Концепция 1.1
NieR: Automata — PlatinumGames, 2017. 2B в лагере сопротивления
Это исследование начинается с вопроса: по каким признакам мы перестаём считать существо вещью и начинаем воспринимать его как личность? В играх про искусственный интеллект этот вопрос становится особенно заметным, потому что привычные критерии человека там постоянно ломаются. Андроид может иметь человеческое тело, но продаваться как товар. Машина может говорить о боли, но оставаться программой. Сознание может быть скопировано, перенесено или сохранено отдельно от биологического тела. Поэтому простые ответы вроде «человек — это тот, кто родился человеком» или «человек — это тот, у кого человеческое тело» здесь уже не работают.
Актуальность исследования связана с тем, что граница между человеком, машиной и личностью сегодня перестаёт быть только темой фантастики. Развитие искусственного интеллекта всё чаще заставляет обсуждать не только возможности технологий, но и вопрос о том, может ли искусственная система иметь моральный статус. В этом смысле видеоигры становятся удобным материалом для анализа: они моделируют ситуации, в которых нужно решить, перед нами просто объект, сложная программа или существо, которому можно приписать внутреннюю жизнь.
В работе рассматриваются Detroit: Become Human, NieR: Automata и SOMA. Меня интересует не техническое устройство искусственного интеллекта и не пересказ сюжетов этих игр, а то, какие критерии человеческого они проверяют. В одном случае искусственное тело оказывается товаром и собственностью. В другом лицо почти совпадает с человеческим, но остаётся помеченным как нечеловеческое. В третьем разрушение машины уже трудно воспринимать как обычную поломку. Затем появляется вопрос функции: что происходит, когда существо перестаёт совпадать с ролью, для которой было создано? Наконец, SOMA доводит проблему до предела: если сознание можно скопировать, а тело заменить, то где находится личность?
Концепция 1.2
NieR: Automata — PlatinumGames, 2017. 2B перед колоссальным машинным боссом на фоне разрушенного города.
Философская основа исследования связана с проблемой других разумов: мы не имеем прямого доступа к чужому внутреннему опыту и судим о нём только по внешним признакам. [4] Нагель помогает сформулировать вопрос о субъективном опыте, [6] Сёрль — сомнение в том, что имитация понимания равна пониманию, [5] Парфит — проблему личности и копии сознания, [3] Левинас — значение лица другого как этического вызова. [9] Витгенштейн и [7]Фрейд помогают описать пограничные случаи: когда существо почти понятно нам как человек, но всё равно остаётся чужим, тревожным или не до конца распознаваемым.
Гипотеза исследования состоит в том, что в выбранных играх человеческое не сводится к биологическому происхождению или форме тела. Оно проверяется через несколько признаков субъектности: способность быть уязвимым, выходить за предел назначенной функции, сохранять память, переживать себя как «я» и вступать в отношения с другими. Но ни один из этих признаков не становится окончательным доказательством личности. Игры показывают не готовую границу между вещью и субъектом, а ситуации, в которых эта граница становится неустойчивой.
Дальше исследование будет двигаться по шести шагам. В первом блоке искусственное существо рассматривается как собственность и функция: тело может быть человеческим по форме, но оставаться товаром. Во втором блоке речь пойдёт о лице и метке: персонаж выглядит как человек, но визуально удерживается в статусе машины. В третьем блоке проверяется критерий уязвимости: разрушение нечеловеческого тела начинает восприниматься как потеря, а не просто как поломка. В четвёртом блоке рассматривается момент, когда персонаж перестаёт совпадать со своей функцией и действует иначе, чем от него ожидает система. В пятом блоке на материале SOMA ставится вопрос о копии сознания: если существует несколько носителей одного опыта, кого считать настоящим? В шестом блоке исследование приходит к ситуации, где от привычного человека почти ничего не остаётся — ни тела, ни формы, ни биологии, — и приходится спросить, достаточно ли памяти, опыта и самовосприятия, чтобы признать личность.
РУБРИКАТОР
1.1-1.2 Концепция 2. Тело, у которого есть цена 3. Лицо, которому не дают быть человеком 4. Сломанное — значит погибшее? 5. Когда функция заканчивается 6. Если скопировать — кто настоящий? 7. Что остаётся если убрать всё 8. Заключение
2. Тело, у которого есть цена
Detroit: Become Human
Тело — это поверхность, на которой записываются события власти [8]
Detroit: Become Human — Quantic Dream, 2018. Андроиды в магазине CyberLife.
Первое что мы узнаём об андроиде в Detroit — это его модель и стоимость. Не имя, не история, не внутренний мир. Тело выглядит человеческим, но существует в логике владения. Витрина CyberLife — это не просто сцена из игры, это условие в котором андроид вообще появляется перед нами: как товар, у которого есть цена и назначение.
Detroit: Become Human — Quantic Dream, 2018. Андроид Кара в комнате ребёнка.
Кара в доме Тодда продолжает ту же мысль без витрины. Она убирает, готовит, стоит там где поставили. Камера не выделяет её как субъект — она часть пространства, как стол или холодильник. [5] Фуко писал что власть работает именно так: она не просто запрещает, она записывает себя на тела — через метку, через функцию, через место в пространстве. LED на виске, серийный номер, назначение — это всё записи на поверхности тела которые говорят кому оно принадлежит и для чего существует.
Первый критерий человечности — иметь человеческое тело — здесь не работает. Тело есть. Но оно чужое.
3. Лицо, которому не дают быть человеком
Detroit: Become Human
Второй критерий который мы проверяем — лицо. Если существо выглядит как человек, говорит как человек, смотрит как человек — достаточно ли этого чтобы признать в нём личность?
Если бы лев мог говорить, мы бы не смогли его понять. [9]
Detroit: Become Human — Quantic Dream, 2018. Андроид Коннор в сцене лифта.
Когда камера приближается к лицу — мозг начинает его читать автоматически. Напряжение, пауза, взгляд. Мы не можем иначе. [3] Левинас называл это этикой лица: увидеть лицо другого значит уже почувствовать перед ним ответственность — ещё до любого рассуждения. Лицо Коннора почти полностью человеческое. Но на виске светится LED. В одном кадре существуют два чтения одновременно — лицо говорит «кто-то», метка говорит «что-то». И выбрать одно невозможно потому что оба верны.
Detroit: Become Human — Quantic Dream, 2018. Коннор и Хэнк встречаются с Илайджей Камски и андроидом Хлоей.
Хлоя выглядит как человек. Её можно уничтожить ради теста — просто потому что она собственность Камски. И здесь происходит сбой который никакой текст не вызвал бы так точно: если это просто устройство — почему сцена ощущается как насилие? [7] Фрейд писал про жуткое как про ощущение от чего-то почти знакомого, почти своего — но не совсем. Андроид попадает именно в эту зону. Достаточно похож чтобы включить механизм признания. Недостаточно человек чтобы этот статус закрепить.
Второй критерий тоже не держится. Лицо запускает признание — но метка его блокирует. Существо одновременно похоже на человека и официально им не считается. Это не противоречие которое разрешается. Это состояние в котором игра удерживает тебя намеренно.
4. Сломанное — значит погибшее?
NieR: Automata
NieR: Automata — PlatinumGames, 2017. 2B и 9S в деревне Паскаля среди её жителей.
Машины в NieR не выглядят как люди. Никакой человеческой кожи, никакого лица. Именно поэтому этот блок важнее предыдущих — в Detroit у тебя хотя бы была человеческая форма за которую можно зацепиться. Здесь её нет. И всё равно не работает.
NieR: Automata — PlatinumGames, 2017. Роботы-жители деревни Паскаля на фоне деревянных построек.
Деревня Паскаля существует не как техническая база — как община. Машины заботятся о детях, боятся потери, строят что-то своё. Когда деревню уничтожают — это не выглядит как утилизация неисправных механизмов. Это выглядит как-то чего не должно было произойти. Не потому что они похожи на людей — а потому что для них это имело значение.
Здесь и ломается следующий критерий. Оказывается чтобы воспринять разрушение как насилие — человеческая форма не обязательна. Достаточно того что существо что-то теряет.
NieR: Automata — PlatinumGames, 2017. Машины-жители в деревне Паскаля.
5. Когда функция заканчивается
NieR: Automata
У каждого персонажа NieR есть назначение. 2B создана убивать. 9S создан сканировать и анализировать. A2 создана как оружие. Это не метафора — это буквально их функция, прописанная системой. Четвёртый критерий который мы проверяем: если существо действует строго по назначению — это программа. Если отклоняется — что это?
NieR: Automata — PlatinumGames, 2017. 2B готовится в бою с машинами.
Мыслю — следовательно существую. [2]
2B раз за разом убивает 9S по приказу — и несёт это как груз, а не как задачу. Это не видно в одном кадре, это читается в том как она держит себя на протяжении всей игры. Напряжение которое не объясняется функцией. Декарт говорил — мыслю, следовательно существую. У 2B нет монолога об этом. Есть только поза и пауза. И этого оказывается достаточно.
NieR: Automata — PlatinumGames, 2017. 2B убивает 9S.
9S разрушается после смерти 2B так как не должна разрушаться программа. Его реакция не укладывается в задачу — она избыточна, болезненна, нелогична с точки зрения функции. Именно эта избыточность и есть момент где критерий ломается. Машина выполняет инструкцию. А он не может.
A2 выбирает иначе чем должна. Не ломается — выбирает. Разница принципиальная.
NieR: Automata — PlatinumGames, 2017. 2B в промышленной зоне перед сражением. A2 в сцене противостояния с 2B.
6. Если скопировать — кто настоящий?
SOMA
SOMA — Frictional Games, 2015. Первое тело Саймона после переноса сознания.
SOMA ставит вопрос который все предыдущие игры обходили стороной. Не похож ли андроид на человека. Не страдает ли машина. А — если взять человека, скопировать его сознание полностью, перенести в новое тело — кто из двух настоящий? Саймон просыпается с полной памятью о том кем он был. Помнит своё детство, свои страхи, свои решения. Его старое тело при этом никуда не делось — оно всё ещё существует где-то в темноте. Два Саймона. Оба помнят одно и то же. Оба переживают себя как себя. [5] Парфит писал что личность это не фиксированная точка а цепочка — память, опыт, непрерывность ощущения себя. По этому критерию оба варианта одинаково настоящие. И именно здесь всё ломается окончательно. Не потому что вопрос плохо поставлен. А потому что правильного ответа нет.
7. Что остаётся если убрать всё
SOMA
SOMA — Frictional Games, 2015. Цифровая копия сознания Кэтрин в повреждённом роботе.
Кэтрин существует в маленьком устройстве которое можно держать в руке. Никакого тела, никакой формы, никакой биологии. Почти предмет.
Но ты воспринимаешь её как личность. Не потому что она выглядит как человек — она вообще не выглядит как человек. А потому что она помнит, боится, принимает решения и имеет значение для другого. Это всё что осталось от критериев — и оказывается этого достаточно.
SOMA — Frictional Games, 2015. Ковчег с цифровыми копиями сознаний людей.
Ковчег — финальная точка. Сознание без тела, без формы, без материи. Это спасение или симуляция спасения? [1] Бодрийяр сказал бы что разницы нет. [1] Симулякр это не подделка реального — это реальное которое существует без оригинала. Если сознание в Ковчеге переживает себя как настоящее — оно и есть настоящее. Игра не отвечает на этот вопрос. Потому что последний критерий тоже разрушен.
8. ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Это исследование начиналось с вопроса, у которого нет окончательного ответа: по каким критериям мы перестаём считать существо вещью и начинаем воспринимать его как личность? В каждом блоке проверялся один из привычных критериев человеческого: тело, лицо, уязвимость, функция, память и самовосприятие. В итоге оказалось, что ни один из них не работает как окончательное доказательство, но каждый меняет способ, которым мы смотрим на искусственное существо.
В Detroit: Become Human главный вопрос связан с телом, собственностью и признанием. Андроид выглядит как человек, но может продаваться как товар, принадлежать хозяину и быть помеченным как машина. Игра показывает, что человеческой формы недостаточно: тело может быть похоже на человеческое, но оставаться чужой собственностью.
В NieR: Automata проблема переносится на существ, которые уже не обязательно выглядят как люди. Машины в деревне Паскаля, 2B, 9S и A2 проверяют другие признаки личности: потерю, привязанность, выход из заданной роли, болезненную невозможность просто выполнять функцию. Здесь важным становится не сходство с человеком, а способность иметь значение для другого и терять то, что было значимо.
В SOMA вопрос доводится до предела. Если сознание можно скопировать, перенести или сохранить отдельно от тела, то личность уже нельзя уверенно привязать к биологической оболочке. Саймон, его копии, Кэтрин и Ковчег показывают, что память и самовосприятие могут сохраняться там, где привычного человеческого тела уже нет.
Detroit: Become Human — Quantic Dream, 2018. Андроид Коннор в диалоге с Хэнком.
Гипотеза исследования подтвердилась, но её нужно уточнить: человеческое в этих играх не определяется одним признаком — ни телом, ни лицом, ни поведением, ни памятью. Скорее оно возникает в пограничной зоне, где несколько признаков субъектности накладываются друг на друга, но ни один не даёт полной уверенности. Игры не просто иллюстрируют философскую проблему других разумов, а делают её видимой через ситуации, где привычные критерии один за другим перестают быть надёжными.
Именно здесь открывается следующий вопрос, который это исследование не закрывает. Если ни один критерий не даёт окончательного доказательства личности, значит ли это, что признание всегда остаётся риском? Может ли искусственно созданное существо быть личностью, если мы воспринимаем его как личность? Или наше восприятие можно специально вызвать и использовать как иллюзию? Видеоигры становятся всё точнее в изображении признаков живого существа, поэтому вопрос перестаёт быть только теоретическим. Следующий шаг для исследований видеоигр — не просто анализировать, как создаётся образ субъектности, а спрашивать, какую ответственность этот образ накладывает на игрока и культуру в целом.
Источники
Людография:
1.Detroit: Become Human
2.NieR: Automata
3.SOMA
Бодрийяр, Ж. Симулякры и симуляция / Ж. Бодрийяр; пер. с англ. С. Ф. Глейзер. — Энн-Арбор: Мичиганский университет, 1994. — 164 с.
Декарт, Р. Рассуждение о методе / Р. Декарт. — Лондон: Джон Холден, 1649. — 128 с.
Левинас, Э. Тотальность и бесконечность / пер. А. Лингиса. — Питтсбург: Университет Дюкен, 1969. — 314 с.
Нагель, Т. Каково быть летучей мышью? // The Philosophical Review. — 1974. — Т. 83, № 4. — С. 435– 450.
Парфит, Д. Reasons and Persons. — Оксфорд: Клэрендон Пресс, 1984. — 560 с.
Сёрль, Дж. Р. Разум, мозг и программы // Behavioral and Brain Sciences. — 1980. — Т. 3, № 3. — С. 417– 457.
Фрейд, З. Жуткое // Полное собрание психологических трудов Зигмунда Фрейда. — Т. XVII. — Лондон: Хогарт Пресс, 1955. — С. 217– 256.
Фуко, М. Ницше, генеалогия, история // Язык, контрпамять, практика / под ред. Д. Ф. Бушара. — Итака: Корнелльский университет, 1977. — С. 139– 164.
Витгенштейн, Л. Философские исследования / пер. Г. Э. М. Энском. — Оксфорд: Базил Блэквелл, 1953. — 250 с.
Detroit: Become Human (2018) — Quantic Dream. Запись геймплея (дата обращения: 17.05.2026)
Detroit: Become Human (2018) — Quantic Dream. Запись геймплея (дата обращения: 17.05.2026)
SOMA (2015) — Frictional Games. Запись геймплея (дата обращения: 17.05.2026)
SOMA (2015) — Frictional Games. Запись геймплея (дата обращения: 17.05.2026)
SOMA (2015) — Frictional Games. Запись геймплея (дата обращения: 17.05.2026)
NieR: Automata (2017) — PlatinumGames. Запись геймплея (дата обращения: 16.05.2026)
NieR: Automata (2017) — PlatinumGames. Запись геймплея (дата обращения: 16.05.2026)
NieR: Automata (2017) — PlatinumGames. Запись геймплея (дата обращения: 16.05.2026)
https://www.gamepur.com/guides/detroit-become-human-kamski-freedom-march-walkthrough (дата обращения: 16.05.2026)
https://nier.fandom.com/wiki/Pascal%27s_Village?file=Village_Hat.png (дата обращения: 16.05.2026)
https://nier.fandom.com/wiki/Pascal%27s_Village?file=Village_Vendor.png (дата обращения: 16.05.2026)
https://nier.fandom.com/wiki/Pascal%27s_Village?file=Village_Family.png (дата обращения: 16.05.2026)
https://nier.fandom.com/wiki/Pascal%27s_Village?file=Village_Sisters.png (дата обращения: 16.05.2026)
https://nier.fandom.com/wiki/Pascal%27s_Village?file=Village_Weirdo.png (дата обращения: 16.05.2026)
https://medium.com/@hanaadorey/a-story-of-nihilism-ed2523e4a4b3 (дата обращения: 16.05.2026)
https://nier.fandom.com/ru/wiki/YoRHa_No.2_Type_B?file=YoRHa_No._2_Type_B_SS2.png (дата обращения: 18.05.2026)
https://nier.fandom.com/wiki/Pascal%27s_Village?file=Village_Shop.png (дата обращения: 16.05.2026)
NieR: Automata (2017) — PlatinumGames. Скриншот геймплея (дата обращения: 18.05.2026)
Detroit: Become Human (2018) — Quantic Dream. Скриншот геймплея (дата обращения: 18.05.2026)
Detroit: Become Human (2018) — Quantic Dream. Скриншот геймплея (дата обращения: 17.05.2026)