Исходный размер 2214x3072

Экспрессионизм в видеоиграх

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

Введение


«Если экспрессионист пишет овцу, растерзанную волком, он пишет не овцу или волка с его лапами и когтями, длинной или короткой шерстью… он пишет растерзание и то, каково быть растерзанным» — Якоб Бендиен¹.

Исходный размер 2000x667

Вильям де Кунинг «Женщина I». Фрагмент

Множество лет художники, помимо донесения до зрителя сюжета работы, хотели вызвать у смотрящего эмоцию.

Ведь что заставит вас говорить о произведении, не позволит ему пропасть из вашей памяти? Эмоция. Чувство, связывающее вас, как зрителя, с работой художника, позволяющее глубже в неё погрузиться.

Какой из современных медиумов основывается на том, чтобы перенести зрителя внутрь себя, заставить его чувствовать нужные автору эмоции, быть эмоционально вовлеченным, чтобы вновь и вновь возвращаться?

Видеоигры.

Игрок управляет персонажем, что уже делает его более заинтересованным. Разработчики используют все возможные методы, чтобы создать эмоциональный опыт, который получит сильный отклик от игрока.

Финальные сцены из игр «Valiant Hearts: The Great War» (прохождение JackCepticEye) и The Walking Dead: The Game season 1 (прохождение PewDiePie)

«Погружение — это когда ментальная грань между реальной личностью игрока и его внутриигровым аватаром начинает смягчаться» — Тайнан Сильвестер²

Состояние «погружения» необходимо для положительного игрового опыта. Игрок, конечно, не верит в то, что персонаж на экране — это он. Но он достаточно вовлечен в историю, чтобы на чувственном уровне волноваться за персонажа, как за себя.

Возможность управлять игровым героем и воздействовать на его решения помогает пройти эту грань намного проще. Остается лишь погрузиться в историю и игрок входит в «состояние потока».

«Состояние потока — это полное погружение в активность ради её самой. Эго отпадает. Время летит» — Михай Чиксентмихайи³

Это оптимальное состояние эмоциональной вовлеченности, которое делает прерывание активности нежеланным действием. А разработчикам нужно, чтобы в их игры играли.

Это визуальное исследование изучает то, как эмоциональные сигналы экспрессионизма помогают игроку легче почувствовать эмоциональную связь с персонажем на подсознательном уровне, создавая дополнительный нарратив, который поддерживает сюжет и вызывает эмоцию уже на визуальном уровне.

Состав видеоигры можно разделить на три части: - визуальная составляющая - музыка и работа со звуком - программирование

В этом исследовании мы сфокусируемся на первой из трех составляющих видеоигры и будем говорить о параллелях с экспрессионизмом в игровом визуале следующих игр:

  1. Disco Elysium
  2. Psychonauts
  3. Little nightmares

Порядок игр выполнен по принципу «от цвета к тьме», рассматривая палитру проектов, как градиент между вдохновением экспрессионизмом в классическом его понимании и немецким экспрессионизмом в кинематографе.

Анализ производится на основе трудов, посвященных экспрессионизму, и подходящих статей game studies.

Гипотеза исследования: Вдохновение работами экспрессионистов в видеоиграх используется для случаев, где история менее буквальна и трактуется через эмоциональные сигналы вместо конвенционального сторителлинга.

Disco Elysium


Внутреннее через внешнее

Disco Elysium — игра с элементами текстовой адвенчуры, где персонажи, помимо их 3D моделей, также изображены на их 2D портретах.

Портреты в Disco Elysium не просто изображают внешность героев. Это смесь физической оболочки и внутреннего мира. Благодаря экспрессивным изображением персонажа, игрок понимает их характер ещё до того, как вникнет в историю каждого отдельного героя.

Портрет Жана Викмара (слева) и Кима Китсураги (справа) из игры Disco Elysium

Изображение прошлого и нынешнего напарника главного героя противопоставляются друг другу.

Холодная, почти монохромная палитра Жана. Черный прямоугольник, враждебный и давящий, будто заключающий голову героя в тески. Мазки на лице, слегка стирающие черты. Это строгий, травмированный человек, огородившийся от окружающего мира.

Портрет Кима наоборот выполнен в теплых оттенках, сразу создающих приятное ощущение при взгляде на персонажа. Художник вновь применяет геометрическую фигуру, для отображения внутреннего мира героя. Словно нимб, белый круг обрамляет голову Кима. Тут нет острых углов, форма дублируется его очками. Создается ощущение защиты, надежности. Мы не знаем о персонаже ничего, но считываем его образ как приятный, безопасный.

Портрет Кима Китсураги из игры Disco Elysium (слева) Паула Модерзон-Беккер «Автопортрет» (справа)

Тёплая палитра, использование повторяющихся символов, ассоциирующихся с комфортом, упрощение глаз и одновременно привлечение к ним внимание зрителя.

Портрет Жана Викмара из игры Disco Elysium (слева) Оскар Кокошка «Автопортрет» (справа)

«Трясущиеся» мазки кистью, придающие ощущение неуверенности и эффект «смазывания» черт лица. Приглушенная, голубовато-серая палитра, сразу задающая атмосферу произведения.

Портрет Дезертира из игры Disco Elysuium (слева) Оскар Кокошка «Людвиг Рихтер вон Жаниковски» (справа)

Утрированная анатомия. «Линии» волос, которые словно выскребли в картине. Это графическое решение дублируется в изображении заднего плана портрета, добавляя внутреннего движения статичному лицу.

Портрет Головомера из игры Disco Elysium (слева) Макс Бекман «Автопортрет в перчатках»

Мощная, подобная квадрату, фигура мужчины занимает практически всё пространство холста. Этого человека невозможно игнорировать или не заметить. Мощные, большие мазки и сокрытие деталей на лице, превращают человека в образ, символ силы.

Disco Elysium вдохновляется портретной живописью экспрессионистов для моментальной передачи образа персонажа. Достаточно увидеть портрет в первый раз, чтобы сразу составить в голове картину характера и значения этого человека в сюжете.

Disco Elysium использует технические особенности экспрессионизма: работа с цветом и его символикой, динамика изображения, характер мазков.

Psychonauts


Субъективное восприятие

Данная игра повествует о молодом психонавте (человеке, имеющим способность проникать в сознание людей). Каждый уровень отображает утрированное субъективное восприятие реальности одним из персонажей.

В данном исследовании мы сфокусируемся на подсознании Эдгара Тигли — художника, который не может справится с расставанием со своей возлюбленной.

Его сознание предстаёт перед игроком как мир сильных контрастов. Черные локации раскрашены в яркие, неоновые цвета с его картин. Улицы тесны и запутаны, схожи с лабиринтом.

0

Скриншоты из игры Psychonauts. Уровень Black Velvet.

Сочетание всепоглощающей тьмы и яркого взрыва красок визуально отсылает нас к живописи немецкого экспрессионизма. Запутанное архитектура, распадающаяся на кусочки, яркий контраст эмоций. Как бурной жизни и веселья, так и ужаса.

Людвик Мейнер «Апокалиптический пейзаж» (слева) Джордж Гроз «Взрыв» (справа)

Хозяин подсознания, как и сам уровень, также покрыт символикой масок. Что-то, что должно скрывать эмоцию, но та оказывается настолько сильна, что искажает даже маску под своё подобие.

Исходный размер 1980x1105

Скриншот из игры Psychonauts. Уровень Black Velvet.

Эмиль Нольде «Маски III» (слева) Герман Штеннер «Дама с масками» (справа)

Psychonauts использует черты живописи немецкого экспрессионизма для передачи внутреннего мира героя. Создается яркий, контрастный мир, запутывающий игрока и тем самым перенося его в нестабильное состояние, в котором находится и сам хозяин сознания.

Little nightmares


Кинематограф и режиссированные игрового опыта.

Исходный размер 800x448

Скриншот из игры Little Nightmares

Какой ещё жанр видеоигр так играет с эмоциями игрока как хоррор? Грамотно выстроенный темп, ракурсы, визуал и звуковое сопровождение создают сильную эмоцию и запоминающийся опыт, заранее спроектированный разработчиком. Страх сложно сделать случайно, у него есть точки давления. Чем лучше срежиссирован испуг, тем положительнее будет отклик игроков. Если тем пауз и паники распадается, пропадает напряжение, то игрок теряет «состояние потока», перестает испытывать испуг и страх полностью развеивается.

История «Маленьких кошмаров» крайне метафорична, запутанна. Эта игра об ощущении, не о сюжете как таковом. Страх, потерянность, жадность и всепоглощающий голод. Не удивительно, что Little Nightmares вдохновляется именно кинематографом немецкого экспрессионизма.

«Экспрессионисты не заинтересованы очевидным. Они смотрят в неувиденное. В этом плане, экспрессионизм был фантастическим путешествием в свою личность, путешествием наполненным опасностями и неприятными видами» — Арастирма Макалеси⁵

Основными визуальными чертами немецкого экспрессионизма в кино являются:

  1. Сломанная геометрия пространства. Разница в масштабах, неестественно закручивающиеся коридоры, наклоняющиеся к герою стены.
0

Скриншоты из игры Little Nightmares

«Через изогнутые стены, косые окна, наклонённые двери, и странные узоры на полу фильм создает свою кошмарную атмосферу» — Диетар Шонмэнн о «Кабинете доктора Каллигари"⁶.

0

Кадры из фильма «Кабинет доктора Калигари» реж. Роберт Вине. 1920 г

  1. Утрированный контраст света и тени.
Исходный размер 1920x1080

Скриншот из игры Little Nightmares

Кадр из фильма «Носферату. Симфония ужаса» реж.Фридрих Вильгельм Мурнау. 1922 г. (слева) Скриншот с первым появлением монстра в игре Little Nightmares (справа)

Little Nightmares использует элементы кинематографа немецкого экспрессионизма для создания ощущения бесконечного кошмара. Окружение отображает внутреннее ощущение героя, локации запутывают и напрягают игрока — прекрасное состояние для игры в хоррор, когда в любой момент может начаться погоня. Рассказывается метафоричная история, а ощущения становятся важнее понятного сюжета.

Заключение


Вдохновение экспрессионизмом в видеоиграх служит отличным дополнительным нарративом, поддерживающим основной сюжет на чувственном уровне. Эмоции становятся настолько важны, что сценарий может отойти на второй план, уступая место интересному визуалу и символам, которые он в себе содержит.

Подобные игры фокусируются на демонстрации подсознания и ощущений личности через внешние проявления, меняя окружающий мир в угоду внутреннему.

Гипотеза подтверждается. Вдохновение экспрессионизмом происходит в играх, трактующих свой нарратив через визуальные составляющие и основывающихся на метафоричном нарративе, основывающимся на подсознании персонажа.

Библиография
1.

Направления в современной живописи / Якоб Бендиен. — Роттердам.: В.Л. & Д. Брюс, 2015. — 149 с.

2.

Геймдизайн. Гайд по инженерированию опыта / Тайнан Сильвестер. — Калифорния.: O’Reilly, 2026. — 416 с.

3.

Поток: Психология оптимального переживания / Чиксентмихайи Михай. — М.: Альпина нон-фикшн, 2021. — 464 с.

4.

Экспрессионизм (искусство века) / Эши Бесси. — Нью Йорк.: Parkstone Press, 2008. — 199 с.

5.

Безмолвные игры: Влияние немецкого экспрессионизма в видеоиграх-дистопиях — Inside, Little Nightmares, Monochroma / Арастирма Макалеси // TRTacademy — науч. журнал.: электронная версия. 2022 Т.7, Н.16. URL: https://dergipark.org.tr/en/pub/trta/article/1142904 (дата обращения 25.05.2026)

6.

Кино экспрессионизма — новые перспективы / Диетар Шонмен. — Великобритания.: Camden House, 2003. — 318 с.

7.

Демонический экран / Лотте Айснер. — М.: Роузбад Паблишинг, 2010. — 257 с.

Экспрессионизм в видеоиграх
Проект создан 28.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше