Содержание:
- Концепция
- Три типа мёртвых зон
- NPC как главные призраки
- Психология ностальгии
- Вывод

world of warcraft
Тема родилась из личного опыта. Сейчас, играя в подобные старые компьютерные игры, возникает тоска и ностальгия. Цель исследования-разобраться, почему.

Это чувство не похоже на обычную грусть. Скорее, это смесь узнавания и потери. Здания те же, NPC те же, но жизни нет. И чем дольше смотришь на эту пустоту, тем сильнее она начинает напоминать не игровую локацию, а памятник.
Речь идет о новом типе визуального опыта
Руины раньше были физическими — разрушенные храмы, заброшенные заводы. Сейчас появились цифровые руины. Они не ржавеют и не зарастают травой, но они так же пусты. Исследовать их визуальный язык — значит понять, как технологии меняют наше отношение к памяти и утрате.
EverQuest

Для исследования отобраны игры, которые соответствуют двум критериям:
Возраст. Игры должны быть выпущены не позднее 2010 года. За это время они успели пройти пик популярности и войти в стадию доживания.
Наличие визуально выразительных «мертвых» зон. Не каждая старая игра подходит. Важно, чтобы в ней были пустые локации.
Список игр для съемки:
- World of Warcraft (официальные серверы в непиковые часы)
- Lineage 2 (официальные европейские серверы), 3. EverQuest.
Дополнительно — архивные скриншоты тех же игр из 2005–2010 годов для создания контраста «было / стало».
Гипотеза: Пустые зоны в устаревших MMORPG вызывают ностальгию не по самой игре, а по временам, когда человек в неё играл, и людям, с которыми он играл.
Иными словами, эстетика распада в MMORPG — это не эстетика старения пикселей. Это эстетика отсутствия. Чем качественнее игра создавала иллюзию живого мира, тем сильнее удар при столкновении с пустотой. Город, спроектированный для тысяч игроков, в котором стоит один человек, выглядит не просто пустым — он выглядит мертвым. И именно эта смерть, застывшая в текстурах и анимациях, вызывает то сложное чувство, которое игроки называют «странной грустью».
Гипотеза будет проверяться через визуальный анализ трех типов зон (пустые города, заброшенные стартовые локации, пустые поля боя) и через сравнение NPC в живых и мертвых контекстах.
Исследование построено как получение и анализ опыта от посещения заброшенных серверов:
- объяснение темы
- Вторая рубрика — три типа мертвых зон. Визуальная классификация. Каждый тип иллюстрируется конкретными скриншотами и коротким комментарием.
- Третья рубрика — NPC как главные призраки. Переход от архитектуры к персонажам. Самый эмоциональный раздел.
- Четвертая рубрика — проверка гипотезы. Анализ того, почему ностальгия возникает именно в пустых зонах, а не в живых. Иными словами — психология ностальгии.
Исследование не опирается на игровую журналистику или пресс-релизы. Текстовые источники нужны только для двух целей:
Первая цель — подтверждение визуальных наблюдений через документальные свидетельства. Используются форумы и обсуждения игроков, где они делятся скриншотами пустых серверов и описывают свои ощущения. Эти источники неформальные, но они дают живую реакцию, которую не найти в официальных материалах.
Вторая цель — художественный контекст.
Можно выделить три типа мертвых зон:
- Пустые города
- Заброшенные стартовые зоны
- Пустые поля боя и замки
1. Пустые города
Lineage 2
Из самых ярких примеров можно выделить город в Lineage 2. Раньше здесь нельзя было пройти — продавцы, покупатели, люди сидели на земле и разговаривали. Сейчас никого.


Lineage 2
Смотря на эти локации, явно предначенные для многих пользователей, игрок испытывает грусть и ностальгию по людям, которые тут могли бы быть. Здесь огромную роль играет чувство одиночества.


Lineage 2
«Как отмечают сами игроки на форумах Aion, пустота крупных городов стала привычной: „The Eltnen report stated 13 people where on in that region… it was glaring how empty those two maps were“ [3]. Здания те же, но масштаб, рассчитанный на сотни аватаров, теперь создает давящее ощущение одиночества».
2. Заброшенные стартовые зоны
Это самые грустные места. Стартовая зона создана для новичков. Здесь все подписано, объяснено, разложено по полочкам. Квестодатели терпеливо ждут. Мобы низкого уровня бесконечно спавнятся.
Тирисфальские леса World of Warcraft
Но новичков нет.


World of Warcraft
3. Пустые поля боя и замки
PvP-зоны проектировались для хаоса. Десятки игроков, взрывы, крики в чате, тактические построения. Замки должны осаждать толпы.
World of Warcraft
Пустота работает как негатив фотографии — наш мозг сам дорисовывает толпу, голоса, движение. А потом понимает, что ничего этого нет. И от этого становится особенно тоскливо.
4. NPC — главные призраки
Lineage II
В живой игре NPC — это фон. Игроки пробегают мимо, берут квесты, покупают зелья и не задерживаются взглядом. NPC не важны сами по себе. Важны другие игроки.


Lineage II
Почему это вызывает ностальгию?
World of Warcraft
Вот что происходит в голове при взгляде на такого NPC.
Узнавание NPC стоял на этом же месте десять лет назад. Тогда вокруг него толпились игроки. Сейчас — никого.
Сравнение Мозг автоматически дорисовывает толпу. Вспоминаются очереди к этому же торговцу. Контраст прошлого и настоящего — это и есть ностальгический удар.
NPC превращается в памятник тем игрокам, которые когда-то с ним взаимодействовали.
Психология ностальгии
Когда человек ностальгирует, он не вспоминает прошлое объективно. Он вспоминает свои чувства из прошлого. И смешивает их с теперешней грустью от того, что это время прошло.
В 2000‑х MMORPG были не просто развлечением. Это были места встреч.

Люди приходили в игру не столько за геймплеем, сколько за компанией. Гильдии, чаты, совместные походы в подземелья, просто болтовня на площади.
Для многих игроков 2000‑е — это школьные или студенческие годы.
Время, когда было много свободного времени, мало обязательств, а друзья были рядом. Сейчас у этих же людей работа, семья, дети.
ВЫВОД:
Пустота работает как визуальный катализатор памяти: мозг дорисовывает толпу, голоса, движение, а потом сталкивается с реальностью, где ничего этого нет.
Социальный аспект играет ключевую роль в формировании этого переживания. В 2000-е годы многопользовательские онлайн-миры функционировали прежде всего как пространства для коммуникации: пользователи приходили туда ради чувства принадлежности к группе, совместной деятельности и неформального общения. Гильдии, рейды, случайные разговоры на торговых площадях формировали эмоциональный контекст, который игра лишь опосредовала. Когда сервер пустеет, игрок теряет не контент, а социальную экосистему, в которой происходило его взросление и формирование значимых связей. Ностальгия по пустому городу — это, по сути, ностальгия по утраченной социальной роли.
Makai P. K. Video Games as Objects and Vehicles of Nostalgia // Humanities. 2018. Vol. 7, № 4. Art. 123. URL: https://www.mdpi.com/2076-0787/7/4/123 (дата обращения: 21.05.2026).
Miller V., Garcia G. C. Digital ruins: Virtual worlds as landscapes of disconnection // Cultural Geographies. 2019. Vol. 26, № 4. P. 435–454. DOI: 10.1177/1474474019858705.
Fuchs M. «Ruinensehnsucht»: Longing for Decay in Computer Games // Transactions of the Digital Games Research Association. 2017. Vol. 3, № 2. P. 37–56. URL: https://doi.org/10.26503/todigra.v3i2.68 (дата обращения: 21.05.2026).
Маринова Е. В., Зарецкая Н. Е. Социально-психологические аспекты зависимости от многопользовательских ролевых онлайн-игр (MMORPG) // Системная психология и социология. 2015. № 3 (15). С. 87–96.
Скоморох М. М. Визуальная экология компьютерной игры: оптика геймера и побочные эффекты при её настройке // Визуальная экология: формирование дисциплины / под ред. В. В. Савчука. СПб.: Изд-во РХГА, 2016. С. 346–365.



![[афро.гард] синтез культур [афро.гард] синтез культур](https://files.mediiia.ru/projectimages/1840/b10300e999984ba8806ed34212786c13/726d2ccb4c1b4e00ba2ed9940065ea75220x314.jpg)
