Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

Рубрикатор

Концепция

I. Рождение графических аватаров, культура кастомизации.

  • The Palace (1995)
  • Bodies© INCorporated (1996)
  • Second Life (2003)
  • Interfaces (2003)

II. Кукольная эстетика и корпоративный дизайн.

  • Аватары Mii (Nintendo) и Xbox (2006, 2008)
  • Picrew (2018)

III. Конец «само»-идентификации: фотореализм и AI.

  • Multiavatar (2020)
  • Metahuman (2021 год)
  • Nvidia ACE (2023)

Заключение

Концепция

С развитием технологий и сети интернет вопрос самоидентификации человека стал актуальным не только в реальной жизни, но и в цифровом пространстве. Как пользователям презентовать свое виртуальное «Я»? Эта потребность породила «аватары» — графическое отражение человека в виртуальном мире, используемое в социальных сетях, играх и других цифровых средах. Часто оно позволяет взаимодействовать с другими, объектами и окружением. В своем исследовании на конкретных примерах я хочу изучить, как менялись и развивались технологии создания аватаров, как трансформировались его функция в сетевой культуре, как модернизировался взгляд на цифровую идентичность и в какой момент она перестает быть отражением реальной личности, совершая переход в сторону «мета-человека», меняя отношения между пользователем и его персонажем.

Исходный размер 2480x689

Кадры из к/ф «Зал самоубийц», Ян Комаса (2011)

В визуальном исследовании рассматриваются инструментарий и устройство The Palace, Bodies© INCorporated, Second Life, Interfaces, Аватары Mii (Nintendo) и Xbox, Picrew, MetaHuman и NVIDIA ACE. Эти примеры позволяют проследить переход от аватара, как средства самовыражения, к аватару, как автономному цифровому агенту, а также то, как эволюция изменила практики самоидентификации пользователя и отношения между ним и его персонажем, что и стало ключевым принципом отбора материала.

Рубрикация визуального исследования выполнена в соответствии с хронологическим порядком выхода изучаемых ресурсов для создания аватаров. Я выделила три части, как некие «этапы» развития: зарождение культуры кастомизации графических аватаров (1995–2003), её развитие (2006–2018) и современность (2020-2023), чтобы рассмотреть «эволюцию». Этот подход поддерживается и концептуальным анализом изменения задач проектов и средств, которые они используют для достижения своих целей.

Источниками литературы послужили отобранные статьи с информацией, об устройстве и ограничениях каждого из выбранных редакторов, тематические форумы, на которых люди описывали свой опыт использования тех или иных программ, а также исследования и научные работы, посвященные идентификации пользователя в цифровом пространстве, например, «Avatars and Computer-Mediated Communication: A Review of the Definitions, Uses, and Effects of Digital Representations» Кристин Л. Новак и Джесси Фокс, посвященное аватарам как медиаторам коммуникации, «The Presentation of Avatars in Second Life: Self and Interaction in Social Virtual Spaces» Саймона Готтшалька, «Аватар-опосредствованная идентичность и смысложизненные ориентации интернет-пользователей» М. В. Клементьевой и В. И. Ивановой и другие.

I. Рождение графических аватаров, культура кастомизации.

The Palace (1995)
The Palace или Palace Chat — компьютерная программа, выпущенная компанией Time Warner в ноябре 1995 года. Она представляла собой онлайн-чат, буквально «дворец», в который помещались созданные людьми аватары.
Исходный размер 2480x669

The Palace (1995)

Пользователи могли коммуницировать между собой в графической среде, репрезентируя свой образ путем создания цифрового героя, до этого большинство чатов были текстовыми. Теперь же, помимо формирования впечатления с помощью непосредственного общения, появилась необходимость думать о том, как представлять себя визуально, а «присутствие» стало фундаментальной особенностью. Вместе с добавлением измерения появляется тело, которое можно кастомизировать различными способами в зависимости от потребностей, выбирать одежду и аксессуары.

Базовая форма аватара — круглые смайлики разных цветов, на которые можно надевать такие же пиксельные «пропсы» со шляпами и очками. Со временем пользователи поняли, что нет необходимости ограничиваться представленным набором и начали создавать свое, открывая широкое пространство для творчества и экспериментов, добавляющего большей уникальности, позволяющей ещё лучше выразить реальную или желаемую идентичность, показать собственную уникальность, собирая себя из множества отдельных элементов. С помощью пропсов можно продемонстрировать принадлежность к определенной группе, как это делают в жизни. Это стало зарождением так называемых «Dollz» — маленьких детализированных аватаров-куколок, на основе которых в дальнейшем строились и другие похожие по принципу проекты.

Исходный размер 2480x494

The Palace (1995)

Отдельно стоит упомянуть конкурсы аватаров, которые были широко популярны в The Palace. Их существование является еще одним отличным примером того, как возможности кастомизации побуждают к креативности и поиску способов выделиться даже в рамках цифрового пространства, отделенного от реальной физической оболочки. Подобная система также открывает доступ не только к творческим экспериментам, но и к экспериментам над личностью, а точнее, воплощением своего визуального цифрового «Я».

Несмотря на такие широкие возможности для индивидуализации, среди многих аватаров все равно прослеживалось следование конкретным паттернам, отвечающим стандартам красоты, многие из них были стройными белыми женщинами, в то время как темнокожие и полные находились в меньшинстве. Данное явление подкрепляет мысль о том, что часто аватары выступают не только в качестве отображения реальности, но и в форме созданного несуществующего «превосходства». Кристин Л. Новак и Джесси Фокс в своей работе «Avatars and Computer-Mediated Communication» (2018) отмечают:

«Пользователи склонны выбирать аватары, которые напоминают их самих, но в идеализированной форме»  — [13].

Исходный размер 2480x599

The Palace (1995)

Хотя The Palace и стал прорывом в области создания софта для аватаров и исследований цифровой идентичности, он обладал рядом ограничений. Например, такими можно считать пиксельную графику и небольшой размер изображений.

The Palace стал одним из первых проектов, где визуальная идентичность стала формой сетевого существования, он объединил в себе пространственное взаимодействие и визуальную кастомизацию.

Bodies© INCorporated (1996)
Bodies© INCorporated — интерактивный net-art проект за авторством Виктории Весны (Victoria Vesna), исследование социальной психологии и групповой динамики, реализованное в форме корпоративной структуры.
post

Редактор создания аватара здесь становится не столько средством самовыражения и коммуникации, сколько частью социального комментария:

«Проект затрагивает такие вопросы, как легитимность культурных институций (галерей, музеев) в качестве единственного социально одобренного места для демонстрации искусства, а также способы, которыми структуры физических и эфемерных (виртуальных, недолговечных) пространств влияют на наше коллективное телесное поведение. Внутри компьютерных сетей мы постоянно проецируем свои „я“ и играем в сложные игры за выживание идентичности» — [26].

Исходный размер 2480x865

Скриншоты страниц Bodies© INCorporated (1996)

Чтобы принять участие, необходимо собрать виртуальное тело из элементов заготовленной библиотеки, не подразумевающей выход за её пределы. Так, в отличие от The Palace, пользователь еще больше ограничен в своем выборе. Он становился «владельцем» получившегося объекта — части «корпорации». Среда, в которую помещается аватар, делится на три пространства: ㅤ

  1. LIMBO© INCorporated — зона, в которой можно получить информацию о более неактивных телах. Размышление о цифровом следе и том, что происходит с «цифровой идентичностью», когда пользователь покидает сеть.
  2. NECROPOLIS© INCorporated — барочное пространство, в котором владельцы могут наблюдать или выбирать способ смерти своих «тел». Виртуальное тело превращается в объект эстетизированной смерти.
  3. SHOWPLACE!!! © INCorporated — форумы, просмотр «звездных тел» недели, ставки и общение с «мёртвыми» и «живыми». Превращает аватары в публичное зрелище, в какой-то степени предсказывая развившуюся позднее культуру лайков в социальных сетях, где люди также пытаются выставить себя в лучшем свете, почти как товар.
Исходный размер 2480x717

Bodies© INCorporated (1996)

С помощью внедрения аватаров в систему «дочерних компаний» Bodies© INCorporated пытается ответить на следующие вопросы:

  • «Как графическое представление тела усиливает нашу связь с ним?
  • Какого рода психологическую привязанность проявляют владельцы к своим „виртуальным“ телам?
  • Что происходит, когда люди узнают, что их тело было публично изменено без их ведома и участия?
  • Как тело становится источником удовольствия и тревоги, когда оно проходит через изменения и трансформации вне контроля владельца?
  • Какая эмоциональная динамика возникает, когда тела выставляются как публичное зрелище?» — [26].

Так как участники принимали условия соглашения вымышленной корпорации, фактически, они передавали все права на созданное «виртуальное тело» компании, полностью отказываясь от связи с ним. Проект исследует, как эта идентичность постепенно перестает принадлежать создателю, изучает поведение людей в цифровом пространстве в связке с созданными ими аватарами, когда «само-репрезентация» становится активами публичного потребления. Свобода самовыражения с помощью аватара заменяется на добровольное помещение в систему власти, определяющей правила существования тела и лишающей контроля его создателя.

Second Life (2003)
Second Life — многопользовательский виртуальный мир, разработанный Linden Lab. Как и The Palace, он подразумевает коммуникацию и взаимодействие с другими пользователями после создания аватара, но дает намного больше свободы, эволюционируя из онлайн-чата в полноценное 3-D пространство с большим количеством вариантов для возможных действий, что роднит его с ролевыми играми. Первоначально возможности редактора были не так обширны, но с течением времени и выпуском обновлений их становилось все больше.
Исходный размер 2480x691

Second Life (2003)

«Резиденты» (название местных аватаров) могут репрезентовать пользователя без строгих ограничений в абсолютно любой форме — от людей до животных и растений.

Согласно работе «In Coming of Age in Second Life: An Anthropologist Explores the Virtually Human» антрополога Тома Бёллсторффа, интерфейс игры направлен на отделение физической личности от её виртуального воплощения — [4].

Second Life можно противопоставить Bodies© INCorporated, так как здесь аватар непосредственно является собственностью его создателя, его отражением в цифровом пространстве. Как отмечает Саймон Готтшальк, на создание идеального виртуального «Я», требующего перебора бесконечного количества элементов, причесок, одежды, может уйти огромное количество времени. Не так важно, насколько точно аватар отражает реальность — значение имеет лишь удовлетворение личностного «Я», человек сам выбирает и несет ответственность за то, как его будут видеть другие, будучи свободным от влияния генетики, возраста и привычек из жизни. Автор также обращает внимание на то, что отношение людей к подробностям из реальности очень разнится от человека к человеку. Пока некоторые свободно делятся информацией, другие полностью ограждают эту часть себя от своего воплощения. — [6].

Таким образом, можно прийти к выводу, что подобные инструменты саморепрезентации, как мир Second Life и его редактор аватаров, могут использоваться как в качестве варианта простого переноса себя, своеобразного цифрового двойника, в диджитал среду, так и в форме инструмента создания абсолютно нового персонажа, субличности.

Исходный размер 1001x750

Second Life (2003)

Готтшальк говорит о парадоксе цифровой идентичности, при котором даже в условиях полной свободы для реализации желаемого образа в доступном мире, письменная речь в чате и повадки все равно выдают истинную оффлайн-личность. Так рождается противоречие между изменяющейся цифровой оболочкой и устойчивой языковой структурой — [6].

Исходный размер 2480x770

Second Life (2003)

post

Second Life открывает дорогу для экспериментирования с идентичностью, где личность перестает восприниматься как фиксированная категория и становится гибкой конструкцией. Благодаря интерактивной среде, участию в местной экономике и социальным взаимодействиям между резидентами созданное тело переходит от простого представления юзера к становлению центральным механизмом существования в диджитал-среде.

Interfaces (2003)
«Interfaces» — русский нет-арт проект Дани Васильева и Сони Мавзалевской, по которому сохранилось не так много информации в открытом доступе, а оригинальный сайт существует только на ресурсе web.archive в ограниченном формате.
Исходный размер 1919x916

Скриншот сохранившейся на web.archive версии сайта Interfaces (2003)

На основе утекшей в сеть дата-базы советской полиции пользователям было предложено создать портрет-аватар, похожий на фото-робот, основанный на своем самоощущении. Каждому из них присваивался уникальный номер, как один из элементов сетевой идентификации. На основе собранных портретов создавался усредненный, собирательный образ сетевого-мужчины и сетевой-женщины, типичных пользователей Рунета. Результат работы отражает то, как себя видит пользователь и то, как его, в свою очередь, видит сама сеть. Авторы говорили, что одна из целей работы, помимо самоидентификации — поиск коллективного бессознательного. Проект можно рассматривать как механизм растворения индивидуальной личности внутри цифровой инфраструктуры, аватар перестает быть исключительно личным образом и становится частью базы данных.

«Аватар мне видится такой цифровой оболочкой, комбинезоном, в которой человек замуровывается перед вторжением в диджитальность» — [28] Даня Васильев.

Исходный размер 2480x1011

Interfaces (2003), Портрет, слева — одна из версий портретов сетевого мужчины и сетевой женщины

На стыке существования инструмента для создания своего персонализированного аватара и факта наличия ограниченной базы данных формируется очередной парадокс: с одной стороны, пользователь стремится выразить индивидуальность через автопортрет. С другой — сама структура платформы сводит эту индивидуальность к набору стандартизированных элементов, в конце концов сводя все созданные портреты к одному усредненному представлению.

II. Кукольная эстетика и корпоративный дизайн.

Аватары Mii (Nintendo) и Xbox (2006, 2008)
Такие корпорации, как Nintendo и Xbox, также приняли участие в производстве собственных систем для создания персонализированных аватаров. В отличие от упомянутых выше проектов, подразумевающих эксперимент и привнесение чего-то нового в цифровую среду, теперь персонажи переходят из состояния части сетевой культуры и искусства в положение части массового платформенного пользовательского интерфейса.
post

В случае с консолями Nintendo, герои носят название Mii, что образовано сочетанием слов «Wii"(название консоли) и «Me», подразумевая связь персонажа с игроком. Создание происходит через специальный софт Mii Maker, который поддерживает генерацию лица по фотографии, или с помощью заведомо встроенного в приставку функционала в системных настройках. Выбор причесок, глаз, ртов и так далее, хоть и ограничен, но широк, подразумевается и использование узнаваемых деталей, таких как, например, борода или усы, чтобы еще больше приблизить человечка к владельцу.

Согласно исследованиям Multitasking, Presence & Self-Presence on the Wii про Mii, чем больше персонаж похож на пользователя, тем крепче его эмоциональная привязанность, (но это работает не со всеми людьми):

«Участники, которые использовали Mii, непохожего на них, сообщали о значительно меньшем само-присутствии, чем участники, использовавшие Mii, похожего на них» — [17].

Это пример того, что упрощение кастомизации не равно автоматическому лишению идентификации.

Исходный размер 2480x587

Аватары Mii (Nintendo)

Аналогичная система была разработана компанией Microsoft для Xbox. Её функционал тоже подразумевал изменение одежды и черт лица персонажей, а со временем в новой версии была улучшена детализация и фактор инклюзивности (добавление таких элементов, как протезы и инвалидные коляски), что показывает стремление расширить возможности для создания аватара, который будет откликаться пользователю и создавать связь с ним.

«В конечном счете, аватары созданы для того, чтобы отражать то, каким вы хотите видеть свое цифровое „Я“». «Мы не хотим загонять вас в рамки — здесь больше нет галочек. Неважно, как вы, по вашему мнению, выглядите, или кем вы хотите себя представлять онлайн: эта новая система аватаров… создана, чтобы вы могли представить свою лучшую версию в Xbox Live» — [18] Брайан Сафтлер.

Исходный размер 2480x688

Аватары Xbox

Исходный размер 1919x987

Редактор аватара Xbox

Подобные аватары всегда представляют собой карикатуру на реальную личность, «символ», так как из-за упрощенной характерной стилизации каждой из компаний добиться сходства практически невозможно, поэтому все держится на условности и гипертрофированных чертах. Антропоморфизм, о котором пишут Кристин Л. Новак и Джесси Фокс, достигается не реализмом, а упрощением — [13]. Функция таких аватаров быстрая узнаваемость и легкая считываемость образа, а не глубокая репрезентация, личность собирается как конструктор из модулей, предложенных системой.

Picrew (2018)
Picrew — японский сайт, по своей сути возвращающийся к эстетике Dollz, но уже в эпоху веба. Платформа разработана сотрудниками TetraChroma. В отличие от The palace, она не подразумевает наличие чата и коммуникации, являясь исключительно площадкой для создания персонажей.
Исходный размер 1897x912

Главная страница сайта Picrew (2018)

Интерфейс сайта можно сравнить с первыми версиями Mii avatars: из предложенных вариантов, как конструктор, пользователь может собрать своего героя. С одной стороны, это все еще про ограниченный набор доступных ресурсов, с другой, особенность Picrew заключается в том, что это не один редактор, а именно площадка для публикации бесчисленного количества авторских имеджмейкеров. В отличии от Mii или Xbox, следующих одному официальному дизайну, здесь любой художник может нарисовать свою болванку, набор деталей на свой вкус и загрузить их на сайт для общего пользования. Так весь креатив находится и в руках креаторов, создающих шаблоны, и у тех, кто будет использовать созданные ими редакторы.

Несмотря на высокое разнообразие стилей за счет привлечения авторов, некоторые ограничения все же присутствуют: до 50 слоев и частей на каждый имеджмейкер, не более 750 элементов суммарно, формат 1:1 или 9:16.

Исходный размер 2480x956

Слева — скриншот страницы Picrew (2018) с аватарами, созданными пользователями. Справа — креатор авторства Mellowkochan

На этом этапе люди часто обращаются к использованию Picrew для воссоздания образов оригинальных персонажей из своей головы, но некоторые используют его и для визуализации себя. На просторах сети можно найти страницы, где в качестве аватара профиля, репрезентирующего владельца аккаунта, стоит его «нарисованная» версия из Picrew, аватар перестает быть телом в конкретном мире и превращается в универсальный визуальный знак пользователя, сопровождающий его между платформами. Основная цель — создание эстетизированного образа, поэтому площадка становится особенно популярной среди интернет-сообществ, аватар превращается в средство визуального самовыражения через стиль, настроение и принадлежность к определенной культурной среде.

Платформа отражает аватар как коллаборативный проект, возвращает элемент авторства и сообщества, пользователи не просто создают себя, а выбирают, в чьём стиле они хотят быть представлены.

III. Конец «само»-идентификации: фотореализм и AI.

Multiavatar (2020)
Multiavatar — бесплатный генератор аватаров с открытым кодом. Площадка позиционирует себя как платформу для создания бесчисленного (более 12 миллиардов) уникальных персонажей разных рас и мировоззрений, нацеленную на межкультурную коммуникацию путем простого понятного визуального языка.
Исходный размер 1892x858

Главная страница Multiavatar (2020)

Значительным отличием от всех софтов, упомянутых раннее, является то, что Multiavatar вовсе лишает пользователя возможности выбора кастомизации, забирая у аватара функцию самоидентификации, так как каждое изображение — случайно, человек не может выбрать или изменить ничего в полученной картинке, лишь сгенерировать новую, нажав на кнопку.

С одной стороны, это универсальный инструмент, с другой — повод задуматься, что происходит с нашим цифровым «Я», когда мы не можем контролировать его презентацию в сети. Аватар перестает быть отражением «себя» и становится результатом алгоритмической генерации. В этом его можно сопоставить с Interfaces. Если один проект показывал, как индивидуальные черты превращаются в элементы базы данных, выдающей на выходе усредненный образ, то в случае Multiavatar база данных сама начинает производить идентичность, пользователь лишается причастности, принимая исключительно готовый результат. Упрощенная стилистика лишь подчеркивает обезличенность системы.

Исходный размер 2480x472

Примеры аватаров, сгенерированных в Multiavatar (2020)

Metahuman (2021)
Metahuman — инструментарий от Epic games для создания гиперреалистичных 3-D аватаров (а также их анимации), которые могут быть использованы в играх, кино и на телевидении. Аватар окончательно выходит за пределы субкультурной интернет-коммуникации, человеческое лицо превращается в воспроизводимый медиаресурс. Главная задача — убедительность и идеальная передача эмоций. Технология стремится воспроизвести мельчайшие детали человеческой внешности: текстуру кожи, движение мышц лица, мимику, поведение волос, синхронизацию губ и речи.
Исходный размер 2480x690

Metahuman (2021)

«С MetaHuman вы можете создать и анимировать полностью уникального цифрового человека для любого 3D-проекта, с которым ваша аудитория действительно сможет себя идентифицировать, а каждая эмоция будет идеально передана» — [11].

За счет подробнейшей детализации и возможностей для настройки удается добиться фотореалистичности цифрового человека и практически безупречно перенести физический вид на экран.

Из-за высокого фотореализма возникает ряд этических проблем, ведь при помощи данного инструмента люди получат доступ не просто к визуализации себя или вымышленных персонажей, но и к созданию двойников актеров (поднимается вопрос права на образ) или к «оживлению» уже умерших личностей для кино или игр.

Исходный размер 1540x866

Metahuman (2021)

Этап, на котором располагается Metahuman принципиально отличается от всей предыдущей истории аватаров. В The Palace условность изображения подчеркивала игровую природу цифровой идентичности, в Picrew стилизация становилась способом эстетического выражения, даже в Second Life пользователь сохранял дистанцию между физическим телом и виртуальным персонажем. MetaHuman же, наоборот, стремится стереть границу различий между реальным человеком и его цифровой репрезентацией. Он становится переходом от классического аватара к диджитал-двойнику.

Loading...
Nvidia ACE (2023)
Nvidia ACE, как и Metahuman, — набор технологий для создания цифровых людей, совокупность сервисов из софта для распознавания речи, языковых моделей, анимации лица, рендеринга и так далее. Он работает в реальном времени с применением технологий AI, аватар генерирует ответ в реальном времени, выглядит как настоящий, подражая человеку.
Исходный размер 3900x2194

Nvidia ACE (2023)

В NVIDIA ACE цифровой человек окончательно отходит от репрезентации пользователя, это уже совершенно другая «личность», с которой живой человек взаимодействует, как с независимым субъектом. Если это копия сотрудника на работе, то он не имеет над ней контроля, все решает обученный искусственный интеллект. AI- агент действует полностью автономно, заменяя человека, что отличает его от Metahuman и прошлых платформ.

Если Bodies© INCorporated в 1996 году исследовал потерю контроля над цифровым телом внутри системы, то в 2023, спустя 27 лет, это фактически стало реальностью.

Исходный размер 2480x1082

Nvidia ACE (2023). Слева — ИИ аватар-помощник для рабочего стола компьютера

Подобная имитация жизни в искусственной оболочке может вызывать эффект зловещей долины:

​«Гипотеза „зловещей долины“ (Mori, 1970) предполагает, что людям в целом нравятся объекты, обладающие человеческими чертами. Однако при очень высоком уровне антропоморфизма возникает негативная реакция. Когда репрезентации воспринимаются как слишком человекоподобные, но еще не человеческие, они вызывают ощущение жути и беспокойства. Исследования виртуальных человеческих репрезентаций подтверждают эту гипотезу: избыточный антропоморфизм приводит к негативным последствиям в социальных взаимодействиях — если репрезентация выглядит слишком человеческой, участники меньше ее любят, меньше доверяют и испытывают дискомфорт (Groom, Nass, Chen, Nielsen, Scarborough, & Robles, 2009)» — [13].

Этот эффект может возникнуть в том числе из-за несоответствия реалистичного визуального облика нечеловеческой коммуникации, которая как раз присуща искусственному интеллекту. Подобное происходило и с R2X — ассистентом, представленным Nvidia: ​ «В демонстрациях TechCrunch аватар Nvidia вызывал ощущение „зловещей долины“ — его лицо иногда застывало в странных положениях, а тон казался слегка агрессивным. И в целом мне кажется немного странным, когда человекоподобный аватар смотрит на меня, пока я работаю» — [29].

Loading...

Заключение

Таким образом, на примере нескольких проектов с функционалом для создания аватара, можно сделать вывод, что От The Palace (1995) к NVIDIA ACE (2023) пользователь прошел путь от самостоятельной сборки своего образа, игры с креативностью и широкими возможностями творческой репрезентации, до полного делегирования выбора алгоритму. Эволюция показывает переход от индивидуального подхода к автономной цифровой субъектности, а также то, что чем более сложным с технической точки зрения становится аватар, тем меньше он выступает средством самоидентификации и становится результатом работы машины, отдаляясь от человека. Вместе с течением времени менялись и ключевые цели. Если сначала людям было важно найти способы обозначения своего «Я» среди остальных, что еще на том этапе стало причиной для создания нет-арт проектов, размышляющих о будущей утрате этой самой идентичности, то потом это переросло в условный платформенный инструмент, завершая путь в настоящей точке времени становления автономным искусственным субъектом. Аватар перестает быть исключительно отражением личности и становится частью цифровой инфраструктуры и массива данных.

Библиография
1.

Аватар (картинка) [Электронный ресурс] // Википедия. — URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Аватар_(картинка) (дата обращения: 19.05.2026).

2.

Аватары Mii [Электронный ресурс] // Wikipedia. — URL: https://en.wikipedia.org/wiki/Mii (дата обращения: 19.05.2026).

3.

Avatar (computing) [Электронный ресурс] // Wikipedia. — URL: https://en.wikipedia.org/wiki/Avatar_(computing) (дата обращения: 19.05.2026).

4.

Boellstorff T. Coming of Age in Second Life: An Anthropologist Explores the Virtually Human / Tom Boellstorff. — Princeton, NJ: Princeton University Press, 2008. — 336 p. [Электронный ресурс]. — URL: https://press.princeton.edu/books/paperback/9780691146270/coming-of-age-in-second-life (дата обращения: 19.05.2026).

5.

Fox J., Ahn S. J. (Grace), Janssen J. H., Yeykelis L., Segovia K. Y., Bailenson J. N. Avatars Versus Agents: A Meta-Analysis Quantifying the Effect of Agency on Social Influence [Электронный ресурс] // Human–Computer Interaction. 2015. Vol. 30, No. 5. P. 401–432. — URL: https://doi.org/10.1080/07370024.2014.921494 (дата обращения: 19.05.2026).

6.

Gottschalk S. The Presentation of Avatars in Second Life: Self and Interaction in Social Virtual Spaces [Электронный ресурс] // Symbolic Interaction. 2010. Vol. 33, No. 4. P. 501–525. — URL: http://www.jstor.org/stable/10.1525/si.2010.33.4.501 (дата обращения: 19.05.2026).

7.

Интер.Фейс — среднестатистический портрет пользователей рунета (архивная копия от 10 февраля 2003 г.) [Электронный ресурс] // Internet Archive: сайт. — URL: https://web.archive.org/web/20030210185424/http://www.interface.net.ru/ (дата обращения: 19.05.2026).

8.

Интер.Фейс [Электронный ресурс] // Тостер: сайт. — URL: https://old.toster.ru/814/ (дата обращения: 19.05.2026).

9.

Клементьева М.В., Иванова В. И. Аватар-опосредствованная идентичность и смысложизненные ориентации интернет-пользователей [Электронный ресурс] // Культурно-историческая психология. 2025. Т. 21, № 4. С. 50–58. — URL: https://doi.org/10.17759/chp.2025210405 (дата обращения: 19.05.2026).

10.

Manovich L. Database as a Symbolic Form [Электронный ресурс] // Lev Manovich: сайт. 1998. — URL: http://manovich.net/index.php/projects/database-as-a-symbolic-form (дата обращения: 19.05.2026).

11.

MetaHuman [Электронный ресурс] // Epic Games: офиц. сайт. — URL: https://www.metahuman.com (дата обращения: 19.05.2026).

12.

Multiavatar [Электронный ресурс] // Multiavatar: офиц. сайт. — URL: https://multiavatar.com/demos/world (дата обращения: 19.05.2026).

13.

Nowak K.L., Fox J. Avatars and Computer-Mediated Communication: A Review of the Definitions, Uses, and Effects of Digital Representations [Электронный ресурс] // Review of Communication Research. 2018. Vol. 6. P. 30–53. — URL: https://doi.org/10.12840/issn.2255-4165.2018.06.01.015 (дата обращения: 19.05.2026).

14.

NVIDIA ACE [Электронный ресурс] // NVIDIA: офиц. сайт. — URL: https://www.nvidia.com/en-us/use-cases/digital-humans/ (дата обращения: 19.05.2026).

15.

Picrew [Электронный ресурс] // Wikipedia. — URL: https://en.wikipedia.org/wiki/Picrew (дата обращения: 19.05.2026).

16.

Ratan R., Dawson M. When Mii is me: A psychophysiological examination of avatar self-relevance [Электронный ресурс] // Communication Research. 2015. Vol. 43. P. 1065–1093. — URL: https://doi.org/10.1177/0093650215570652 (дата обращения: 19.05.2026).

17.

Ratan R., Santa Cruz M., Vorderer P. Multitasking, Presence & Self-Presence on the Wii [Электронный ресурс] // ResearchGate: сайт. — URL: https://www.researchgate.net/publication/255653533_Multitasking_Presence_Self-Presence_on_the_Wii (дата обращения: 19.05.2026).

18.

Saftler B. Here’s what the revamped and diverse new Xbox Avatars look like [Электронный ресурс] // Eurogamer. 2017. 15 июня. — URL: https://www.eurogamer.net/heres-what-the-revamped-and-diverse-new-xbox-avatars-look-like (дата обращения: 19.05.2026).

19.

Second Life [Электронный ресурс] // Wikipedia. — URL: https://en.wikipedia.org/wiki/Second_Life (дата обращения: 19.05.2026).

20.

Sibilla F., Mancini T. I am (not) my avatar: A review of the user-avatar relationships in Massively Multiplayer Online Worlds [Электронный ресурс] // Cyberpsychology: Journal of Psychosocial Research on Cyberspace. 2018. Vol. 12, No. 3, Article 4. — URL: https://doi.org/10.5817/CP2018-3-4 (дата обращения: 19.05.2026).

21.

Terry Stewart. Worlds Inc. Worlds Chat and Time Warner’s The Palace: Life in Two Graphical Chat Environments from 1995-2002 (Part 3) [Электронный ресурс] // Classic Computers: блог. 2022. 15 декабря. — URL: https://www.classic-computers.org.nz/blog/2022-12-15-chat-memories-part-3.htm (дата обращения: 19.05.2026).

22.

The Palace (computer program) [Электронный ресурс] // The Free Dictionary / Encyclopedia. — URL: https://wwwencyclopedia.thefreedictionary.com/The+Palace+(computer+program) (дата обращения: 19.05.2026).

23.

Throwback Thursday: The Palace Was the Metaverse, But Good [Электронный ресурс] // Fanbyte. 2022. 23 июня. — URL: https://www.fanbyte.com/legacy/throwback-thursday-the-palace-was-the-metaverse-but-good (дата обращения: 19.05.2026).

24.

Trepte S., Reinecke L. Avatar creation and video game enjoyment: Effects of life-satisfaction, game competitiveness, and identification with the avatar [Электронный ресурс] // Journal of Media Psychology. 2010. Vol. 22, No. 4. P. 171–184. — URL: https://doi.org/10.1027/1864-1105/a000022 (дата обращения: 19.05.2026).

25.

Vasiliev D., Mavzalevskaya S. Interfaces (2003) [Электронный ресурс] // You Might Be a Dog / Exhibition: сайт. — URL: https://ymbad.hotglue.me/#works (дата обращения: 19.05.2026).

26.

Vesna V. Bodies© INCorporated [Электронный ресурс] // BodiesCorp: офиц. сайт проекта. — URL: https://bodiescorp.com (дата обращения: 19.05.2026).

27.

Vesna V. Bodies INCorporated [Электронный ресурс] // Victoria Vesna: офиц. сайт. — URL: https://victoriavesna.com/project/bodies-incorporated/ (дата обращения: 19.05.2026).

28.

Васильев Д. Самоидентификация рунета [Электронный ресурс] // Правда.Ру. — URL: https://www.pravda.ru/culture/37064-fase/ (дата обращения: 19.05.2026).

29.

TechCrunch NVIDIA’s AI avatar sat on my computer screen and weirded me out [Электронный ресурс] // TechCrunch. 2025. 9 января. — URL: https://techcrunch.com/2025/01/09/nvidias-ai-avatar-sat-on-my-computer-screen-and-weirded-me-out/ (дата обращения: 19.05.2026).

Источники изображений
1.

A typical evening meet-up in the biker bar at Slice of Heaven [Электронный ресурс] // Yaplakal. — URL: https://s00.yaplakal.com/pics/pics_original/1/0/5/9806501.png (дата обращения: 19.05.2026).

2.

An avatar in the virtual world Second Life [Электронный ресурс] // Wikipedia. — URL: https://en.wikipedia.org/wiki/Second_Life#/media/File: An_avatar_in_the_virtual_world_Second_Life.png (дата обращения: 19.05.2026).

3.

Anyone remember the Palace avatar chat room [Электронный ресурс] // Reddit. — URL: https://www.reddit.com/media?url=https%3A%2F%2Fpreview.redd.it%2Fanyone-remember-the-palace-avatar-chat-room-v0-lb54i37qq8v11.jpg%3Fauto%3Dwebp%26s%3D70a092ff9ca262e9d1a0ccf2ce6aaf4c122dff66 (дата обращения: 19.05.2026).

4.5.

Bodies INCorporated (изображение) [Электронный ресурс] // Victoria Vesna: офиц. сайт. — URL: https://victoriavesna.com/wp-content/uploads/1993/01/Show_Body.jpg (дата обращения: 19.05.2026).

6.

Bodies© INCorporated (презентация PDF) [Электронный ресурс] // BodiesCorp: офиц. сайт проекта. — URL: https://bodiescorp.com/presentation/bodies.pdf (дата обращения: 19.05.2026).

7.

Default Miis [Электронный ресурс] // Wikipedia. — URL: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/0/07/Default_Miis.jpeg (дата обращения: 19.05.2026).

8.

Final Fantasy VIII Triple Triad in The Palace [Электронный ресурс] // Other Strangeness. 2024. 16 июля. — URL: https://www.otherstrangeness.com/2024/07/16/preps-goths-anime-kids-and-more-met-on-the-palace/ (дата обращения: 19.05.2026).

9.

Here’s what the revamped and diverse new Xbox Avatars look like [Электронный ресурс] // Eurogamer. 2017. 15 июня. — URL: https://www.eurogamer.net/heres-what-the-revamped-and-diverse-new-xbox-avatars-look-like (дата обращения: 19.05.2026).

10.

How the new Xbox Avatars are trying to be more inclusive [Электронный ресурс] // YouTube / Xbox. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=eYSj6eomIZg (дата обращения: 19.05.2026).

11.

Интерактивный проект «Bodies INCorporated» [Электронный ресурс] // Ediciones Holobionte. — URL: https://edicionesholobionte.com/cuerpos-s-a-por-victoria-vesna/ (дата обращения: 19.05.2026).

12.

Интер.Фейс — среднестатистический портрет пользователей рунета (архивная копия от 10 февраля 2003 г.) [Электронный ресурс] // Internet Archive: сайт. — URL: https://web.archive.org/web/20030210185424/http://www.interface.net.ru/ (дата обращения: 19.05.2026).

13.

Интер.Фейс (изображение) [Электронный ресурс] // Тостер. — URL: https://old.toster.ru/i/article/image_2897.jpg (дата обращения: 19.05.2026).

14.

Mii Channel screenshot [Электронный ресурс] // Wikipedia. — URL: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/5/5b/Mii_channel.jpg (дата обращения: 19.05.2026).

15.

Mii Creator screenshot [Электронный ресурс] // Wikipedia. — URL: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/9/90/Mii_Maker_screenshot.jpg (дата обращения: 19.05.2026).

16.

Mii logo [Электронный ресурс] // Wikipedia. — URL: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/0/01/Mii_logo_2010.svg/1280px-Mii_logo_2010.svg.png (дата обращения: 19.05.2026).

17.

Mii Maker for Nintendo Switch screenshot [Электронный ресурс] // Wikipedia. — URL: https://en.wikipedia.org/wiki/Mii#/media/File: Mii_Maker_for_Nintendo_Switch_screenshot.jpg (дата обращения: 19.05.2026).

18.

MetaHuman (официальный сайт) [Электронный ресурс] // Epic Games: офиц. сайт. — URL: https://www.metahuman.com/ (дата обращения: 19.05.2026).

19.

MetaHuman: интерфейс и примеры персонажей [Электронный ресурс] // Skillbox. — URL: https://skillbox.ru/upload/setka_images/17001109032022_08fda0244b5397e030ee401fd2bea5b24f78a72b.jpg (дата обращения: 19.05.2026).

20.

MetaHuman: обзорный трейлер [Электронный ресурс] // YouTube / Unreal Engine. — URL: https://youtu.be/S3F1vZYpH8c?si=J7q3tMGU0oiuxvPk (дата обращения: 19.05.2026).

21.

Multiavatar (пример 050c637a4648cf227c) [Электронный ресурс] // Multiavatar: офиц. сайт. — URL: https://multiavatar.com/050c637a4648cf227c (дата обращения: 19.05.2026).

22.

Multiavatar (пример 1e7d93eb4249a5b8f6) [Электронный ресурс] // Multiavatar: офиц. сайт. — URL: https://multiavatar.com/1e7d93eb4249a5b8f6 (дата обращения: 19.05.2026).

23.

Multiavatar (пример 20d5197d3d8b2ad3c2) [Электронный ресурс] // Multiavatar: офиц. сайт. — URL: https://multiavatar.com/20d5197d3d8b2ad3c2 (дата обращения: 19.05.2026).

24.

Multiavatar (пример 4b462b083f3ef23049) [Электронный ресурс] // Multiavatar: офиц. сайт. — URL: https://multiavatar.com/4b462b083f3ef23049 (дата обращения: 19.05.2026).

25.

Multiavatar (пример 61d5de7c5915930994) [Электронный ресурс] // Multiavatar: офиц. сайт. — URL: https://multiavatar.com/61d5de7c5915930994 (дата обращения: 19.05.2026).

26.

Multiavatar (пример 8f5baeaf89479b0ec9) [Электронный ресурс] // Multiavatar: офиц. сайт. — URL: https://multiavatar.com/8f5baeaf89479b0ec9 (дата обращения: 19.05.2026).

27.

NVIDIA ACE: изображение персонажа Hiroki [Электронный ресурс] // NVIDIA. — URL: https://developer.download.nvidia.com/images/ace-for-gamedev/Hiroki1.png (дата обращения: 19.05.2026).

28.

NVIDIA ACE: обзорный трейлер [Электронный ресурс] // YouTube / NVIDIA. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=WKzWg87tEWk&t=37s (дата обращения: 19.05.2026).

29.

NVIDIA’s AI avatar sat on my computer screen and weirded me out [Электронный ресурс] // TechCrunch. 2025. 9 января. — URL: https://techcrunch.com/2025/01/09/nvidias-ai-avatar-sat-on-my-computer-screen-and-weirded-me-out/ (дата обращения: 19.05.2026).

30.

NVIDIA ACE: технологические демонстрации [Электронный ресурс] // NVIDIA Blog. — URL: https://developer-blogs.nvidia.com/wp-content/uploads/2025/02/nvidia-ace-nvigi-featured-1536x864.jpg (дата обращения: 19.05.2026).

31.

Picrew (главная страница) [Электронный ресурс] // Picrew: офиц. сайт. — URL: https://picrew.me/ja (дата обращения: 19.05.2026).

32.

Picrew Image Maker (пример) [Электронный ресурс] // Picrew: офиц. сайт. — URL: https://picrew.me/ja/image_maker/2859325 (дата обращения: 19.05.2026).

33.

Preps, Goths, Anime Kids and More Met on The Palace [Электронный ресурс] // Other Strangeness. 2024. 16 июля. — URL: https://www.otherstrangeness.com/2024/07/16/preps-goths-anime-kids-and-more-met-on-the-palace/ (дата обращения: 19.05.2026).

34.

Second Life 11th Birthday Live Drax Files Radio Hour [Электронный ресурс] // Wikipedia. — URL: https://en.wikipedia.org/wiki/Second_Life#/media/File: Second_Life_11th_Birthday_Live_Drax_Files_Radio_Hour.jpg (дата обращения: 19.05.2026).

35.

Second Life: скриншот 2005 года [Электронный ресурс] // Reddit. — URL: https://www.reddit.com/media?url=https%3A%2F%2Fpreview.redd.it%2Fahhhhh-second-life-what-would-2005-have-been-like-without-v0-dine8mhixcqz.jpg%3Fauto%3Dwebp%26s%3Da25ab4b160a79a675977727cd008e972fcfab99c (дата обращения: 19.05.2026).

36.

Second Life: обзор и скриншоты [Электронный ресурс] // MMO13. — URL: https://mmo13.ru/games/798_second-life (дата обращения: 19.05.2026).

37.

Second Life: скриншот виртуального концерта [Электронный ресурс] // Wikipedia. — URL: https://en.wikipedia.org/wiki/Second_Life#/media/File: Virtual_concert_in_Second_Life.png (дата обращения: 19.05.2026).

38.

Second Life: скриншот интерфейса [Электронный ресурс] // Computerra. — URL: https://www.computerra.ru/wp-content/uploads/2023/06/Screenshot_7-1.png (дата обращения: 19.05.2026).

39.

The Palace screenshot [Электронный ресурс] // Pixeldolls. — URL: https://pixeldolls.net/images/palace.png (дата обращения: 19.05.2026).

40.

The Palace software screenshot [Электронный ресурс] // Classic Computers. 2022. 15 декабря. — URL: https://www.classic-computers.org.nz/blog/2022-12-15-chat-memories-part-3.htm (дата обращения: 19.05.2026).

41.

Victoria Vesna. Bodies INCorporated (изображение) [Электронный ресурс] // Highlike. — URL: https://highlike.org/media/2020/06/Victoria-Vesna-BODIES-INC-1024x1429.jpeg (дата обращения: 19.05.2026).

42.

Виртуальный мир Second Life [Электронный ресурс] // Wikipedia. — URL: https://en.wikipedia.org/wiki/Second_Life (дата обращения: 19.05.2026).

43.

«Зал самоубийц»: к/ф / Ян Комаса. — Польша: Киностудия «Кадр», 2011.

44.

Xbox Avatars lineup [Электронный ресурс] // Fandom / Xbox Wiki. — URL: https://static.wikia.nocookie.net/xbox/images/0/05/XLFR_AvatarLineup_940.png/revision/latest?cb=20190409094202 (дата обращения: 19.05.2026).

45.

Xbox Avatars: примеры персонализации [Электронный ресурс] // Microsoft Store. — URL: https://store-images.s-microsoft.com/image/apps.43363.13510798884064729.9f8b3b62-b5a8-4f59-bfd7-37fea2f87c1d.1b9e10d2-402e-4259-ad1f-10410226ccc6 (дата обращения: 19.05.2026).

46.

You Might Be a Dog / Exhibition [Электронный ресурс] // hotglue: сайт. — URL: https://ymbad.hotglue.me/?page.head.139809687827 (дата обращения: 19.05.2026).

Загрузка...
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше