Говард умер — да здравствует Лавкрафт!
Darkest Dungeon: The Color of Madness DLC. Chris Bourassa, 2018.
Концепция
Darkest Dungeon. Red Hook Studios, 2016
Говард Лавкрафт — фантаст, родоначальник «космического хоррора», творец, незаурядность идей которого породила химеру смыслов и толкований, активно растущую и по сей день. Фильм снимается за фильмом, по мотивам книг создаются игры, а вокруг игр возникают фанатские тексты. История совершает очередной виток, и в этом бесконечном круговороте адаптаций всё труднее различить её исходную точку — первоначальный авторский замысел. Но… А нужно ли?
В своём эссе «Смерть Автора», посвящённом проблеме интерпретации художественного произведения, Ролан Барт пишет: «Присвоить тексту Автора — значит застопорить текст». Иными словами, смысл произведения не закреплён раз и навсегда за намерением создателя: он продолжает существовать, изменяться и обогащаться благодаря читателю, его культурному опыту, ассоциациям и личному способу восприятия. Текст оживает в каждом новом прочтении, «опыляясь» чужими идеями и порождая новые смысловые связи.
В своём исследовании я попытаюсь уточнить эту мысль и рассмотреть её на примере компьютерной игры «Darkest Dungeon» — произведения, по масштабу художественной амбиции и глубине идейного содержания не уступающего своему литературному прародителю.
Несмотря на очевидное заимствование эстетики, образов и мотивов Лавкрафта, «Darkest Dungeon» не позиционируется как игра по его вселенной. Это ставит ряд вопросов: Следуют ли её авторы собственным творческим путём, используя творчество Лавкрафта лишь как источник визуального и тематического вдохновения? Позволяет ли подобная дистанция считать игру полностью самостоятельным произведением? Или связь между первоисточником и его интерпретацией устроена значительно сложнее — так, что речь идёт не о простом влиянии, а о своеобразном диалоге между автором и читателем?
Для ответа на эти вопросы я обращусь к исследованию Марка Салунова, из которого будут заимствованы примеры других игр, работающих с эстетикой и идеями Лавкрафта, а также к двум видеоэссе, составляющим основу представленного видеоигрового анализа.
Для достижения атмосферы и экономии времени по мере прочтения размещены аудиозаписи.
Исследование разделено на три смысловых блока:
Первый блок — «Автор». В нём будет кратко рассмотрено творчество Лавкрафта, особенности его художественного метода и ключевые идеи.
Второй блок — «Читатель» — станет центральной частью работы. Он посвящён тому, каким образом идеи Лавкрафта переосмысляются в «Darkest Dungeon» через игровые механики, нарративные решения, визуальные образы и музыкально-звуковое оформление.
Третий блок — «Между ними» — синтез. В нём будут приведены примеры других игровых адаптаций лавкрафтианской эстетики, а также сформулирован вывод о характере взаимодействия между авторским смыслом и его последующим прочтением.
Собирая всё воедино, я постараюсь показать, как ключевые мотивы творчества Лавкрафта проявляются в различных художественных слоях «Darkest Dungeon» — в геймплее, нарративах, визуальных и аудиальных образах, как идеи автора трансформируются в руках других создателей, и, наконец, почему именно подход Darkest Dungeon занимает среди подобных интерпретаций особое место.
Darkest Dungeon. Chris Bourassa, 2015
Рубрикатор
- Концепция исследования
- Блок I. Автор
- Блок II. Читатель 3.1. Геймплей 3.2. Нарратив 3.3. Арт 3.4. Саундтрек
- Блок III. Между ними
- Вывод
Блок I. Автор
Darkest Dungeon. Red Hook Studios, 2016
Говард Лавкрафт родился на стыке эпох, когда технический прогресс унёс человечество далеко вперёд — в будущее, к которому оно оказалось не готово.
Уже лишившись опоры в природе, но ещё не обуздав свою животную суть, человек входил в в самый кровавый век в истории…
Тогда ещё никто об этом не знал. Но некоторые догадывались.
Darkest Dungeon. Red Hook Studios, 2016
«Простые человеческие законы, интересы и эмоции не имеют никакого смысла или значимости в безбрежной бездне космоса»
Родина Говарда — Новая Англия, США — принимает волны беженцев со всего света. Людей с чуждой культурой, непривычными обычаями, непонятным языком. Людей, которым нечего терять.
На карте уже почти не осталось белых мест, да и бежать туда невозможно: это пустыни востока, джунгли Америки, льды Антарктики… и, конечно же, океан.
Весь мир кажется Говарду чужим. Но эти места представляются средоточием зла — ведь никто не знает, что скрывается там на самом деле.
Darkest Dungeon. Red Hook Studios, 2016
Вся эта неопределённость породила, пожалуй, известнейшую его цитату:
«Страх — самое древнее и сильное из человеческих чувств, а самый древний и самый сильный страх — страх неведомого»
Так, основной мотив всего творчества писателя — неизвестность, и то, как она влияет на человека.
Его персонажи грезят о тайнах неведомых земель, и сходят с ума, их обнаружив. Но отнюдь не потому, что монстры столь неописуемо ужасны — дело в том, что их неописуемость ставит под вопрос всё, во что герой верил раньше, самую его суть.
«Лавкрафт — ощущение экзистенциального ужаса, уходящей из-под ног Земли как планеты»
Блок II. Читатель
Darkest Dungeon: The Crimson Court expansion. Chris Bourassa, 2017
«Darkest Dungeon» — любовное письмо Лавкрафту, в котором адресат не подписан.
Элементы его творчества заимствуются здесь настолько открыто, что бессмысленно было бы утверждать, что разработчики студии «Red Hook» не вдохновлялись работами мэтра.
И всё же это самостоятельное произведение. Почему?
Геймплей
Darkest Dungeon. Red Hook Studios, 2016
Геймплей «Darkest Dungeon» — это бесконечное скитание обессиленных героев, готовых погибнуть в любую минуту.
Каждая вылазка — тест на прочность, который проходят единицы. Смертельную опасность таят не только враги — но и окружение, только и ждущее, пока ваш факел погаснет.
Выживаемость тут настолько низка, что за сохранение начальных героев до конца игры даётся достижение.
Смерть — это только начало
Правилам приходится учиться на ошибках. Благо каждую неделю прибывает новая порция безумцев, готовых обменять свою жизнь на золото…
Даже если герой залечивает физические раны — ментальные залатать куда трудней. От лицезрения ужасов подземелий герои накапливают стресс, способный разорвать их сердца даже после возвращения домой.
Последствия стресса. Darkest Dungeon. Red Hook Studios, 2016
Но есть и свет в конце тоннеля — если очень повезёт, накопивший стресс герой получит не нервный срыв, а, наоборот, воодушевится.
Переживший испытания духа и тела герой становится сильнее, и прежние ужасы его уже не пугают. Но потом придётся спуститься глубже…
Ты никогда не «достаточен»
Darkest Dungeon. Red Hook Studios, 2016
Отдельного внимания заслуживает факел — чем ярче он горит, тем проще справляться с врагами. Но если его притушить — в темноте начинают появляться несметные сокровища…
Как и те, кто их охраняет.
Рыболюди. Darkest Dungeon. Red Hook Studios, 2016
Тьма пугает, и тьма притягивает
Нарратив
Darkest Dungeon. Chris Bourassa, 2015
Сюжет игры — калейдоскоп отсылок к Говарду и личных домыслов авторов игры.
Так, основа была заложена в повести «Ужас в Рэдхуке», в честь которой и названа студия разработчиков: стареющий мистик приобщается к магическим ритуалам, тратит на артефакты фамильное состояние и меняется до неузнаваемости, обнаружив под поместьем вход в потусторонний мир.
А сам геймплей — изучение истории предка и разгребание последствий его противоестественных экспериментов — отсылка на «Случай Чарльза Декстера Варда».
Darkest Dungeon. Red Hook Studios, 2016
Некромант, создавший армию мертвецов и отомстивший своему создателю напоминает историю «Герберт Уэст — Реаниматор», написанную в свою очередь как переосмысление «Франкенштейна».
Безумец. Darkest Dungeon. Red Hook Studios, 2016
Свиной принц. Darkest Dungeon. Red Hook Studios, 2016
Свиноподобные монстры — «Ужас Данвича», люди-рыбы — «Тени над инсмутом», светящиеся, разваливающиеся на части фермеры — «Цвет из иных миров».
А также множество более мелких отсылок.
Ведьма. Darkest Dungeon. Red Hook Studios, 2016
Арт
Люди — расходный материал
Персонажи, коллаж. Darkest Dungeon. Red Hook Studios, 2016
Визуальная часть игры — парадоксально и самая узнаваемая с точки зрения первоисточника, и самая отдалённая от него.
Мы видим оккультиста и бандита нового времени, чумного доктора эпохи возрождения и прокажённого с дикаркой, чьи образы уходят корнями вглубь веков.
При этом они не конфликтуют — рубленые линии, глубокие тени, скрывающие глаза, как бы говорят: это — глубоко израненные герои, не ожидающие от будущего ничего хорошего. И эта обречённость их объединяет.
Персонажи: Оккультист, Весталка, Разбойник, Прокажённый, Крестоносец, Шут. Коллаж. Darkest Dungeon. Red Hook Studios, 2016
Конечно же — вездесущие щупальца, как символ запретной силы. Повелевающий ими оккультист способен не только вылечить союзника, но и ранить его — причём это зависит исключительно от случая.
Darkest Dungeon. Red Hook Studios, 2016
Обилие потёртостей на текстурах также улавливает дух Лавкрафта. Оружие ржавое, способное убить одной только царапиной. Артефакты старше их владельцев, и залы, хранящие отзвуки давно ушедших эпох.
Darkest Dungeon. Red Hook Studios, 2016
Darkest Dungeon. Red Hook Studios, 2018
Особого внимания заслуживают вампиры. Их исполнение на основе комаров, а не летучих мышей — новое слово не только для Лавкрафтианского дискурса, но и для фэнтези в целом.
Саундтрек
Darkest Dungeon: The Color of Madness DLC. Chris Bourassa, 2018.
«Музыка сама рассказывает историю вместо того, чтобы ей служить»
И это действительно так. Более того — звуки ходьбы, поиска и боя вплетаются в композицию, обогащая её. Музыка здесь развивается вместе с происходящим.
Улавливающая ощущение и отчаяния, и опасности, и надежды, она создаётся классическими для Европы симфоническими инструментами — как реверанс уходящему величию старины.
Darkest Dungeon, Radiant update. Red Hook Studios, 2016
Для дополнения «Color of madness», раскрывающего подробности вторжения неземной жизни, авторы впервые использовали синтезатор — это помогло добиться непривычного звучания, ощущения «инаковости» на мышечном уровне.
Блок III. Между ними
Highwayman introductory comic. Darkest Dungeon. Chris Bourassa, 2016
Так… к чему мы пришли? Что «темнейшее» — отличная игра по Лавкрафту? Не совсем.
Darkest Dungeon. Red Hook Studios, 2016
В отличие от «Call of Cthulhu» или «Moons of Madness» — других игр по Лавкрафту — «темнейшее» именно что вдохновляется первоисточником, вылепливая из него что-то своё.
Здесь нет древних богов, но есть хтонический ужас. Нет вездесущего Ктулху — но есть «Тьманник», поджидающий героев в тени. Разработчики искусно уловили мотивы, и адаптировали их под собственные нужды.
Но не это здесь главное.
«Темнейшее подземелье — история, которую Лавкрафт бы никогда не написал»
Все истории Говарда заканчиваются смертью, безумием, или «участью хуже смерти». Его герои бессильны перед вселенной, которую не могут постичь. И единственный выход из положения, который он предлагает — затаиться, и надеяться, что Они тебя не заметят.
Но авторы «Темнейшего» протестуют против этой концепции, предлагая собственное видение: для них герои — огонь, разгоняющий тьму. Да, слабый, да, едва теплящийся — но негасимый.
И вот уже неудачи становятся ступенями к превозмоганию зла, а ужас индивидуализма превращается в воодушевление командной работы, когда даже в самый тёмный час товарищ готов протянуть руку помощи.
И, даже несмотря на то, что победа в конце игры оказывается не окончательной, и зло рано или поздно вернётся — для команды «Red Hook» это не сигнал об отрицании усилий. Это признание того, что зло существует, и именно поэтому против него надо бороться.
Darkest Dungeon Trailer. Red Hook Studios, 2016
Так что там со смертью автора?
Барт пишет: «чтобы обеспечить письму будущность, нужно опрокинуть миф о нем — рождение читателя приходится оплачивать смертью Автора».
Однако диалог невозможно вести с закрытыми ушами, как и невозможно спорить, соглашаясь во всём. Разработчики из «Red Hook» нашли третий, как мне кажется, лучший путь:
«Темнейшее» не убивает своего автора — оно берёт его суть и аккуратно переворачивает так, чтобы вышло нечто новое — и — прекрасное.
Так что… для создания совершенства совсем не обязательно ничего опрокидывать.
«Unspoken Evil». Фанарт. François Coutu, 2016.
Барт Р. Смерть автора // OpenText. URL: https://opentextnn.ru/wp-content/uploads/bart-smert-avtora.pdf (дата обращения: 27.05.2026).
Салунов М. Исследование видеоигр с эстетикой Лавкрафта // HSE Art and Design School. URL: https://hsedesign.ru/books/book/3ef92985a9c0444d969dd209d79717e4 (дата обращения: 27.05.2026).
НАСТОЯЩИЙ ЛАВКРАФТ I DARKEST DUNGEON. Видеоэссе // YouTube. URL: https://www.youtube.com/watch?v=IvC7RsyXkto&t=1979s (дата обращения: 27.05.2026).
Про визуал и музыку в Darkest Dungeon. Видеоэссе // YouTube. URL: https://www.youtube.com/watch?v=jEEIwhNfZBU&t=52s (дата обращения: 27.05.2026).
https://www.youtube.com/watch?v=IvC7RsyXkto&t=3350s (дата обращения: 27.05.2026).
https://ru.riotpixels.com/games/darkest-dungeon/screenshots/ (дата обращения: 27.05.2026).
https://pressakey.com/gameinfos,2374,screenshots,,,Darkest-Dungeon,.html (дата обращения: 27.05.2026).
https://wallpaperaccess.com/darkest-dungeon (дата обращения: 27.05.2026).
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?l=romanian&id=1334948457 (дата обращения: 27.05.2026).
https://www.pngaaa.com/download/656322 (дата обращения: 27.05.2026).




