильных приемов биомимикрии в игре — это анимация повреждений. Например, если ранить машину-оленя, она не просто теряет очки здоровья, она начинает хромать [4].
В этот момент происходит слом восприятия: перед игроком больше не враждебный механизм, а страдающее живое существо. Такое сходство с раненым животным вызывает невольную жалость. Здесь игра задает глубокий моральный вопрос: если машина ведет себя как живая, если она является частью экосистемы и чувствует «боль», имеем ли мы право убивать её без необходимости? Особенно это касается травоядных машин, которые не несут угрозы.
Убитая машина [3].
Игра переплетает естественное и искусственное, наделяя машины теми же культурными ценностями, что в реальном мире приписываются живым животным: они становятся объектами охоты, развлечения, источниками ресурсов, а их части служат показателями статуса и украшениями. Игра выворачивает понятие «животное», заставляет игрока переосмыслить своё отношение к другим формам жизни, поскольку границы между человеком и машиной в новом мире пока очень размыты [9].
Взаимодействие с машинами
Большую часть геймплея занимает бой с машинами. Эти сражения выстроены как имитация реальной охоты. Благодаря тому, что каждый вид машин обладает своим характером, типом брони и уникальным поведением, бой никогда не превращается в рутину [1].
«Даже будучи опытным игроком, я получаю совсем другое удовольствие, сражаясь с четырьмя или пятью машинами одновременно — в то время как в начале игры справиться даже с одной из них непросто! А иногда попадается машина с улучшенными навыками, которых у нее не было в начале игры, так что они развиваются вместе с вами» [5].
«Это невероятно увлекательное занятие, потому что оно никогда не становится обыденным» [5].
Сцена боя в Horizon Zero Dawn [2].
Атаки и движения машин, а также их слабые места должны были хорошо просматриваться с разных сторон и под разными углами во время боя, из-за этого разработчики замедлили движения машин, но при этом сохранили масштабность и реалистичность схватки. Так у игрока появляется шанс на выстраивание стратегии прямо во время боя [4].
В пылу сражения игрок может отстрелить у машины ее атакующий компонент и использовать это оружие против неё самой. Это высшая точка тактического превосходства, где человек буквально забирает силу механической природы себе.
Сцена боя с использованием технологии машины против нее самой [6].
Но взаимодействие не всегда заканчивается убийством. В игре есть возможность перехватить контроль над машиной, по сути это акт приручения — прямая отсылка к древнему одомашниванию диких зверей.
Элой, приручившая Страйдера [3].
Но человеку физически не под силу конкурировать с такими совершенными машинами. Однако главная героиня имеет преимущество — специальный визор «Фокус», который она находит в начале путешествия. Фокус позволяет видеть скрытые уязвимости врага и становится для игрока «улучшением» реальности. Элой превращается в гибридное существо, сама становясь симбиозом природного начала и технологической надстройки. Это подчеркивает зависимость человека от технологий: даже в мире, вернувшемся к племенному строю, человек не может выжить и победить, не опираясь на цифровые инструменты. Мы нуждаемся в технологиях, чтобы просто понимать природу и взаимодействовать с ней на равных [10].
Сражение со Скарабом ради добычи его груза [5].
Весь геймплей наполнен взаимодействием с машинами, игрок узнает этих существ с разных сторон: наблюдает за их поведением, восхищается их мощью, пытается найти с ними общий язык, сражается с ними. Но за всеми этими действиями стоит прежде всего потребительский мотив. По сюжету игроку приходится уничтожать машины ради ресурсов — топливных баков или ценных деталей. Люди снова рассматривают природу (пусть и механическую) как инструмент для своей выгоды [11].
«Вид не может занимать нишу, присваивающую все ресурсы — должен быть хотя бы минимальный обмен. Вид, который игнорирует этот закон, рано или поздно разрушает своё сообщество, чтобы поддерживать своё собственное расширение» [6].
Заключение
Исследование позволило детально рассмотреть разные аспекты игры, через которые игрока погружают в современную экологическую проблематику.
В первом разделе об устройстве игрового мира удалось проследить как подход к созданию игрового ландшафта может менять представление о природе постапокалипсиса.
Во втором разделе стало ясно, что биомимикрия в Horizon Zero Dawn является не просто визуальным приемом, а фундаментом для создания симбиоза природы и технологий. Разработчики детально воспроизвели животную анатомию, повадки и социальные роли роботов, что превратило их из механических объектов в полноценных участников экосистемы. Это стирает грань между искусственным и живым, наделяя технологию признаками жизни. Будучи созданными по образу природы, они становятся для игрока средством постижения её силы и хрупкости.
В разделе о взаимодействии с машинами удалось выяснить, что образ машин‑животных влияет на восприятие игрока за счет формирования острого геймплейного диссонанса. Несмотря на то, что целью игры является спасение биосферы, основной механикой остается уничтожение её новых «живых» представителей ради ресурсов. Реалистичное поведение машин провоцирует у игрока эмпатию, превращая охоту на машин в акт насилия над природой.
Таким образом, биомиметический дизайн машин заставляет игрока осознать главную экологическую проблему: человек остается глобальным потребителем, который воспринимает любую экосистему — как органическую, так и технологическую — исключительно как инструмент.
Игра подводит к выводу, что без смены этой потребительской парадигмы человек обречен оставаться главной угрозой для окружающего мира.
Neil Druckmann и Hermen Hulst: интервью о Horizon Zero Dawn (PS4) // PlayStation URL: https://youtu.be/PzomI_VXFLs?si=ttquVttY7pTXIjwJ (дата обращения: 10.04.2026)
Интервью с разработчиком Horizon Zero Dawn — IGN Live: E3 2015 // IGN URL: https://youtu.be/MGU900yQwqI?si=pJ9jPsmwfaP_Fic_ (дата обращения: 10.04.2026)
Gonzalez L. Motherhood, nature and technology in «Horizon Zero Dawn» // Engadget. 2017. URL: https://www.engadget.com/2017-01-30-horizon-zero-dawn-gonzalez-interview-motherhood-nature-tech.html (дата обращения: 04.05.2026).
Animation Bootcamp: Bringing Life to the Machines of Horizon Zero Dawn // GDC Festival of Gaming URL: https://youtu.be/50mIKB-NACU?si=p4R9sU15K4OiGPAx (дата обращения: 10.04.2026)
The making of Horizon Zero Dawn’s machines, as told by Guerrilla Games // PlayStation.Blog. 2017. URL: https://blog.playstation.com/archive/2017/02/24/the-making-of-horizon-zero-dawns-machines-as-told-by-guerrilla-games/ (дата обращения: 05.05.2026).
Benyus J.M. Biomimicry: Innovation Inspired by Nature. New York: HarperCollins Publishers Inc, 1997. 361 p.
Машины // Horizon Wiki. URL: https://horizon.fandom.com/ru/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%88%D0%B8%D0%BD%D1%8B (дата обращения: 10.05.2026).
Creating the extraordinary machines of Horizon Zero Dawn // Game Informer. 2016. URL: https://gameinformer.com/b/features/archive/2016/09/26/creating-the-extraordinary-machines-of-horizon-zero-dawn.aspx (дата обращения: 04.05.2026).
Post‑Apocalyptic Nonhuman Characters in Horizon: Zero Dawn: Animal Machines, Posthumans, and AI‑Based Deities // Academia.edu. URL: https://www.academia.edu/41492021/Post_Apocalyptic_Nonhuman_Characters_in_Horizon_Zero_Dawn_Animal_Machines_Posthumans_and_AI_Based_Deities (дата обращения: 5.05.2026).
Woolbright L. Ecofeminism and Gaia Theory in Horizon Zero Dawn // TRACE: A Journal of Media, Culture and Communication. Vol. 2. URL: http://tracejournal.net/trace-issues/issue2/02-Woolbright.html (дата обращения: 5.05.2026).
Bourontzi I. Nature in Horizon Zero Dawn (2017) // Academia.edu. URL: https://www.academia.edu/51075090/Nature_in_Horizon_Zero_Dawn_2017_ (дата обращения: 04.05.2026).
Gonzalez L. Motherhood, nature and technology in «Horizon Zero Dawn» // Engadget. 2017. URL: https://www.engadget.com/2017-01-30-horizon-zero-dawn-gonzalez-interview-motherhood-nature-tech.html (дата обращения: 19.05.2026).
Horizon: Zero Dawn (Launch Trailer) // VK Video. URL: https://vkvideo.ru/video-32292170_456245128 (дата обращения: 19.05.2026).
Bouma F. Horizon Zero Dawn official screenshots and media // Frans Bouma.com. URL: https://fransbouma.com/horizon-zero-dawn (дата обращения: 19.05.2026).
Lucas Bolt. Horizon Zero Dawn — Mountain Landscapes // ArtStation. URL: https://lucasbolt.artstation.com/projects/WQgv2 (дата обращения: 19.05.2026).
The making of Horizon Zero Dawn’s machines, as told by Guerrilla Games // PlayStation.Blog. 2017. URL: https://blog.playstation.com/archive/2017/02/24/the-making-of-horizon-zero-dawns-machines-as-told-by-guerrilla-games/ (дата обращения: 19.05.2026).
Animation Bootcamp: Bringing Life to the Machines of Horizon Zero Dawn // GDC Festival of Gaming. URL: https://youtu.be/50mIKB-NACU?si=p4R9sU15K4OiGPAx (дата обращения: 19.05.2026).
Martinez M. Horizon: Zero Dawn — Trampler // ArtStation. URL: https://miguelmartinez.artstation.com/projects/8yKAw (дата обращения: 19.05.2026).
Машины // Horizon Wiki. URL: https://horizon.fandom.com/ru/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%88%D0%B8%D0%BD%D1%8B#%D0%9A%D0%BB%D0%B0%D1%81%D1%81_%D0%94%D0%BE%D0%B1%D1%8B%D1%82%D1%87%D0%B8%D0%BA (дата обращения: 19.05.2026).
Horizon Zero Dawn — All Machines Ranked // GamingBolt. URL: https://gamingbolt.com/horizon-zero-dawn-all-machines-ranked (дата обращения: 19.05.2026).
Horizon: Zero Dawn — The Frozen Wilds // Stopgame. URL: https://stopgame.ru/game/horizon_zero_dawn_the_frozen_wilds (дата обращения: 19.05.2026).























