Исходный размер 1750x2480

Эволюция технологий создания львов в кинематографе | Аслан и Симба

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

Рубрикатор

  1. Концепция
  2. Как были созданы два самых популярных льва
  3. Аслан и Симба | Съемочный процесс — Анатомия и шерсть — Речь и эмоции
  4. Заключение
  5. Библиография и источники изображений

Концепция

Лев, представитель семейства кошачьих также известный как царь зверей — многогранный, таинственный и очень колоритный зверь, к богатому образу которого нередко обращаются в литературе, анимации и кинематографе.

Этот удивительный кот представлял интерес в изображении для многих поколений людей на протяжении долгой истории человечества. Он встречается во всех периодах развития искусства — от наскальных рисунков древности до живописных полотен эпохи Возрождения — так как лев с его удивительными внешними особенностями всегда олицетворял силу, власть, мудрость и в некоторых случаях даже божественное начало.

И в своем исследовании я хотела бы рассмотреть, как этот зверь однажды стал лицом книжных и мультипликационных бестселлеров, на долгие десятилетия сохранившись в сознаниях читателей и зрителей всего мира.

И речь пойдет о том, как в кинематографе появились двое, пожалуй, самых известных львов на планете, а именно — лев Аслан из серии книг Клайва Стейплза Льюиса «Хроники Нарнии» (1950-1956) и лев Симба из мультипликационного фильма Роджера Аллерса и Роба Минкоффа (студии Walt Disney Pictures) «Король Лев» (1994). Я хотела бы проследить, каким именно образом эти знаменитые персонажи были воссозданы в кино, какие задачи стояли перед специалистами при создании героев на основе существующих историй и как каждая команда с этим справилась.

И самое главное — как по прошествии 14 лет изменились технологии создания львов — Аслана и Симбы — в экранизации «Хроники Нарнии: Лев, колдунья и волшебный шкаф» (2005) режиссера Эндрю Адамсона и в картине Джона Фавро «Король Лев» (2019)

При том, что в обоих случаях специалистам необходимо было создать по сути одного и того же кота, перед съемочной и анимационной группой этих проектов стояли очень разные задачи.

Аслан — это обитающий в глуби шкафа аллегорический образ, мифологический «Лев из колена Иудина», выступающий в сюжете мудрым правителем, олицетворяющим понятия добра, чистоты и милосердия. Такой персонаж не может быть абсолютно реалистичным и его чертам намеренно придавались мимические особенности человеческого лица, чтобы его кошачий облик как можно меньше контрастировал с его глубокими речами.

А в рамках работы над Симбой создатели хотели, сохранив образ узнаваемого мультипликационного льва, реализовать его максимально фотореалистичным, из-за чего лишились уместной экспрессивности. И их увлечение реализмом по мнению ряда критиков в определенной мере спровоцировало «Эффект зловещей долины» так как мы видим безэмоционального героя в очень острых жизненных ситуациях.

Таким образом, противоречие между аллегорической условностью и природной достоверностью во многом определило разницу в подходах к технологической реализации персонажей в фильмах, которая к тому же обусловлена стремительным развитием технологий с 2005 по 2019 год.

Как были созданы два самых популярных льва

…Имя я взял из «Тысячи и одной ночи». Так по-тюркски будет «лев». Сам я произношу Аслан. Разумеется, я имел в виду Льва из колена Иудина…

Лев Аслан, создатель и правитель сказочной страны Нарнии, выступает одним из центральных героев серии книг и является единственным персонажем, который появляется в каждой из них.

И этот герой был придуман Льюисом не случайно. Мысли о его имени возникли у писателя после посещения Османской империи, где его внимание привлекла элитная охрана султана, которая носит название «Аслан» в знак храбрости и верности телохранителей. «Аслан» в переводе с тюркского (тур. Aslan/Arslan) означает «лев».

Образ же существа, олицетворяющего Бога в этой вселенной, тоже родился в сознании автора интересным образом. Согласно легенде, вдохновение для Аслана пришло писателю во сне в процессе работы над книгой, вероятно, в 1949 году. И впоследствии лев, явившийся творцу, из эфемерного образа превратился в настоящий духовный и нравственный центр истории, которая вскоре стала известна на весь мир.

Исходный размер 1120x896

Хроники Нарнии, К. С. Льюис, иллюстрация П. Бейнс

И воссоздать героя в фильме по литературному образу для основного производителя Walt Disney Pictures и его со-производителя Walden Media, было крайне непростой задачей, так как им пришлось отказаться от использования на съемках настоящего льва. Его природная обыденность слишком сильно контрастировала с околобожественным величием Аслана.

Лев, Колдунья и Платяной шкаф, Льюис К. С., иллюстрации К. Бирмингема

Исходный размер 2096x1179

кадр из фильма «Хроники Нарнии: Лев, колдунья и волшебный шкаф», 2005

Образ же Симбы был придуман в 1988 году во время кампании по продвижению проекта «Оливер и компания». Во время поездки в Европу, топ-менеджеры студии Дисней стали задумываться о создании истории в африканском сеттинге, имя главного героя которой («Симба») в переводе с суахили означало «лев» или «царь зверей».

кадры из м/ф «Король Лев», 1994

Студия Дисней сегодня известна своей любовью к созданию компьютерных ремейков ранних мультипликационных проектов. И решение о превращения истории 1994 года в фотореалистичный CGI-проект было максимально логичным шагом в долгосрочной стратегии компании. Это обусловлено тем, что несколько выпущенных ремейков были очень успешны в прокате и окупаемость «Короля льва» в новом формате по сути была гарантирована.

И при создании режиссер решил работать по принципу покадровой точности, чтобы зритель, глядя на экран, мог сказать: «Да, я знаю эту историю» [6]

Исходный размер 1574x886

«Король Лев», 1994 и «Король Лев», 2019

Аслан и Симба | Съемочный процесс

Когда вы видите Аслана, вы должны бояться его так же, как настоящего льва, и в то же время вас должно тянуть к нему, как к зверю, которого хочется погладить. Поэтому для меня анимация в первую очередь должна передавать ощущение веса, правдоподобие, которое не выглядит как анимация

Эндрю Адамсон
ссылка на источник [12]

Как было упомянуто мной ранее, живого льва ни на одном этапе производства фильма не было. И так как в определенных сценах у персонажа были сложные взаимодействия с актерами и окружающей средой, съемочный процесс требовал использования аниматронной модели персонажа.

И для изображения Аслана в разных положениях, масштабе и динамике движения студией KNB EFX было сделано три конструкции: модель лежащего льва, стоящего и бегущего.

Аниматронная кукла льва на съемках «Хроники Нарнии: Лев, колдунья и волшебный шкаф», 2005 / Предварительная визуализация Аслана, Rhythm & Hues; «Хроники Нарнии: Лев, колдунья и волшебный шкаф», 2005

Исходный размер 1196x648

Аниматронная кукла льва на съемках «Хроники Нарнии: Лев, колдунья и волшебный шкаф», 2005

Аниматронная кукла льва на съемках «Хроники Нарнии: Лев, колдунья и волшебный шкаф», 2005 / «Хроники Нарнии: Лев, колдунья и волшебный шкаф», 2005

В раде сцен также использовался макет его головы для корректного определения позиций актеров в сцене и положения относительно них персонажа.

0

Макет головы льва на съемках «Хроники Нарнии: Лев, колдунья и волшебный шкаф», 2005 / «Хроники Нарнии: Лев, колдунья и волшебный шкаф», 2005

В случае же с Симбой съемочный процесс был инновационным, так как полностью проходил в виртуальном пространстве на игровом движке Unity, который был модифицирован студией MPC для процесса кинопроизводства.

Процесс съемки на платформе Unity и Tycoon Virtual Production System, студии Walt Disney Pictures & Fairview Entertainment, 2019

Режиссер фильма Джон Фавро описывал процер работы с VR-пространством как игру, в которой они снимали фильм. Real-time движок обеспечивал быструю обработку графики, освещения сцен, а также движения камеры. Для работы в этой среде команда использовала технологию захвата движения OptiTrack: порядка 60 виртуальных камер отслеживали положение физических камер в руках операторов и объектов на съемочной площадке и оперативно обрабатывали эти данные в виртуальной среде.

И для удобства съемочной группы студией была использована платформа Tycoon Virtual Production System от компании Magnopus, превращая набор высокотехнологичных инструментов в единую площадку, где режиссер мог погрузиться в цифровое пространство и управлять им.

Так, за 14 лет технологии создания персонажа и даже сама съемочная площадка от совмещения аниматроники и CGI перешли на полную цифровизацию, не требующую ни декораций, ни макетов, а в случае «Короля Льва» — даже актеров.

Исходный размер 400x225

Режиссер Джон Фавро на съемочной площадке, 2019

Анатомия и шерсть

Первый шаг к созданию Аслана — это сбор ссылочного материала. У нас была целая комната, заполненная фотографиями… и мы провели день в клетке со львами в Gentle Jungle. Львы потрясающе двигаются — иногда они делают невероятно быстрые выпады, а иногда двигаются с королевским спокойствием… Вы видите, как под кожей перекатываются мышцы

супервайзер визуальных эффектов, Билл Вестенхофер
ссылка на источник [11]
Исходный размер 960x540

Тестовая анимация Аслана, студия Rhythm & Hues, 2005

Супервайзер R&H Билл Вестенхофер отмечал, что за всю его практику он впервые столкнулся с таким сложным в разработке персонажем.

Вся работа над моделированием персонажа и анимацией осуществлялась в программном пакете Voodoo. В моделинге и риге в процессе работы над Асланом использовались все этапы и элементы, которые когда-либо применялись специалистами в этой области. К этим элементам относятся мышечная система, динамическая тряска кожи, компрессионные морщины, мимические морфы с техникой blend shapes и динамически управляемая грива.

Риг персонажа предполагал использование как традиционных, так и мышечных деформеров, совмещение которых максимизировало преимущества работы мышечной системы во время сложного движения зверя и избавило модель от багов и деффектов.

Тестовая анимация Аслана, студия Rhythm & Hues, 2005

Создание шерсти и гривы Аслана также было непростой задачей для команды: только грива льва состояла из 23 типов волос и волосков в ней насчитывалось около 10 миллионов. При ее разработке для максимально точной проработки всех мелких деталей специалисты опирались на фотографии, сделанные ими в зоопарке.

Естественно, когда мы говорим о вполне реалистичном льве, всегда есть необходимость натурально изобразить динамику шерсти на всём его теле. И для решения этой задачи у технических аниматоров были в распоряжении два инструмента. К ним относятся гармоники, позволяющие перекрывающемуся движению волос компенсировать основное движение тела и процесс «Pelt Wind», который путем воздействия на отдельные пучки шерсти регулировал динамику их движения относительно остальных.

Предварительная визуализация Аслана, студия Rhythm & Hues, 2005

В фильме же «Король Лев» анатомическое строение тела и мех льва были разработаны при помощи передовых CGI-технологий, разработанных студией MPC.

Исходный размер 1574x886

Тест Симбы в окружении, студия MPC, 2019

Чтобы убедить зрителя в том, что на экране перед ним никто иной, как настоящий лев, съемки которого происходили где-то в саванне, команда специалистов отправилась в Кению, где было сделано более 12 терабайт фотографий и видеоссылок. Кроме того, они активно консультировались с людьми, специализирующимися на анатомии, чтобы понять, как двигаются кости и мышцы льва в состояниях движения и покоя.

0

Тестовая анимация Симбы, студия MPC, 2019 / Предварительная визуализация Симбы и Муфасы, студия MPC, 2019

И при высокой технологической оснащенности, перед командой стояла трудная задача превратить маленького львенка с чуть увеличенными глазами и взъерошенным на макушке небольшим пучком волос во взрослого льва так, чтобы сохранить узнаваемость персонажа и передать ключевой для сюжета внутренний конфликт.

Исходный размер 1574x886

Тестовые варианты Симбы в юном и зрелом возрастах, студия MPC, 2019

Модель взрослого Симбы кардинально отличалась от детеныша ввиду увеличения габаритов тела и изменения его пропорций. И аниматорам необходимо было в обоих случаях грамотно показать походку и манеру двигаться для среднестатистического льва с человеческим характером, который за врем фильма претерпевает не только физический, но и психологический рост.

Предварительная визуализация сцены с участием Симбы, студия MPC, 2019 / Предварительная визуализация Симбы и Налы, студия MPC, 2019

Работая над шерстью и гривой льва, студия MPC проделала огромную работу, чтобы каждый волосок на теле персонажа выглядел как на документальных кадрах из Африки. И для этой задачи команда использовала собственный инструмент Flurtilly, которую Бен Джон, супервайзер по разработке персонажей студии MPC, называет «процедурной системой создания шерсти, где множество различных операций накладываются друг на друга для достижения финального вида сложного меха».

Для создания натуральной гривы специалисты использовали так называемую технику «усреднения», чтобы при повороте головы шесть не торчала в разные стороны. Этот инструмент позволил аниматорам сделать движение гривы более плавной и инертной, как это выглядит у настоящих львов.

Исходный размер 960x540

«Король Лев», 2019

Речь и эмоции

Исходный размер 960x541

Предварительная визуализация Аслана, студия Rhythm & Hues, 2005

Когда мы говорим о создании мимики, особенностях эмоционального спектра и актерской игры в целом, Аслан и Симба — это внешне схожие персонажи, которые требовали совершенно разных подходов к разработке, так как их образ решал в сюжете абсолютно разные задачи.

Главной целью создателей Аслана было всеми возможными способами качественно сформировать на экране образ величественного короля, который при своей неземной таинственной природе будет сохранять связь со зрителем.

Тестовая анимация Аслана, студия Rhythm & Hues, 2005

И по этой причине принцип работы лицевых мышц персонажа отличался от особенностей строения морд настоящих львов. Аниматоры обеспечили Аслана человеческими глазами и подвижными бровями. И эти брови не обозначены дополнительными пучками шерсти, а работают исключительно за счет светотени, которая была выстроена специалистами через грамотно сформированную систему мышц черепа.

Исходный размер 960x525

Тестовая анимация Аслана, студия Rhythm & Hues, 2005

И эмоциональный спектр Аслана оказался так богат, что зритель достаточно быстро проникается персонажем и начинает сопереживать ему как самому настоящему актеру.

Исходный размер 960x540

«Хроники Нарнии: Лев, колдунья и волшебный шкаф», 2005

И в контексте сравнения персонажей из «Хроник Нарнии: Лев, колдунья и волшебный шкаф» (2005) и «Короля Льва» (2019) мы можем наблюдать один из тех случаев, когда высокотехнологичное производство вкупе с режиссерским видением относительно внешнего облика и поведения персонажа проигрывают ранее созданному герою, внешние особенности и роль в фильме которого гораздо быстрее и сильнее располагают к себе зрителя.

Тестовая анимация Симбы, студия MPC, 2019

Исходный размер 1574x886

Тестовая анимация Симбы, студия MPC, 2019

Несмотря на то, что в фильме 2019 года нам демонстрируется прекрасная реалистичная картинка, созданная с помощью передовых на тот момент технологий, самим персонажам и их игре мы практически не верим. У реальных львов небольшие глаза, жесткая челюсть, а бровей и вовсе нет — и из-за стремления создать максимально фотореалистичных персонажей в ряде напряженных или радостных эпизодов их эмоции практически не считываются. По мнению ряда критиков, контраст между гиперреализмом и смехом с пением заставляет зрителя ощутить «Эффект зловещей долины».

Исходный размер 960x540

Сцена напряженного спора, «Король Лев», 2019

Таким образом, технология хоть и позволила оживить мультипликационного героя в компьютерном пространстве, она, к сожалению, не позволила ему играть.

Заключение

Так, сравнивая льва Аслана из «Хроник Нарнии: Лев, колдунья и волшебный шкаф» (2005) со львом Симбой из «Короля Льва» (2019) мы можем наблюдать не только эволюцию технологий создания персонажа, которые от комбинации аниматроники и CGI перешли к полностью цифровому производству, но и изменение концептуального подхода к созданию персонажей. И хочется сказать, что ключевую роль в создании трогающего зрителя, интересного и запоминающегося персонажа играет вовсе не уровень проработки его шерсти или сложность его мышечной системы.

С улучшением компьютерной техники, съемочного оборудования, постоянным появлением всевозможного софта и движков, стремительной перестройкой всей индустрии ввиду появления искусственного интеллекта и отсутствия понимания, что и кто будет востребован завтра, мы должны продолжать делать то, что смогут сделать исключительно эмпатичные, тонко чувствующие люди. А именно, создавать истории, которые при любом уровне проработки графики, качества спецэффектов или декораций будут трогать зрителя с первой минуты просмотра.

Ведь основная цель всей киноиндустрии — поражать, вдохновлять и погружать в новые удивительные вселенные зрителя, которому сегодня так не хватает живых эмоций и простого человеческого понимания.

Библиография
Показать полностью
1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.15.16.17.18.19.20.
Эволюция технологий создания львов в кинематографе | Аслан и Симба
Проект создан 28.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше