РУБРИКАТОР
{1} концепция {2} ключи {3} свобода {4} заключение
Логотип игры
{1} концепция
HORSES — независимая хоррор-игра, разработанная итальянской студией Santa Ragione совместно с режиссёром и дизайнером Andrea Lucco Borlera. Релиз игры состоялся 2 декабря 2025 года для PC. После отказа в публикации на Steam игра вышла на альтернативных цифровых площадках, включая itch.io и GOG.
Игра подразумевает прохождение от первого лица и выполнение повседневных задач на ферме. С течением времени все обретает жуткий смысл и простая на вид графика начинает пугать.
Andrea Lucco Borlera- итальянский режиссёр и дизайнер получил образование в области кино и обучался в Roma Tre University, где первоначально сформировалась идея проекта. До работы над HORSES он в основном занимался кинематографом, поэтому визуал игры строится в режиссерском формате.
Важно отметить, что HORSES — одна из немногих не масштабных игр, в которой присутствует режиссер. Это отчасти сразу дало понимание о ее стилистике.
Кадры из кино Яна Шванкмайера.
Вдохновение для создания подобной игры автор черпал из сюрреалистичного кино и авторской европейской режиссуры на работах Луиса Бунюэля, Яна Шванкмайера и Юргоса Лантимоса. Он пытался сделать проект, передающий эстетику авторского кино, поэтому использовал схожие приемы.
«I was terrified of horses, but also of the people around them. Especially the people who worked with horses at my grandfather’s farm. I had recurring visions of people in horse masks behaving like animals.» — Andrea Lucco Borlera
Эстетика жуткого — это направление эстетического анализа, которое изучает способы создания тревоги, дискомфорта и ощущения скрытой угрозы через художественные образы. Жуткое возникает в ситуации, когда привычное и знакомое начинает восприниматься как чужое. В отличие от прямого страха, эстетика жуткого связана с неопределённостью.
Зигмунд Фрейд в своей работе «Жуткое», 1919 описывает это явление как конфликт чего-то знакомого и чуждого. По Фрейду, тревога возникает в случае, если объект теряет точное значение и начинает восприниматься как что-то странное и опасное. Жутким может стать что угодно. Например есть эффект зловещей долины, когда явное не совпадает с ожидаемым (человек недостаточно похож на человека).
Самостоятельно проходя игру, меня не покидало ощущение, что что-то не то. Весь сюжет построен на обычной истории подростка, которого отправили летом на подработку. Хозяин фермы изначально казался крайне обходительным и заботливым. Но по ходу развития сюжета, сама игра преподносила все события так, будто это абсолютно нормально. Казалось, что происходящее просто видения самого героя и до конца игры я думала, что все это плод его воображения. И я задумалась, что делает эту игру настолько страшной?
В своем визуальном исследовании я буду рассматривать хоррор-игру HORSES через эстетический анализ. Моя работа будет основываться на приемах, которые автор-режиссер и разработчики использовали для поддержания жуткой атмосферы. Я рассуждаю о том, как визуальный язык игры создает ощущение тревоги и напряжения и как они влияют на восприятие игрока.
Главной темой для рассуждения будет каким образом визуальные средства игры HORSES формируют эстетический опыт жуткого, тревоги и дискомфорта. А также я хочу рассказать про роль звука в создании всей этой атмосферы.
«The way we see things is affected by what we know or what we believe.» — John Berger
{2} ключи
Начальный экран игры
При запуске игра начинается с цветочной заставки. Она изначально создает ощущение спокойствия, что игра будет о чем-то хорошем. Это очень контрастирует по сравнению со всем последующим черно-белым визуалом. Игрок сталкивается с сильным различием между ожиданием и реальностью и с самого начала появляется чувство нестабильности.
Начало игры
Сначала мы просто идем до фермы, наблюдаем красивые пейзажи. После заставки не ожидаешь увидеть черно-белую картинку, но все же в любом случае пока спокойно и стабильно. Дойдя до ворот, мы завязываем разговор с фермером и сразу в глаза бросается то, что в игре нет звука. Все диалоги будут выстроены в формате старого кино, сначала немая картинка, потом текст на черном фоне.
Фермер рассказывает нам о том, как нам понравится у него работать и предлагает сразу же показать лошадей.
ЭТО ЛЮДИ
Загон с «лошадьми»
И вот сразу несколько правил, приведенных в начале игры нарушается. Основное — отсутствие звука. Но он внезапно появляется, что сразу ставит игрока в шокирующее положение. Нарастает тревога по мере того, как мы приближаемся к загону. И вот мы уже различаем отсутствие настоящих лошадей и повергаемся в шок от происходящего. Первая реакция- все кажется ненастоящим. Но по мере того, как фермер описывает лошадей и задачи на последующий день мы понимаем, что это реальность.
На ночь первого дня нам снится кошмар. Мы выходим на улицу и видим, как люди в масках лошади смотрят кино про лошадей.
кадр из кошмара
Один из немногих моментов, когда в игре появляется музыка. Она также как и в первом случае носит тревожный характер. Вместо мелодичной песни используются хаотичные шумы и голоса.
На этой записи отрывок из приснившегося игроку кошмара. Нас просят сесть и посмотреть кино. Внезапно запись прерывается. Мелькают обрывчатые кадры лица фермера, крюка, крови и проектора. Все исчезает. Мы поворачиваемся и музыка резко становится громче, мы видим людей-лошадей, лежащих на креслах и земле. Здесь демонстрируется в первую очередь нарушение устойчивости восприятия. Используется обрывочный монтаж и кадрирование. Музыка здесь усиливает ощущения, особенно в конце, когда она увеличивается.
кадры из игры
Нам дают задание наложить еды для пса в миску, мы кормим его в течение двух дней и после узнаем, что это человек. Игрок начинает сомневаться в собственном восприятии, все действия, сделанные ранее теперь выглядят ужасно. Этот момент наглядно показывает нарушение между человеческим и нечеловеческим. Страх создается не от понятной угрозы, а от неопределенности происходящего.
Фермер предлагает прокатиться на лошадях, игроку дается возможность отказаться, но отрицательный ответ ведет к тому, что хозяин лошадей все равно заставляет их опробовать. Она является одним из наиболее ужасающих эпизодов HORSES. Нам стирают границу между людьми и животными. Знакомый опыт в виде верховой езды деформируется. Мы видим это с другой стороны, все кажется абсолютно неправильным. Это подчеркивается стертыми границами телесности. Игрок плотно контактирует с «лошадью». Используется нестабильность интерпретации.
Действия, выполняемые изначально по поручению фермера как обычные домашние дела становились показателем нашего участия и одобрения всех окружающих действий. Игрок покормил собаку и она оказалась человеком. Помогал фермеру закопать труп одной из лошадей, держал лошадь во время наказания. И страшнее всего факт того, что выход с фермы был доступен на протяжении всей игры. Все происходящее было осознанным выбором остаться и участвовать, наблюдать.
По ходу всей игры мы будем наблюдать излишнюю близость к объектам, они кадрируются таким образом, что забирают весь воздух. Становится тяжело смотреть, появляется тревога. Личные границы игрока нарушаются, его погружают туда, куда он изначально не хотел уделять столько внимания. Особенно это относится к человеческим частям тела. В игре присутствует постоянное приближение к лицу фермера, его глазам, рту.
Еще одно проявление деформации повседневности. В немой игре, где звуки появляются только в тревожных сценах мы слышим как главный герой пережевывает еду. Кадр снят слишком близко, звуки гиперболизированы. Это вызывает сильный дискомфорт.
Кадры из игры
Игра также удивительна тем, что в ней присутствуют вставки реальных действий. Не игровая графика, появляющаяся внезапно при выполнении задач стирает восприятие визуального кода игры. Все смешивается. Становится непонятно, что мы вообще делаем, где мы. Также отвращение. Сцены сняты слишком хаотично и отлично от реальности. Это что-то знакомое, но выглядещее по другому.
Черно-белая картинка усиливает эффект отвращения. Еда кажется привычной, но другой. Она слишком близко снята, после привыкания к ломаной графике игры такие быстрые вставки вызывают сильную тревогу и ощущение неправильности.
Вся логика игры по ходу развития сюжета строится на том, что у нас ломается представление о нормах естественного. События, происходящие на ферме показывают парадокс между реальным и ненормальным. Жуткое рождается как раз из-за того, что существующее этически приемлемое извращается. Уход за «скотом» превращается в акт насилия над реальными людьми.
{3} свобода
С самого начала нас будет преследовать только шум на фоне. Только после выяснится, что вся эта акустика происходила от одного огромного проектора, крутящего бобину. В подвальном помещении, которое закрыто на ключ мы найдем широкий экран, на котором лицо фермера будет диктовать правила поведения и морали.
После поломки проектора лошади и главный герой впервые услышат звук природы. Тишину, шелест листьев, шум ветра. Это станет кульминацией. Признаком освобождения от искусственных рамок контроля, держащих нас в тревоге. Обычные природные звуки в игре станут эмоциональным редким моментом безопасности.
Финальная сцена
Одна из лошадей-людей предлагает надеть игроку маску и уйти с ними. Она говорит, что теперь он один из них. И дается выбор пойти или нет. Но даже в случае отказа маска в любом случае надевается на голову и главный герой уходит со всеми «лошадьми» с фермы.
Жуткость происходящего в первую очередь заключается в отсутствии выбора. Что бы игрок не выбрал, в любом случае он поступает так, как хотят окружающие. Это нарушает представление о том, что в классическом понимании: игра- это выбор. Но так как HORSES строится на кинематографе, то это по сути фильм с участием. Некое высказывание в интерактивном формате.
Особое значение в картине также имеет маска как визуальный символ подчинения и отказа от индивидуальности. Главный герой по ходу игры воспринимает лошадей-людей как что-то чуждое. Он ухаживает за ними, кормит, наказывает их по поручениям фермера. Исчезает дистанция между наблюдателем и объектом страха. Игрок становится частью системы, которая ранее воспринималась аномальной. Именно это делает конец таким жутким.
{4} заключение
В эстетике HORSES эффект нестабильности восприятия является ключевым инструментом влияния на эмоциональное состояние. Игра последовательно разрушает уверенность игрока в привычных вещах, знакомые объекты начинают восприниматься как опасность и чуждое. Страх возникает из нарушения норм и неопределенности. HORSES можно считать показателем эстетики в самом необычном ее проявлении.
все фотографии были взяты из игры и кадрированы мною для визуального исследования.
Sigmund Freud. Жуткое // Фрейд З. Художник и фантазирование. — М.: Республика, 1995.
Julia Kristeva. Powers of Horror: An Essay on Abjection. — New York: Columbia University Press, 1982.
The Weird and the Eerie. — London: Repeater Books, 2016.
HORSES / Santa Ragione, Andrea Lucco Borlera. — PC, 2025.




