Исходный размер 1140x1600

Эволюция процедурной генерации и управления геометрией Трансформеров

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

Рубрикатор

  1. Концепция
  2. «Трансформеры» (2007): Hard-surface моделирование и анимация по ключевым кадрам
  3. «Трансформеры: Эпоха истребления» (2014): Расцвет процедурных систем и динамических симуляций частиц
  4. «Бамблби» (2018): Модернизация систем управления анимацией
  5. «Трансформеры: Восхождение звероботов» (2023): Гибридный подход
  6. Эволюция VFX-пайплайна франшизы
  7. Заключение
  8. Библиография
  9. Источники изображений

Концепция

«Трансформеры» — это эталон в создании фотореалистичных CGI роботов в кино. Главный вызов — сложность их геометрии (много подвижных деталей, их трансформация). Именно она привела к развитию от ручного моделирования к процедурной генерации и продвинутым системам риггинга. Данная тема наглядно демонстрирует, как рост компьютерных технологий трансформировал картинку блокбастеров.

В работе применение технологий рассматривается на примере роботов: как на рядовых (например, Бамблби), так и на лидерах (Оптимус Прайм, Скордж), преимущественно в сценах трансформации и боя. Были выбраны четыре ключевых картины, каждая из которых показывает определённый этап развития технологий:

• «Трансформеры» (2007, реж. Майкл Бэй) — этап ручной проработки сложной геометрии (полигональное моделирование) и анимации по ключевым кадрам. • «Трансформеры: Эпоха истребления» (2014, реж. Майкл Бэй) — внедрение процедурной генерации (Houdini). • «Бамблби» (2018, реж. Трэвис Найт) — возврат к упрощённой геометрии, но с улучшенной системой управления анимацией. • «Трансформеры: Восхождение звероботов» (2023, реж. Стивен Кейпл-младший) — гибрид процедурного и ручного подходов.

Каждый раздел исследования — это анализ картины и метода создания роботов. Этот подход позволит проследить, как технологии менялись от фильма к фильму: от ручного CG-моделирования к процедурным системам, а затем и к гибридным подходу.

Гипотеза исследования: переход от мануального конструирования каждой детали к нод-графам Houdini для автоматической генерации осколков и панелей позволил создавать гораздо более сложных роботов за меньшее время. Однако это потребовало разработки совершенно новых систем управления геометрией — например, специализированных риггов с тысячами контроллеров (BlockParty).

При этом в более поздних фильмах, которые ориентировались на классическую эстетику (как «Бамблби»), произошёл сознательный откат к упрощению геометрии. Создатели намеренно снизили сложность, чтобы сосредоточиться на характере персонажа и его анимационной выразительности.

В фильме 2023 года эволюция приходит к гибридному пайплайну, где процедурные методы отвечают за массовую генерацию и физику, а ручная работа — за уникальные черты и ключевые сцены. Таким образом, вместо постепенного усложнения наблюдается циклическое развитие: ручной труд → процедурная автоматизация → упрощение → гибридная управляемая сложность.

«Трансформеры» (2007): Полигональное моделирование и анимация по ключевым кадрам

Исходный размер 384x216

Трансформация Бамблби Кадр из видеоматериала «Transformers 2007 Behind The Scenes» [1] VFX супервайзер: Скотт Фаррар, ILM

Фильм «Трансформеры» (2007) для своего времени был инновационным для индустрии. Он задал новый стандарт для CGI персонажей. Реалистичность роботов достигалась ручным моделированием каждой детали в Maya — болты, шестерни и панели были полноценной геометрией, а не текстурой.

Исходный размер 706x472

Модель Бамблби Кадр из видеоматериала «Transformers 2007 Behind The Scenes» [1] VFX супервайзер: Скотт Фаррар, ILM

По словам Джеффа Уайта (супервайзер цифрового производства, ILM), каждый робот состоял из тысяч индивидуально смоделированных деталей. Например, модель Бамблби состояла из 7608 отдельных деталей. [1]

Исходный размер 960x540

Проектирование деталей Оптимуса Прайма Кадр из видеоматериала «Transformers 2007 Behind The Scenes» [1] VFX супервайзер: Скотт Фаррар, ILM

Цена такого подхода была колоссальной. Количество ключевых персонажей составило 14. Самым ресурсоёмким оказался рендеринг: в сценах с роботами он мог занимать до 38 часов. [2] Сама анимация была по ключевым кадрам: аниматоры вручную задавали положение каждой части в ключевые моменты времени, после чего компьютер достраивал движение.

Исходный размер 538x303

Модель Оптимус Прайма Кадр из видеоматериала «Transformers 2007 Behind The Scenes» [1] VFX супервайзер: Скотт Фаррар, ILM

post

Настоящим вызовом стала модель Оптимуса Прайма. Произошел отказ от блочных форм G1 в пользу сложной и фрагментированной геометрии, которая состояла из тысячи подвижных деталей. Модель состояла из 10108 отдельных деталей, объединенных в полигональную сетку из 1830898 полигонов. [3]

Полигональная сетка (Wireframe) головы Оптимуса в Maya Кадры из видеоматериала «Transformers 2007 Behind The Scenes» [1] VFX супервайзер: Скотт Фаррар, ILM

post

Для придания металлу реалистичности (с потертостями, сколами и грязью) художники использовали текстурные карты, созданные на основе фотографий реальных автомобилей. Для управления этим «скелетом» было создано 27744 нода (узла) ригга, а для реалистичности металла использовались 2336 текстурных карт. [3]

Исходный размер 913x609

Настройка скелетного риггинга Оптимуса Прайма в Maya Кадры из видеоматериала «Transformers 2007 Behind The Scenes» [1] VFX супервайзер: Скотт Фаррар, ILM

Эволюция рендеринга и анимации трансформации Оптимуса Прайма Кадры из видеоматериала «Transformers 2007 Behind The Scenes» [1] VFX супервайзер: Скотт Фаррар, ILM

Исходный размер 1431x783

Ранний тест анимации трансформации Оптимуса Прайма Кадр из видеоматериала «Transformers 2007 Behind The Scenes» [1] VFX супервайзер: Скотт Фаррар, ILM

Интересно, что изначально анимация была настоящим вызовом. Трансформация должна была подчиняться законам физики — детали машины не могли материализоваться из ниоткуда или бесследно исчезать.

Исходный размер 1832x1028

Сравнение габаритов съемочного грузовика и внутренней каркасной модели робота Кадр из видеоматериала «Transformers 2007 Behind The Scenes» [1] VFX супервайзер: Скотт Фаррар, ILM

Чтобы сохранить реальные масштабы автомобиля и не нарушать массу, в ILM начали создавать сложнейшие библиотеки из тысяч мелких узлов. Хитрость: пока крупные части кузова вставали на свои места, сотни внутренних шестеренок и поршней стремительно вращались и перетасовывались на заднем плане, скрываясь друг за другом.

Исходный размер 1075x717

Анимация геометрии головы Оптимуса Прайма Кадр из видеоматериала «Transformers 2007 Behind The Scenes» [1] VFX супервайзер: Скотт Фаррар, ILM

Однако реализовать это вручную было невозможно: требовался инструмент, который позволил бы аниматорам управлять тысячами деталей без покадровой настройки каждой. Именно поэтому ILM разработала технологию «динамического риггинга» (dynamic rigging), которая позволяла временно скрывать или группировать детали, ускоряя работу. [1]

Исходный размер 1114x627

Демонстрация риггинга Блэкаута Кадр из видеоматериала «Transformers 2007 Behind The Scenes» [1] VFX супервайзер: Скотт Фаррар, ILM

Позднее этот подход эволюционирует в знаменитую систему BlockParty. Визуально это привело к появлению совершенно новой эстетики CG-персонажей — чрезвычайно детализированных, «перегруженных» геометрией, что станет фирменным знаком фильмов Майкла Бэя и вызовет споры о читаемости анимации в будущем.

«Трансформеры: Эпоха истребления» (2014): Расцвет процедурных систем и динамических симуляций частиц

Процесс трехмерного моделирования и анимации частиц KSI Кадры из видеоматериала «Behind the Magic: The Visual Effects of Transformers Age of Extinction» [2] VFX супервайзер: Скотт Фаррар, ILM

«Трансформеры: Эпоха истребления» (2014) самый крупный и ресурсоемкий проект 2014 времени. Команда состояла из более 500 специалистов, а хронометраж VFX составлял около 90 минут экранного времени. [5]

post

Главное изменение — переход к процедурным пайплайнам на базе Houdini. Теперь геометрия роботов и её трансформации (например, распад на тысячи кубов и нитей у роботов серии KSI) генерировались не вручную, а через симуляцию частиц.

Симуляция частиц в Houdini (слева) и финальный кадр после (справа) Кадры из видеоматериала «Transformers Age of Extinction Behind The Scenes» [3] VFX-супервайзер: Скотт Фаррар, ILM

Появление искусственных (созданных людьми) трансформеров потребовало отказа от твердотельного моделирования (Hard Surface) во время трансформации в пользу процедурной воксельной симуляции, превращение в облако частиц, траектория которых задавалась математическими алгоритмами шума (Noise) и симуляцией роя, после чего на лету перестраивалась в полигональную сетку робота.

Исходный размер 1485x835

Модель динобота Скорна Кадры из видеоматериала «Transformers Age of Extinction Behind The Scenes» [3] VFX-супервайзер: Скотт Фаррар, ILM

post

Параллельно внедрили систему процедурного риггинга BlockParty 2, которая позволяла переиспользовать детали и автоматически настраивать управление геометрией сотен деталей. Этот этап стал кульминацией усложнения: ручное собирание десятков тысяч деталей уступило место нод-графам и динамическим риггам.

Исходный размер 557x313

Трансформация Гримлока Кадры из видеоматериала «Transformers Age of Extinction Behind The Scenes» [4] VFX-супервайзер: Скотт Фаррар, ILM

Исходный размер 557x313

Переход от базовой геометрии (Clay Render) к рендерингу финальных текстур (Shading) Кадры из видеоматериала «Transformers Age of Extinction Behind The Scenes» [4] VFX-супервайзер: Скотт Фаррар, ILM

Исходный размер 557x313

Процедурная симуляция взрыва и дыма в программе Houdini Кадры из видеоматериала «Transformers Age of Extinction Behind The Scenes» [4] VFX-супервайзер: Скотт Фаррар, ILM

post

Для разрушений и взаимодействия с окружением (дым, осколки, трещины в асфальте) использовались процедурные симуляции. А технология OpenVDB упростила обработку объёмных столкновений без перегрузки памяти.

«Бамблби» (2018): Модернизация систем управления анимацией

Кадры из видеоматериалов: 1 — «Bumblebee Finally Transforms» [5]/ VFX супервайзер: Скотт Фаррар, ILM 2 — «Behind the Magic: The Visual Effects of Bumblebee» [6]/ VFX супервайзер: Джейсон Смит, ILM

Исходный размер 1291x730

Этапы рендеринга Бамблби Кадр из видеоматериала «Behind the Magic: The Visual Effects of Bumblebee» [6] VFX супервайзер: Джейсон Смит, ILM

«Бамблби» (2018) стал сознательным отказом от эстетики Майкла Бэя. Режиссёр Трэвис Найт настоял на упрощении геометрии роботов, вдохновляясь их образами из мультсериала 1980-х. Вместо множества движущихся панелей у робота остались пара бровей и веки — главными инструментами для эмоций стали положение глаз и язык тела.

Исходный размер 544x307

Кадр из видеоматериала «Behind the Magic: The Visual Effects of Bumblebee» [6] VFX супервайзер: Джейсон Смит, ILM

post

Технологически упрощение не означало примитивизации: ILM активно использовала процедурную систему риггинга BlockParty, а аниматоры получили специальный «слайдер» для управления скоростью трансформации (от нескольких кадров до пары секунд). Это позволило режиссёру контролировать ритм сцены.

Исходный размер 745x419

Процесс композитинга сцены с Бамбли Кадр из видеоматериала «Behind the Magic: The Visual Effects of Bumblebee» [6] VFX супервайзер: Джейсон Смит, ILM

Исходный размер 672x378

Этапы рендеринга Бамблби Кадр из видеоматериала «Behind the Magic: The Visual Effects of Bumblebee» [6] VFX супервайзер: Джейсон Смит, ILM

Фильм 2018 года ознаменовал конец гонки за количеством деталей. Приоритетом стала анимационная выразительность: упрощённая геометрия позволила сделать робота живым и понятным зрителю.

«Трансформеры: Восхождение звероботов» (2023): Гибридный подход

Финальный рендер и черновая анимация (Postvis) трансформации Миража Кадр из видеоматериала «CGI & VFX Breakdowns: Transformers: Rise of The Beasts» [8] VFX супервайзер: Гэри Брозенич, MPC

Фильм 2023 года объединил подходы предыдущих этапов. Режиссёр Стивен Кейпл-младший поставил задачу сделать экшн визуально понятным, уйдя от перегруженности фильмов Бэя. Команда MPC выстроила гибридный пайплайн:

Исходный размер 580x327

Этапы рендеринга трансформации Бамблби Кадр из видеоматериала «CGI & VFX Breakdowns: Transformers: Rise of The Beasts» [8] VFX супервайзер: Гэри Брозенич, MPC

Выбор произвольного элемента геометрии

Принцип работы плагина MPC для трансформации роботов в Maya [9]

Инструмент анимации трансформации — собственное решение MPC, позволявшее аниматорам разрезать и трансформировать геометрию в любом кадре, управляя деталями через риг-контроллеры.

Исходный размер 758x427

Этапы рендеринга Скорджа Кадр из видеоматериала «CGI & VFX Breakdowns: Transformers: Rise of The Beasts» [8] VFX супервайзер: Гэри Брозенич, MPC

Текстурный рендер Миража и Бамблби Кадр из видеоматериала «CGI & VFX Breakdowns: Transformers: Rise of The Beasts» [8] VFX супервайзер: Гэри Брозенич, MPC

Процедурный текстуринг и шейдинг  — автоматизированное наложение царапин, потёртостей и повреждений на вручную созданные модели, что ускорило процесс.

Исходный размер 888x500

Черновая анимация и финальный рендер Оптимуса Прайма Кадр из видеоматериала «MPC Transformers Rise of the Beasts Visualization Reel» [10] VFX супервайзер: Гэри Брозенич, MPC

Симуляция в риггинге — динамическое управление тысячами движущихся деталей без ручной анимации каждой. Внутренние поршни Скорджа и лицевые пластины Прайма не анимировались по отдельности, а физически реагировали на движения персонажей автоматически. Это позволило связать мимику и биомеханику роботов в единую, самостоятельно работающую систему.

Исходный размер 1382x777

Черновая анимация (Postvis) и финальный рендер Арси Кадр из видеоматериала «MPC Transformers Rise of the Beasts Visualization Reel» [10] VFX супервайзер: Гэри Брозенич, MPC

Процедурная генерация панелей и осколков выполнялась в Houdini на основе заранее созданной базовой геометрии (base mesh), а уникальные детали (лица, эмблемы) дорабатывались вручную. Риггинг включал динамическую симуляцию цепей и гидравлики.

Исходный размер 768x432

Этапы рендеринга сцены с использованием цепи Кадр из видеоматериала «CGI & VFX Breakdowns: Transformers: Rise of The Beasts» [8] VFX супервайзер: Гэри Брозенич, MPC

Исходный размер 864x486

Анимационный слой сцены и финальный рендер Кадр из видеоматериала «Virtual Cinematography of Transformers: Rise of the Beasts | Weta FX» [11] VFX супервайзер: Гэри Брозенич, MPC

Такой баланс между контролем художника и мощью автоматизации стал логичным итогом эволюции: от гонки за количеством деталей к управляемой сложности — массовка и базовые движения просчитаны автоматикой, а фокус камеры и ключевые позы героев выверены режиссёром и художниками.

Эволюция VFX-пайплайна франшизы

Исходный размер 576x315

Процесс моделирования Оптимуса Прайма в Maya Кадры из видеоматериала «Transformers 2007 Behind The Scenes» [1] VFX супервайзер: Скотт Фаррар, ILM

«Трансформеры» (2007): Эра ручного труда VFX супервайзер: Скотт Фаррар, ILM

Метод: Полигональное моделирование в Maya и сборка внутренних узлов на основе кастомных библиотек. Сложность: Общая база данных включала около 60000 анимированных элементов для всех роботов. Детализация: 10108 уникальных деталей и 1.8 млн полигонов на одну модель Оптимуса Прайма. Нагрузка: Пиковое время рендеринга наиболее комплексных кадров в RenderMan достигало 38 часов на один фрейм на мощностях рендер-фермы 2007 года. [3; 4]

Исходный размер 960x540

Трансформация Стингера Кадры из фильма «Трансформеры: Эпоха истребления» (2014) VFX супервайзер: Скотт Фаррар, ILM

«Трансформеры: Эпоха истребления» (2014): Переход к процедурной автоматизации VFX супервайзер: Скотт Фаррар, ILM

Инновация: Первое масштабное внедрение Houdini и библиотек OpenVDB для генерации и управления миллионами процедурных осколков. Процедурность: Полностью автоматическая генерация программируемых осколков и кубиков при распаде роботов. Риггинг: Внедрение системы BlockParty2 — первый опыт умного переиспользования общих компонентов (поршни, приводы) между разными моделями. Масштаб: 90 минут чистых VFX-кадров в финальном монтаже (композитинг в Nuke); команда более 500 человек. [5]

Исходный размер 1440x810

Этапы рендеринга Бамблби Кадр из видеоматериала «Behind the Magic: The Visual Effects of Bumblebee» [6] VFX супервайзер: Джейсон Смит, ILM

«Бамблби» (2018): Приоритет анимационной выразительности VFX супервайзер: Джейсон Смит, ILM

Оптимизация: Сознательное упрощение геометрии. Возврат к каноничному дизайну G1 с крупными, читаемыми элементами автомобиля на теле робота. Анимация: Разработка инструмента динамического риггинга TFM (Transformation Tool), позволявшие аниматорам самостоятельно определять шарниры и создавать «живой» риг на лету. Свет: Рендеринг через RenderMan RIS (Path Tracing) для достижения мягкого, физически корректного глобального света и бесшовной интеграции с пленочной картинкой 80-х. [6]

Исходный размер 0x0

Этапы рендеринга сцены с Террорконами Кадр из видеоматериала «CGI & VFX Breakdowns: Transformers: Rise of The Beasts» [8] VFX супервайзер: Гэри Брозенич, MPC

«Трансформеры: Восхождение звероботов» (2023): Эпоха управляемой сложности VFX супервайзер: Гэри Брозенич, MPC

Пайплайн: Гибридный подход с глубокой интеграцией игровых движков. Виртуальный продакшн, блокинг сцен и превизуализация (Previs/Postvis) велись в Unreal Engine для точного планирования экшена на реальных локациях. [7] Текстуринг: Процедурный шейдинг для автоматического наложения износа и грязи.

post

Риггинг и Трансформация: Применение системы MPC (на примере спины Скорджа, где поршни и позвонки двигаются автоматически) и инструмента, позволяющего динамически разрезать и трансформировать геометрию в любом кадре. Масштаб: 896 сложнейших VFX-кадров, над которыми трудились более 1000 художников студии MPC. [8; 9]

Заключение

Таким образом, технологическая эволюция франшизы «Трансформеры» показывает общую для индустрии CGI закономерность: от тотального ручного контроля через избыточную автоматизацию к сбалансированному гибриду, где компьютерная генерация решает рутинные задачи (физика, массовка, осколки), а художник сохраняет контроль над уникальными элементами, ключевыми позами и выразительностью персонажа. Этот опыт является ценным ориентиром для будущих разработчиков VFX-пайплайнов, где главной целью остаётся не количество деталей, а качество визуального повествования.

Библиография
1.

Duncan J. Transformers: The Alloy of Industry // Cinefex. — 2007. — No. 111. — URL: https://ia601803.us.archive.org/view_archive.php?archive=/18/items/cinefex_2007/CineFex%202007%20No%20111.zip&file=5.ReadingView.html (дата обращения: 12.05.2026).

2.

Patrick K. AU Interview: Scott Farrar on Transformers SFX // IGN. — 2012. — 14 May. — [Электронный ресурс]. — URL: https://www.ign.com/articles/2007/10/31/au-interview-scott-farrar-on-transformers-sfx (дата обращения: 12.05.2026).

3.

Creative Bloq Staff. The making of Transformers // Creative Bloq. — 2012. — 7 March. — [Электронный ресурс]. — URL: https://www.creativebloq.com/making-transformers-3123105/2 (дата обращения: 12.05.2026).

4.

Transformers (2007) Technical Specifications // ShotOnWhat. — 2019. — 10 June. — [Электронный ресурс]. — URL: https://shotonwhat.com/transformers-2007 (дата обращения: 17.05.2026).

5.

Failes I. Age Of Extinction: ILM turns up its Transformers toolset // fxguide. — 2014. — 30 June. — [Электронный ресурс]. — URL: https://www.fxguide.com/fxfeatured/age-of-extinction-ilm-turns-up-its-transformers-toolset/ (дата обращения: 17.05.2026).

6.

Failes I. Behind-The-Scenes Tricks And Techniques That ILM Used To Transform Characters In Bumblebee // Cartoon Brew. — 2019. — 1 July. — [Электронный ресурс]. — URL: https://www.cartoonbrew.com/feature-film/behind-the-scenes-tricks-and-techniques-that-ilm-used-to-transform-characters-in-bumblebee-168309.html (дата обращения: 17.05.2026).

7.

MPC creates 896 VFX shots for Transformers: Rise of the Beasts // Post Perspective. — 2023. — 21 June. — [Электронный ресурс]. — URL: https://postperspective.com/mpc-creates-896-vfx-shots-for-transformers-rise-of-the-beasts/ (дата обращения: 17.05.2026).

8.

Failes I. Behind the tool MPC built to allow for the transformations in Transformers: Rise of the Beasts // befores & afters. — 2023. — 31 December. — [Электронный ресурс]. — URL: https://beforesandafters.com/2023/12/31/behind-the-tool-mpc-built-to-allow-for-the-transformations-in-transformers-rise-of-the-beasts/ (дата обращения: 17.05.2026).

9.

Transformers: Rise of the Beasts // MPC Filmography. — [Электронный ресурс]. — URL: https://www.mpcvfx.com/en/filmography/transformers-rise-of-the-beasts/ (дата обращения: 17.05.2026).

10.

Desowitz B. Transformers: Ratcheting Up Hard-Body Surfaces // Animation World Network. — 2007. — 3 July. — [Электронный ресурс]. — URL: https://www.awn.com/vfxworld/transformers-ratcheting-hard-body-surfaces (дата обращения: 17.05.2026).

Источники изображений
1.

Transformers Behind The Scenes. Transformers 2007 Behind The Scenes Part 11 HD [Видеоматериал] // YouTube. — 2021. — 4 July. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=FVfX1cliVNw (дата обращения: 12.05.2026).

2.

Industrial Light & Magic. Behind the Magic: The Visual Effects of Transformers Age of Extinction [Видеоматериал] // YouTube. — 2014. — 19 December. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=btn2tPxjisA (дата обращения: 13.05.2026).

3.

Transformers Behind The Scenes. Transformers Age of Extinction Behind The Scenes Part 9 Section 1 HD [Видеоматериал] // YouTube. — 2021. — 14 July. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=od-y-FMHv40 (дата обращения: 13.05.2026).

4.

Transformers Behind The Scenes. Transformers Age of Extinction Behind The Scenes Part 8 HD [Видеоматериал] // YouTube. — 2021. — 14 July. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=vhEHU6Ap4FY (дата обращения: 13.05.2026).

5.

NOW PLAYING. Bumblebee Finally Transforms | Transformers (2007) [Видеоматериал] // YouTube. — 2025. — 25 August. — URL: https://youtu.be/kMjXsXvp5gg?si=00Jjx7lyr0tNmp0b (дата обращения: 14.05.2026).

6.

Industrial Light & Magic. Behind the Magic: The Visual Effects of Bumblebee [Видеоматериал] // YouTube. — 2019. — 15 May. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=ns15sHq_k8A (дата обращения: 14.05.2026).

7.

FilmIsNow Epic Movie Zone. BUMBLEBEE | VFX Breakdown by Rodeo FX (2019) [Видеоматериал] // YouTube. — 2019. — 3 June. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=vQ_uSVzcA40 (дата обращения: 14.05.2026).

8.

TheCGBros. CGI & VFX Breakdowns: Transformers: Rise of The Beasts — by MPC | TheCGBros [Видеоматериал] // YouTube. — 2023. — 18 October. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=5KLo8A1r4Q0 (дата обращения: 15.05.2026).

9.

Failes I. Behind the tool MPC built to allow for the transformations in Transformers: Rise of the Beasts // befores & afters. — 2023. — 31 December. — URL: https://beforesandafters.com/2023/12/31/behind-the-tool-mpc-built-to-allow-for-the-transformations-in-transformers-rise-of-the-beasts/ (дата обращения: 15.05.2026).

10.

Transformers Behind The Scenes. MPC Transformers Rise of the Beasts Visualization Reel [Видеоматериал] // YouTube. — 2025. — 6 March. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=t2MG-UsUN9U (дата обращения: 15.05.2026).

11.

Wētā FX. Virtual Cinematography of Transformers: Rise of the Beasts | Wētā FX [Видеоматериал] // YouTube. — 2024. — 27 August. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=xmLEsJfqIFU (дата обращения: 15.05.2026).

Эволюция процедурной генерации и управления геометрией Трансформеров
Проект создан 19.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше