Исходный размер 1140x1600

Геймер-потребитель или Как видеоигры повышают продажи известным брендам

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

В последнее время индустрия игр стремительно развивается, выходя за пределы виртуального пространства и сочетаясь с реальным миром. Точно так же реальный мир взаимно проникает в мир игр. Создаётся большое количество коллабораций между различными играми и брендами одежды, обуви, модных аксессуаров, еды, техники и гаджетов, детских игрушек, конструкторов и многого другого. В данном случае работает взаимная реклама, которая, на удивление, является удачным ходом для обеих сторон: фанаты игр хотят получить предметы с персонажами любимых игр в реальной жизни, а постоянные пользователи брендов производителей начинают интересоваться игрой, которую видят на предметах своей повседневной жизни.

Визуальное исследование состоит из отобранных коллабораций игр и различных брендов, которые оказались успешными и принесли выгоду обеим сторонам, а также из анализа причин, по которым гейминг и геймеры теперь воспринимаются не как что-то отстранённое от реального мира и чуждое большинству людей, особенно старшему поколению, а как способ рекламы большого количества продуктов.

Рубрикатор был составлен таким образом, чтобы сначала рассказать о том, какими потребителями являются геймеры и почему игровая индустрия зашла дальше видеоигр, начав внедряться в совершенно разные и независимые друг от друга медиумы, которые далеки от мира виртуальной реальности. И после постепенно перейти к конкретным примерам того, как взаимная реклама от компаний видеоигр и различных брендов работает, с параллельным анализом этого явления.
Таким образом, первая глава непосредственно посвящена анализу игроков в видеоигры с точки зрения потребителя и вытекающим отсюда подпунктом о развитии игровой индустрии в различные медиумы, не связанные с геймингом.
Вторая глава содержит в себе иллюстративные примеры коллабораций игр с различными брендами, которые включают в себя как бренды одежды и внутриигровые скины на персонажей, так и акриловые фигурки с персонажами игр в коллаборациях с продуктами питания.

Примеры сопровождаются анализом этих явлений с точки зрения маркетинга, а именно того, как конкретно работает подобная реклама и почему она является хорошим ходом для обеих сторон.

Раннее игровая индустрия стремилась развиться засчёт крупных брендов, однако в какой-то момент ситуация изменилась и обороты стремительно набирает обратная ситуация, где модные бренды пользуются внутриигровой рекламой, внедряя в игры товары своего производства. В связи с этим возник интерес к сути этого явления и причинах, по которым это произошло, что и послужило вдохновением для темы этого визуального исследования.

Глава 1 Анализ игрока

«Игры — это для детей, взрослым это не должно быть интересно» — устаревший стереотип о видеоиграх.

Связан он с огромным количеством факторов: с громкими заголовками СМИ, массмедиа, единичными инцидентами и в целом психологией поведения общества.
Если спросить у человека, который называет игры чем-то легкомысленным, то, вероятнее всего, при своем ответе он не берет в расчет мобильный гейминг, который составляет большой процент игровой индустрии: карты, три-в-ряд, тетрис, азартные игры, спортивные игры и прочее. В странах СНГ принято считать, что если что-то приносит тебе удовольствие, но не несет в себе какой-то пользы, напиавленной на что-то конкретное, то это занятие — бессмысленное, и ты просто тратишь время зря. А взрослому так делать не положено.

Исходный размер 1141x509

Наиболее популярные игры в мобильном гейминге

Однако, поскольку общество стремительно меняется, сейчас все больше людей понимает, что гейминг — это не детское увлечение, а такое же хобби, как и чтение, рисование, музыка. Игры — еще один способ расслабиться, который стал одним из стандартных методов копинга. И потребительскую способность этого сегмента нельзя недооценивать.

На данный момент процент геймеров составляет около 30-40% от всего населения планеты. А в России этот показатель еще выше — примерно 58-60%. Из этих 60% игроков дети составляют меньше 20%.

Портретом же среднестатистического геймера в России является человек со следующими параметрами: примерно 33 года, с вероятностью в 54% мужчина, с вероятностью в 45% женат.

Но возраст нас интересует только с точки зрения способности человека обеспечить себе жизнь самостоятельно, т. е. возраст — не целевая аудитория.

Помимо этого, с наибольшей вероятностью, геймер является гедонистом по своей натуре. Потому что из всех типов потребителей есть только три, которые могут подходить под стандартный портрет геймера: гедонисты, обыватели и имитаторы.

Почему именно гедонист и обыватель? Потому что геймеры являются теми, кто ищет в играх удовольствие, расслабление и возможность быть кем-то другим. А значит, на них будет работать яркая и концептуальная реклама и «выгодные предложения», особенно с любимым персонажем игры.

Как это работает с типичным геймером —>

—> Ты фанат Genshin Impact

—> KFC делает коллаборацию, с возможностью получить скин в игре

—> Ты покупаешь бургер в KFC, хотя вообще-то еда в Burger King тебе нравится больше.

Исходный размер 1024x574

Genshin Impact x KFC, 2021

Глава 2 Обзор коллабораций игр с различными брендами

Коллаборации крупных брендов и игр — это выгода для обеих сторон. Тем не менее, есть случаи, когда это более выгодно лишь одной из сторон. Например, в ситуациях, когда один бренд желает привлечь в свою целевую аудиторию как можно больше новых людей и его реклама срабатывает, однако лишь в одну сторону, ибо товар другой стороны не является предметом интереса целевой аудитории первых.

При любом раскладе обе стороны преследуют одну конкретную цель: повысить уровень лояльности и узнаваемости собственного бренда, а также прибыль.

Глава 2.1. Односторонняя выгода

Сеть пиццерий «Додо» провела коллаборацию с Cyberpunk 2077, посвященную выходу игры.
Компания с оранжевой птицей на логотипе — пример того, как можно получать клиентов за счет кратковременной популярности тех или иных игр. Это короткий период, когда компания может ввести ивентовые позиции, связанные с какими-либо играми, являющимися популярными в конкретный момент, и только за счёт них получить прибыль.
Может быть, Cyberpunk 2077 и World of Warcraft и получат какую-то долю узнаваемости, но остаётся очевидным, что куда выгоднее это именно для Додо.

Исходный размер 1302x795

Додо Пицца х Cyberpunk 2077, 2020

Исходный размер 1920x560

Додо Пицца x World of Warcraft, 2020

Коллаборации с Fortnite — сетевым боевиком, в который играет примерно 500 миллионов геймеров, — редко остаются без внимания, а значит, выгодны для брендов, решающих сделать с игрой коллаборацию.
«Игровая индустрия всегда была двигателем цифровых инноваций. Теперь мы рады предложить игрокам Fortnite новый Actimel, который можно пить, не отрываясь от игры. Недавние исследования показали, что почти треть британцев не знает, как усилить иммунную систему, так что это интересный способ провести ликбез среди населения».

Исходный размер 1280x720

Actimel x Fortnite, 2023

Глава 2.2. Выгода для обеих сторон

Коллаборация Genshin Impact и KFC — коллаборация, которая оказалась не самой выигрышной. Событие было доступно только в нескольких странах, в связи с чем игроки, проживающие в других регионах негодовали и жаловались на несправедливость. Причина этого — невозможность получения внутриигрового скина на персонажа без покупки еды из KFC, которую физически невозможно было осуществить в силу отсутствия такого события в стране в принципе.

Скин (англ. skin  — кожа) — это облик игрового персонажа. Часто бывает платным и/или с возможностью приобрести в ограниченные сроки.

В дальнейшем разработчикам пришлось убрать эту эксклюзивность и сделать возможность приобретения скина доступной всем игрокам.

Исходный размер 1200x620

Genshin Impact x KFC, 2021

Исходный размер 1920x1004

Genshin Impact x Pizza Hut, 2022

Коллаборация Monster и Apex Legends — пример простой, но рабочей коллаборации. Расчет идёт на то, что игроки пьют много энергетиков, поскольку часто стараются оставаться как можно более бодрыми во время игровой сессии. Повышение спроса также идёт засчет внутриигровой валюты, которую можно получить как бонус за покупку напитка.

Исходный размер 1591x801

Monster Energy х Apex Legends, 2022

Геймер-потребитель или Как видеоигры повышают продажи известным брендам
Проект создан 29.12.2023
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше