Исходный размер 2048x3072

Эстетика детского ужаса в современных видеоиграх: образ игрушки как источни

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе
big
Исходный размер 600x334

Five Nights at Freddy’s: Security Breach, Scott Braden Cawthon, 2021 г.

Концепция

В исследовании рассматривается, как современные хоррор-игры превращают привычные образы детства в источник тревоги и страха. На примере Five Nights at Freddy’s и Poppy Playtime исследуется феномен так называемого «детского хоррора» — особый жанр игр который пугает именно своей контрастностью между знакомыми нам образами детства и страшными обстоятельствами в сюжете. Это тема была выбрана, так-как уже на протяжении многих лет жанр «детского хоррора» не теряет своей популярности. Он продолжает расти и появляются новые игры. Новые поколения играют в продолжения старых франшиз или продвигают новые интересные игры этого жанра.

big
Исходный размер 854x480

Five Nights at Freddy’s, Scott Braden Cawthon, 2014 г.

В этих играх используются визуальные элементы, которые обычно ассоциируются с безопасностью, радостью и комфортом: игрушки, яркие цвета, мультяшные персонажи, детские комнаты, игровые зоны и пространства для развлечений. Однако в этом жанре эти элементы начинают восприниматься иначе. Игрушки становятся агрессивными, а детские пространства превращаются в опасные и тревожные места. За счёт этого создаётся ощущение страха и психологического напряжения. Исследование опирается на концепцию «жуткого», описанную Зигмундом Фрейдом. В ней есть предположение, что страх возникает тогда, когда что-то знакомое и привычное становится странным и чужим. Именно поэтому ожившие игрушки и аниматроники вызывают у игроков сильный дискомфорт. Также в исследовании рассматривается эффект «зловещей долины», при котором объект выглядит почти живым, но всё равно кажется неправильным и пугающим. Особое внимание уделяется визуальной эстетике этих игр: контрасту ярких цветов и мрачной атмосферы, образу «живой игрушки», индустриальному дизайну фабрик и игровых помещений, а также использованию детских образов в хоррор-контексте.

Рубрикация

post

Исследование будет структурировано по тематическому принципу:

— Первый раздел анализирует визуальную эстетику игр. — Второй раздел посвящен теоретическому осмыслению через призму концепции «жуткого» З. Фрейда. — Третий раздел исследует эффект «зловещей долины». — Заключение обобщает выводы о проведенном исследовании.

Цель данного исследования — изучить, каким образом современные видеоигры используют образы детства и игрушек для создания хоррор-эстетики и эмоционального напряжения. В работе планируется проанализировать визуальный стиль игр, исследовать феномен «детского хоррора» и показать, как меняется восприятие детских образов в современной цифровой культуре. Основная визуальная идея исследования строится на контрасте между ярким и пугающим, безопасным и опасным, детским и тревожным. В визуальной части будут использоваться изображения игрушек, аниматроников, фабрик игрушек, пустых игровых комнат и других элементов, которые создают одновременно ощущение ностальгии и страха. Главный тезис исследования заключается в том, что современные хоррор-видеоигры превращают символы детства в источник тревоги, делая знакомые и безопасные образы жуткими и пугающими.

Исходный размер 1000x625

Poppy Playtime Chapter 4: «Safe Haven», Mob Entertainment, 2025 г.

Poppy Playtime Chapter 4: «Safe Haven», Mob Entertainment, 2025 г.

Визуальная эстетика игр

Исходный размер 1000x451

Five Nights at Freddy’s, Scott Braden Cawthon, 2014 г.

Five Nights at Freddy’s

Исходный размер 1000x450

Five Nights at Freddy’s, Scott Braden Cawthon, 2014 г.

Five Nights at Freddy’s, Scott Braden Cawthon, 2014 г.

Five Nights at Freddy’s — популярная хоррор-игра, первая часть которой вышла в 2014 году. Игры этой серии выходят до сих пор, они породили целый жанр. В этой главе исследования будут приведены две части этой серии: «Five Nights at Freddy’s» и «Five Nights at Freddy’s: Security Breach», чтобы показать, как изменился визуальный стиль за такой большой период времени и почему франшиза все еще кажется страшной для игроков.

Исходный размер 1000x450

Five Nights at Freddy’s, Scott Braden Cawthon, 2014 г.

В первой части — эстетика ресторана для семейных праздников. Дети играют, смотрят представление аниматроников, рисуют картинки. Это подается игроку в ночное время. Все комнаты смотрятся жутко через камеры видеонаблюдения, а аниматроники, которые должны были стоять на месте, внезапно начинают двигаться. Эта детская и безопасная пиццерия становится страшной, когда яркие цвета сменяются темными, освещение становится тусклым и точечным. А в офисе охранника, несмотря на милые детские рисунки и плакаты, висят провода и стоят железные двери, которые должны его защищать.

Исходный размер 1000x562

Five Nights at Freddy’s: Security Breach, Scott Braden Cawthon, 2021 г.

Five Nights at Freddy’s: Security Breach, Scott Braden Cawthon, 2021 г.

В «Five Nights at Freddy’s: Security Breach» совсем другая эстетика. Это неоновые цвета и лампы, голограммы, яркие картинки. Многие фанаты негодовали по поводу того, что этот визуальный стиль совсем не страшный. Но с годами эстетика детского праздника изменилась. В наше время именно такие места ассоциируются с чем-то детским и веселым, следовательно, и вызывают чувство ностальгии у нового поколения.

0

Five Nights at Freddy’s: Security Breach, Scott Braden Cawthon, 2021 г.

Игра становится страшнее, когда игрок идет дальше по сюжету. Уже привычная нам яркая неоновая атмосфера становится обшарпанной, темной в некоторых местах, в которые мы заходим. И милые яркие аниматроники уже не кажутся таковыми: они грязные и сломанные. И именно в этот момент эстетика детского праздника становится жуткой.

Исходный размер 1000x563

Five Nights at Freddy’s: Security Breach, Scott Braden Cawthon, 2021 г.

Five Nights at Freddy’s: Security Breach, Scott Braden Cawthon, 2021 г.

Poppy Playtime

Poppy Playtime Chapter 3: «Deep Sleep», Mob Entertainment, 2024 г.

Poppy Playtime — хоррор-игра, которая вышла в 2021 году и выходит до сих пор. Атмосфера огромного заброшенного завода по изготовлению игрушек. Кроме цехов по производству и складов, там есть детские зоны. Они яркие, там много игрушек и разных построек. Однако тревогу наводит разруха вокруг. Эти яркие здания поломаны, на них можно заметить следы когтей и крови. Несмотря на иллюзию окон, там нет ни капли солнечного света, потому что завод находится глубоко под землей. Благодаря этим визуальным приемам радостная атмосфера становится мрачной.

Исходный размер 1000x563

Poppy Playtime Chapter 1: «A Tight Squeeze», Mob Entertainment, 2021 г.

Концепция «жуткого»

Poppy Playtime Chapter 3: «Deep Sleep», Mob Entertainment, 2024 г.

Свою статью автор начинает с разбора слова «unheimlich», которое непосредственно на русский переводится как «жуткое». Un-heimlich — это слово heimlich, которое переводится как «родное», с отрицательной приставкой «un». Можно сделать вывод, что жуткое — это что-то неродное, незнакомое. Однако в ходе своих размышлений З. Фрейд приходит к выводу о том, что это не единственное значение, которое скрывает под собой это слово. Оказалось, что слово heimlich имеет два значения: не только «родной» и «уютный», но и «скрытый», «недоступный для чужих глаз». Получается, что слово unheimlich может быть противоположностью только первому значению, а не второму. Сам автор для объяснения использует весьма подходящую цитату Ф. Шеллинга:

Жуткое — это все, что должно было оставаться тайным, сокровенным, но выдало себя.

Ф. Шеллинг

В играх Five Nights at Freddy’s и Poppy Playtime это объяснение концепции можно увидеть в похожих историях. Никто не должен был знать о том, что на вид простые детские игрушки и аниматроники на самом деле живые и не всегда добрые. Однако в этом случае слово «unheimlich», не получится применить в значении «неродной», скорее — именно наоборот.

Poppy Playtime Chapter 4: «Safe Haven», Mob Entertainment, 2025 г.

Это родные, знакомые нам с детства мотивы: куклы, детские площадки, игрушки, роботы и эстетика приятного детского праздника. Ничего в этом не вызывает у нас страха или ощущения, что что-то пойдет не так, как должно. Именно в этом, раскрывается цитата Ф. Шеллинга. Человеку становится жутко, когда он понимает, что безопасность, которую мы ощущали, оказалась ложной.

Пример из Poppy Playtime. Кассеты мисс Грейс: многие люди, которые играли или смотрели эти видео, могут согласиться, что при их просмотре становится по-настоящему неприятно.

Исходный размер 1000x1000

Poppy Playtime Chapter 5: «Broken Things», Mob Entertainment, 2026 г.

«Давайте рисовать» и «В гостях у витаминки», Телеканал Карусель, 2007 и 2010 г.

На вид, это обычное детское обучающее видео. В противопоставление примеры телевизионных программ из детства: «Давайте рисовать» и «В гостях у витаминки». Такие же яркие цвета, плохое качество видео из-за старых телевизоров — всё это давно изучено и знакомо. В детстве при просмотре детских передач не ожидаешь чего-то другого. И, возможно, если бы не было подписано, где именно на этих картинках находится пример из игры, не знающие люди не заметили бы разницы. Однако жутко становится, когда мы слышим, что нам говорят на этом «детском видео».

Poppy Playtime Chapter 5: «Broken Things», Mob Entertainment, 2026 г.

Исходный размер 1280x720

Poppy Playtime Chapter 5: «Broken Things», Mob Entertainment, 2026 г.

Человек перестает ощущать безопасность, когда понимаем, что на самом деле нам пытаются «промыть мозги» и то, во что нам предлагают поверить, совершенно противоположно. Непонятно, почему знакомые с детства паттерны резко стали опасны — это вызывает чувство тревоги на контрасте ожиданий.

Немного иной пример из Five Nights at Freddy’s. Жуткими там можно считать мини-игры, которые присутствуют если не во всех, то во многих частях серии. Этот яркий визуал аркадных игровых автоматов с пиксельной стилистикой сам по себе не вызывает чувства страха. Это совершенно понятный и даже родной для ранних поколений паттерн, ассоциирующийся с детством. Он напоминает о приставках Dendy, которые были популярны у детей раньше.

Исходный размер 0x0

Five Nights at Freddy’s: Sister Location, Scott Braden Cawthon, 2016 г.

Five Nights at Freddy’s, 3 Scott Braden Cawthon, 2015 г.

Исходный размер 632x474

Игры на консоли Dendy, «Танчики» и «Марио»

post

И эти мини-игры не ощущаются жуткими, пока не произойдет что-то неожиданное для нас, пока тайна, которую мы не должны были узнать, не станет явью. То, что у человека никак не ассоциируется с детством и безопасностью.

Эффект «зловещей долины»

Исходный размер 1000x563

Poppy Playtime Chapter 3 «Deep Sleep», Mob Entertainment, 2024 г.

В концепции «жуткого» З. Фрейд упоминает Э. Йенча и ведет свое размышление, начиная с его цитаты:

Сомнение в одушевленности кажущегося живым существа и, наоборот, не одушевлена ли, случайно, безжизненная вещь

Э. Йенча

Это то, что он считает значением «жуткого». В качестве примера оба психолога рассматривают произведение «Песочный человек» Э. Т. А. Гофмана, в котором была кукла Олимпия, очень похожая на реальную девушку в глазах главного героя.

Это отсылает к другой концепции, о которой написал японский робототехник Масахиро Мори, — эффект «Зловещей долины». Он объясняет этот эффект как определенную границу восприятия человека. Человек положительно относится к роботам или куклам, которые похожи на нас, пока эта схожесть не достигнет предела, после которого она станет нас пугать. В пример робототехник приводит разновидности протезов для людей с ограниченными возможностями. Некоторые новейшие модели очень точно передают текстуру и вид настоящей человеческой руки, и это не вызывает у человека негативных эмоций. Но если он, например, захочет пожать руку собеседнику с протезом, о котором он не знает и не видит различий между ним и настоящей рукой, он может испугаться, потому что на вид вполне человеческая рука на самом деле ощущается совсем иначе.

Исходный размер 1000x750

Five Nights at Freddy’s, 3 Scott Braden Cawthon, 2015 г.

Poppy Playtime Chapter 5: «Broken Things», Mob Entertainment, 2026 г.

Когда это происходит, мы теряем ощущение близости, и рука становится жуткой. В математических терминах это может быть представлено отрицательным значением. Таким образом, в данном случае внешний вид протеза руки вполне похож на человеческий, но степень сходства отрицательна… Этот пример иллюстрирует феномен зловещей долины

Масахиро Мори

В играх Five Nights at Freddy’s и Poppy Playtime этот эффект может ощущаться некоторыми людьми. Да, персонажи не похожи на людей внешне, однако они совершают человеческие действия. Масахиро Мори в своей концепции также писал о том, что этот эффект становится сильнее, когда что-то похожее на человека умеет двигаться и совершать человеческие действия.

Исходный размер 1000x563

Poppy Playtime Chapter 5: «Broken Things», Mob Entertainment, 2026 г.

В случае с Poppy Playtime это детские игрушки, которые по графику робототехника не входят в «зловещую долину», однако они могут там оказаться, потому что они «живые». Еще большее чувство жути вызывает тот факт, что все они когда-то были детьми или людьми. Чему-то неодушевленному передали характеристики живого существа. Кроме того, этим неодушевленным объектом является детская игрушка, которая не должна иметь чувств, разговаривать или просто двигаться по своему желанию.

post

Чувство тревоги и страха вызывает осознание в нашем случае не только того, что человек оказался заперт в игрушке или аниматронике, а того, что теперь это неодушевленный предмет, имеющий человеческие свойства.

Заключение

Феномен «детского хоррора», это достаточно популярный прием в наши дни, который используют многие разработчики игр. Five Nights at Freddy’s и Poppy Playtime, одни из самых ярких примеров, на которые ориентируются другие создатели. Они создают страх через намеренное искажение знакомых нам детских образов. Игрушки, игровые площадки и мультяшные персонажи, это символы безопасности и радости, от которых человек не ожидает ничего страшного или тревожного. Главный тезис исследования заключается в том, что современные хоррор-видеоигры превращают символы детства в источник тревоги, делая знакомые и безопасные образы жуткими и пугающими.

Исходный размер 1000x563

Poppy Playtime Chapter 4: «Safe Haven», Mob Entertainment, 2025 г.

С помощью анализа концепции «жуткого» З. Фрейда и эффекта «зловещей долины» М. Мори выяснилось, что страх и тревога возникают не только от прямого испуга. Страх рождается не только от чужого, а на контрасте родного, что должно защищать, но внезапно начинает угрожать. Это все подкрепляется визуальным стилем игр, которые играет на чувстве ностальгии и детского праздника. Эта тема широкая и далее исследование можно увести в другой вектор. Разобрать как такие «детские хорроры» влияют на общество и на детей, почему они пользуются такой популярностью.

Библиография
1.

Фрейд З. Жуткое (1919) // freudproject URL: https://freudproject.ru/?p=723 (дата обращения: 17.05.2026).

2.

Разбираем труды З. Фрейда: «Жуткое» — психоанализ глубинного ужаса // dzen URL: https://dzen.ru/a/aPAdQCSR60SvMdFR (дата обращения: 17.05.2026).

3.

The Uncanny Valley: The Original Essay by Masahiro Mori // IEEE Spectrum URL: https://web.ics.purdue.edu/~drkelly/MoriTheUncannyValley1970.pdf (дата обращения: 18.05.2026).

Источники изображений
Показать полностью
1.

Galleries // Five Nights at Freddy’s Wiki URL: https://freddy-fazbears-pizza.fandom.com/wiki/Category:Galleries (дата обращения: 20.05.2026).

2.

Gallery // Poppy Playtime Wiki URL: https://poppy-playtime.fandom.com/wiki/Poppy_Playtime/Gallery (дата обращения: 20.05.2026).

3.

В гостях у Витаминки // karusel-tv URL: https://www.karusel-tv.ru/announce/8730-v_gostyah_u_vitaminki/series?page=3 (дата обращения: 20.05.2026).

4.

Давайте рисовать! С Пушкинским музеем // karusel-tv URL: https://www.karusel-tv.ru/announce/14469-davayte_risovat_s_pushkinskim_muzeem (дата обращения: 20.05.2026).

5.

«Марио», «Танчики», «Утки»: ностальгически вспоминаем самые популярные игры приставки «Денди» // eg URL: https://www.eg.ru/society/648257--mario-tanchiki-utki-nostalgicheski-vspominaem-samye-populyarnye-igry-pristavki-dendi-075524/ (дата обращения: 20.05.2026).

Эстетика детского ужаса в современных видеоиграх: образ игрушки как источни
Проект создан 20.05.2026
Подтвердите возрастПроект содержит информацию, предназначенную только для лиц старше 18 лет
Мне уже исполнилось 18 лет
Отменить
Подтвердить
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше