Исходный размер 481x736

Эволюция технологии создания живых декораций в кино

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

Концепция исследования

Одной из самых интересных задач кинематографа является воссоздание фантастических задумок сценаристов. Визуализация волшебного мира помогает зрителю в полной мере ощутить атмосферу фильма и глубже прочувствовать погружение в сюжет. Потому создание волшебных декораций стало одним из ключевых технологических аспектов в кинематографе. Создание эффектов живых декораций требовало новых технологических усовершенствований, а также необычных художественных и технических решений. Данное исследование посвящено анализу эволюции технологии создания живых декораций в кинематографе на примере известных фильмов: «Властелин колец: Две крепости» (2002) и «Гарри Поттер и Узник Азкабана» (2004). Я рассмотрю, как создавались живые декорации в этих фильмах, какие применялись технологии и кто за этим стоял. Это поможет мне понять, как менялись подобные технологические решения и как они влияли на восприятие зрителем волшебной атмосферы в кино.

«Властелин колец: Две крепости» (2002)

История о кольце всевластия и о хоббите Фродо прогремела на весь мир. Экранизация трилогии принесла авторам и актерам всемирную славу, а зрителям любимые культовые фильмы, которые пересматривают до сих пор. История включает в себя множество волшебных живых декораций, для создания которых пришлось прибегнуть к использованию визуальных эффектов, в данном случае, технологии аниматроников.

Исходный размер 1064x1600

Обложка к фильму «Властелин колец: Две крепости» (2002)

Дерево-аниматроник

По словам Дэниэла Фалконера: «Концепт ходячего дерева угрожал быть особенно неестественным. Пит сказал нам, что он не имеет представления о том, каким он хочет видеть Древоборода в такой же степени, в какой он понимает то, каким он его видеть не хочет. Он не хотел „морковь с глазами“. По книгам у меня сложилось чёткое представление о Древобороде, как о человекоподобном дереве, а не древоподобном человеке.»

На одной из ранних встреч, касаемых дизайна, Фалконер набросал миниатюрный скетч, частично вдохновлённый рисунком к толкиеновскому переводу «Сэра Гавейна и Зелёного рыцаря» за авторством Джона Хау. Скетч привлёк внимание Питера Джексона и, несмотря на то, что продолжали создаваться новые концепты, Джексон продолжал возвращаться к первоначальному интуитивному дизайну Фальконера. Дело дошло до обсуждения наиболее эффективного метода воплощения энта.

«Мы были убеждены, что если хоббитам нужно будет карабкаться по ветвям Древоборода, то нам однозначно нужно некое подобие аниматроника. — утверждал Ричард Тейлор — Равно как и понимали, что нам будет необходимо разработать его лицевую анимацию. С невероятным умением и возможностями, которые у них были, цифровики намеревались анимировать лицо Древоборода на качественно новом уровне, нежели чем посредством ворочания большими кусками пенорезины через сервоприводы.»

Исходный размер 736x993

Дизайнеры и инженеры создали аниматроника Древоборода за 12 недель. Фалконер положил начало процесса, вылепив серию макетов в масштабе 1 к 8 и исследовав вопрос мимики. Затем, Доминик Тейлор выстроил 14-футовый алюминиевый каркас для управляемых отколенных марионеток в хоббичий размер. Тейлор оборудовал каркас Древоборода опорами для подъёма актёров и двумя управляемыми шестами руками с пневматическими ладонями, способными хватать исполнителей, усаженных на скрытые велосипедные сиенья. Каркас обеспечивал движения головы, рук и тела и поднимался и опускался пневматическими поршнями на колёсной вагонетке чтобы изобразить быструю поступь Древоборода.

Пеномеханики залили каркас уретаном. Затем, Шон Болтон с командой дизайнеров подогнали пену под пропорции макета Фальконера. Он сам, тем временем, отдельно вылеплял лицо Древоборода в глине и разрабатывал косметический образ куклы.

Исходный размер 742x1236

«Мы сделали силиконовую форму на основе дерева близ нашей мастерской. — вспоминал Ричард Тейлор — Это был новозеладский вид похутукава. Мы залили расплавленную глину в эту форму и позже извлекли тонкими пластичными слоями, которые Дэниэл натянул на каркас. Тем временем в мастерской Шон Болтон со своей командой брали такие же слои и обрабатывали их гибким уретаном, идентичным тому, который используется в автомобильных подголовниках и рулях. Он плотный, губчатый и очень гибкий, и из него выходит отличная кожа. Мы очень осторожно отделали ими Древоборода, подражая структуре коры».

Арт-директор Джон Хардинг контролировал создание кожи Древоборода, которая после покраски стала включать купол шёлковых листьев, поросли тут и там, грибов из пены, скоплений сухого мха и паутин, полученных пропуском пыли через струю клейкого спрея. В ходе организованной экспедиции по исследованию флоры, Хардинг также заприметил улитку-каури — гигантского новозеландского моллюска, чья трёхдюймовая раковина отлично подходила для того, чтобы держать в себе хоббитов, пока они будут сидеть у Древоборода в бороде.

Исходный размер 900x1195

Джексон отфотографировал куклу-Древоборода и хоббитов-исполнителей на фоне блюскрина, используя моушн-контроль. Однако, лицевая часть не воплощалась в жизнь ещё год.

«Сразу по завершению „Братства“ мы начали обсуждать, в какой степени мы создадим Древоборода в цифре — вспоминал Джим Райгел — В какой-то момент мы обсуждали вариант выполнения наподобие обычной куклы, с анимацией только глаз, носа и рта. Всё сводилось ко времени — насколько много его потребуется чтобы ротоскопировать Мерри и Пиппина и каждый листик вокруг них? Сколько займёт рендер бороды? Кукла Ричарда была прекрасна, но бороду нам необходимо было анимировать отдельно. В конце концов, мы решили оставить большую часть куклы и заменить только голову, так как именно эта часть задействуется при разговоре с хоббитами».

Для широких кадров движения Древоборода через лес на своих огромных ногах. Команда Weta Digital создала целостную цифровую 3D модель, основанную на разработках мастерской.

«Было два основных аспекта моделирования Древоборода — говорил Мэтт Айткен — Время от времени мы делили поверхности, потому что так было быстрее работать, но во многих кадрах мы использовали 2600-полигональную NURBS-модель, которую мы разработали для „Братства“. Используя код Ричарда Эддисона-Вуда мы могли чередовать использование той и той модели».

Исходный размер 736x415

Пока тело Древоборода создавалось на геройском конвейере, было непрактично моделировать листву персонажа, все его ветви и тысячи листьев, вручную. Задача моделирования листвы энта стала детищем Айткена, изначально работавшего по тезисам своего учителя на L-системах — процедурных системах, используемых для проработки ветвящихся органических объектов.

Как утверждал Айткен: «L-системы прекрасная вещь в контексте академической работы, но они не предназначены для производства. Они требуют огромных мощностей для создания случайной вариации, они требуют длинных строчек альфанумерического кода и потребляют очень много памяти. После множества тестов мы приняли решение не использовать L-системы для моделирования наших энтов. Вместо них, я создал более компактную и эргономичную программу „Grove“. Это ничего не значит, мне просто нравится как это звучит».

Исходный размер 1150x834

Впервые использованный в «Братстве» для моделирования лесов вокруг Изенгарда, уже в «Двух крепостях» он использовался для моделирования армад энтов и для анимации бороды Древоборода вблизи. Для цифровой модели энта цифровые художники сначала провели лазерное сканирование коры на реальной модели лица Древоборода, предоставив основание и богатый банк текстур для Гая Уильямса и его команды шейдеров из 5 человек.

«Выдающейся чертой куклы Ричарда было то, что она представляла великое множество вариантов поверхностей. — говорил Уильямс — Мы делали то же самое с нашими текстурами. Мы фотографировали куклу, затем наши двое главных художников по текстурам, Сергей Невшупов и Хиллари Ё Цзе Анн отправлялись в Ботанический сад Веллингтона и фотографировали каждое дерево на разных дистанциях чтобы создать детализированную библиотеку референсов. Мы использовали три диффузные модели и два наблюдательных канала чтобы создать кору. Сергей переносил текстуры на лицо, Хиллари экстраполировала их на оставшееся тело».

Исходный размер 540x450

Чтобы создать цифровую бороду Древоборода Джефф Хэймлак взял образец воолса гладкой, плоской, лентоподобной формы, затем написал шейдер, чтобы переформатировать эту ленту в трубку и «растрепать» ещё в случайные ветвящиеся формы. Джейн О’Каллахан использовала код Хэймлака для моделирования бороды Древоборода.

Мэтт Айткен вспоминал: «Мы создавали Grove как параметрическую модельную затычку для Maya. Моделирование, анимация, всё происходило в Maya. В RenderMan мы заложили механизм DSO. Во время рендеринга, когда RenderMan натыкался на часть модели, которая была нужна Grove, подключался DSO и восстанавливал эту часть. Таким образом мы избегали попадания на конвейер слишком большого объёма данных».

Хэмлак также использовал меньшие образцы волос с RenderMan для имитации наростов цифрового мха. Для более длинных развевающихся волосков он создал трубчатые фрагменты со «ступеньками» с каждой стороны. О’Каллахан использовала Grove чтобы создать свисающие в бороде лозы и через варьирование в прозрачности и освещении борода приобретала плотный и органический вид. Джейми Пилгрим запрограммировала бороду развеваться по механикам мягких тел Maya, приводимых в действие анимациями Древоборода.

«Мы также использовали механики мягких тел чтобы его листья развевались на ветру, — отмечала руководитель постановки персонажа Дана Петерс — даже когда он не двигался, пытаясь найти баланс между обилием движений и отвлечением внимания от кадра».

Исходный размер 736x368

Ноги полнотелой куклы Древоборода, составлявшие две трети от высоты персонажа, были созданы из негибких материалов. Чтобы наделить цифрового Древоборода достаточно «древесной» манерой анимации тела, цифровой художник Свен Дженсен создал двигательный инструмент, позволяющий аниматорам добавлять слои микродвижений по краям анимации.

«Движение созданного на компьютере персонажа порой может выглядеть слишком вычурно, — говорил Рэнди Кук — Мы хотели, чтобы Древобород выглядел величественно, но, так как он состоит из дерева, мы решили, что его движения должны быть несколько отрывистыми, как немного размытый стоп-моушн. Мы создали очень сложную „дёргающую“ программу чтобы вместо движения по сглаженным углам мы могли выработать неровное, спотыкающееся с грубыми углами. Но несмотря на необходимость некоторой эксцентричности, она не должна была затмевать драматичность персонажа».

Более дюжины аниматоров под началом Стивена Хорнби дружно работали над тем, чтобы создать харизматический образ, который был бы одновременно комический и трогательный образ. Древобород был не только внушительным техническим достижением, но и очаровательной частью картины.

Исходный размер 1472x1104

Дженсен вылепил полный комплект мышц для лицевой анимации Древоборода, которая, как и анимация тела, должна была соответствовать его грубоватой экспрессивности. «Я сохранял брови жёсткими, — объяснял Дженсен — но я сделал невероятно подвижными губы, чтобы они создавали вторичный эффект движения в бороде. — Дженсен создал 26 фонем и 70 осей управления лицом, включая „липкую“ систему контроля век, чтобы при перемещении глаз, веки следовали за ними с небольшой задержкой. Джино Ацеведо создал глаза энта напоминающими кристаллы янтаря с глубокими отливами зелёного, как и описывал Толкиен. Команда Гая Уильямса перенесла этот дизайн в 3D через слои карт преломления и полупрозрачных плоскостей».

«Гарри Поттер и Узник Азкабана» (2004)

История о мальчике-который-выжил известна каждому человеку еще с детства. Юный Гарри учился, взрослел и проходил через испытания судьбы в волшебной школе магии под названием Хогвартс. Экранизируя культовую историю о мире магии создатели использовали визуальные эффекты, которые помогали воплотить на экране магические декорации. Для воплощения Гремучей ивы в третьем фильме «Гарри Поттер и узник Азкабана» (2004) режиссера Альфонсо Куарона использовалась компьютерная графика.

Исходный размер 486x707

Обложка к фильму «Гарри Поттер и узник Азкабана» (2004)

Гремучая ива

В третьем фильме расположение Гремучей Ивы — древнего дерева, оживающего, если его потревожить — перенести подальше от школы чародейства. В первых двух фильмах Гремучая Ива находилась во дворе замка — объяснял руководитель отдела компьютерной графики MPC Питер Муйзерс — В «Узнике Азкабана» оно уже находится близ Тёмного леса, на выступе с видом на озеро. Это была более интересная с визуальной точки зрения среда, и дерево получило возможность в некоторых случаях вести себя совершенно по-другому. Для сцен с живыми актёрами была построена полномасштабная декорация. Другие планы требовали цифровой версии, созданной MPC по результатам сканирования макетов, с несколькими миллионами процедурно сгенерированными листьями, анимированными через динамическую систему Cantilever, принадлежащую компании.

Исходный размер 500x281

Виртуальное дерево играет главную роль в сцене, где ветки оживают и атакуют Гарри и Гермиону (Эмма Уотсон). Значительная часть действия была снята с блюскрином, а актёры вращались на специальной качели, созданной командой Джона Ричардсона. Крупные планы Гермионы, пробирающейся через ветви были сняты посредством закрепления Уотсон на вращающейся стальной раме при скорости съёмки в 50 кадров в секунду. Затем MPC анимировали ветки, бьющие сквозь раму, в то время как Уотсон уворачивалась. MPC также создали детализированные цифровые копии как для Гермионы, так и для Гарри, которые использовались в дальних планах.

Все дневные сцены у Ивы снимались на съёмочной площадке Ливсден с использованием блюскрина. Независимый подрядчик по матовым изображениям Чарльз Дарби создал цифровую матовую картину вида за пределами площадки. MPC использовала тот же исходный материал, который впоследствии скомпоновала в сцены. Для ночных сцен съёмочная группа распечатала фон-циклораму на основе картины Дарби, модифицированной MPC. — Циклорама создавала действительно красивый, стилизованный вид, — комментировал Пэдди Исон — но он не был статичен. Мы добавляли полную луну, добавляли и убирали полосы дыма, а иногда заменяли фон, чтобы убрать параллакс между фоном и площадкой.

Исходный размер 736x313

Локация Ивы служит ареной для конфликта между Сириусом Блэком, профессором борьбы против тёмных искусств Римусом Люпином (Дэвид Тьюлис) и двуличным Питером Петтигрю (Тимоти Сполл), которые оказываются анимагами — людьми, меняющими облик на свои звериные альтер-эго. Впервые анимаг проявляется в убежище Сириуса, соединённом с Ивой секретным туннелем, где крыса Уизли — Короста, в прыжке превращается в Петтигрю. MPC анимировала Коросту для этого кадра, проталкивая грызуна через стену и превращая его в человека в воздухе. Чтобы подчеркнуть изменение масштаба, Тим Берк разработал кадр, где крыса прыгает в камеру, увеличиваясь по мере заполнения кадра. MPC разработала компьютерную модель с ползунками, управляющими трансформацией, изменяя топологию таким образом, что шерсть крысы разворачивается в шкаф, а её голова принимает облик Сполла. Сполл выполнил свой финальный трюк, неся на себе накладные уши, лысиной и огромные зубы грызуна, вылепленные командой Дадмана.

Исходный размер 682x351

Сравнение эффектов

Каждый из эффектов имеет свои характеристики, сходства и различия.

Аниматроника:

Плюсы:

  1. Актер видит декорацию и может с ней взаимодействовать тактильно
  2. Подобные декорации сохраняют и показывают в музеях, таким образом, они имеют историческую и ностальгическую значимость

Минусы:

  1. Вживую сложнее воссоздать
  2. Есть ограничения по масштабу
  3. Чтобы поменять визуал, придется переснимать сцены
  4. Эффект зловещей долины

Компьютерная графика:

Плюсы:

  1. Возможность менять визуал декорации, не переснимая сцен
  2. Гибкость и возможность итераций
  3. Возможность более качественной детализации

Минусы:

  1. Может выглядеть нереалистично
  2. Эффект зловещей долины

Эволюция технологий

Технологии создания живых декораций в кино постоянно меняются. До того, как появилась компьютерная графика, в кинематографе использовали аниматроников, которые не только хорошо смотрелись в статичном положении, но еще и могли двигаться в кадре. А с приходом новых технологий, появилась и компьютерная графика, которая значительно упрощает работу со спецэффектами в кино. Она позволяет создавать разные визуальные решения, которые в реальной жизни создать маловероятно или даже невозможно.

Заключение

Аниматроника и компьютерная графика являются как отдельными инструментами для создания живых декораций, так и могут дополнять друг друга. Аниматроника позволяет упростить взаимодействие для актера, а компьютерная графика помогает создать то, что невозможно сделать вручную. Таким образом, оба визуальных эффекта помогают создавать атмосферу и погрузиться в фильмы глубже.

Библиография
1.

Fordham J. Middle-earth Strikes Back // CineFex. — 2003. — № 092. — С. 70-142.

2.

Fordham J. Something Wicked This Way Comes // CineFex. — 2004. — № 99

Эволюция технологии создания живых декораций в кино
Проект создан 28.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше