Рубрикация
- Введение
- Практические эффекты в трилогии Сэма Рэйми (2002–2007): — Визуальный стиль супергеройского кино начала 2000-х — Создание образа Зелёного Гоблина — Создание Доктора Октавиуса
- Цифровая трансформация злодеев в фильме «Человек-паук: Нет пути домой» (2021): — Изменение подхода к визуальным эффектам в современном блокбастере — Цифровое возвращение Доктора Октавиуса — Обновление образа Зелёного Гоблина
- Сравнительный анализ: практические эффекты vs CGI
- Заключение
Кадр из фильма «Человек-паук: Нет пути домой» (2021), супервайзер VFX Крис Вегнер
Введение
Супергеройское кино начала 2000-х и 2020-х годов демонстрирует заметное изменение подходов к созданию экранного образа злодея. В этом исследовании рассматривается эволюция визуального создания злодеев в фильмах о Человеке-пауке на примере двух временных периодов: трилогии Сэма Рэйми (2002–2007) и фильма «Человек-паук: Нет пути домой». Рассматриваются образы Доктора Октавиуса и Зелёного Гоблина, поскольку именно эти персонажи позволяют наиболее наглядно проследить изменение подходов к созданию экранного злодея за сравнительно короткий период — около 19 лет.
Исследование сосредоточено не на сюжетной роли персонажей, а на технологии их визуального производства. В работе анализируется, каким образом создавались костюмы, механические конструкции, грим и CGI-эффекты, как менялось соотношение практических и цифровых эффектов, а также как трансформировалось взаимодействие актёра с образом персонажа. Если в фильмах начала 2000-х злодеи существовали как физические объекты внутри съёмочного пространства, то в фильме 2021 года их образы в значительной степени создаются уже на этапе постпроизводства с помощью CGI, цифрового омоложения и VFX-технологий.
Кадр из фильма «Человек-паук: Нет пути домой» (2021), супервайзер VFX Крис Вегнер
Отдельное внимание в исследовании уделяется созданию Доктора Октавиуса в фильме Человек-паук 2. Для оригинального фильма использовались реальные механические щупальца, созданные студией Edge FX: конструкции крепились к телу актёра, управлялись кукловодами и взаимодействовали с окружающей средой непосредственно в кадре. Общий вес системы составлял около 45 килограммов. В фильме «Нет пути домой» щупальца были полностью заменены CGI-моделями, а сам Альфред Молина подвергся цифровому омоложению, чтобы сохранить визуальную связь с образом 2004 года.
В случае Зелёного Гоблина исследуется переход от физического костюма и практического грима в фильме 2002 года к обновлённой версии персонажа в «Нет пути домой», где классический образ был переработан и дополнен цифровыми эффектами. Важной частью анализа становится вопрос визуальной преемственности: как современные технологии позволяют сохранить узнаваемость персонажа, одновременно адаптируя его под современную эстетику блокбастера.
Материалом исследования станут кадры фильмов, backstage-фотографии, концепт-арты, интервью актёров и специалистов по визуальным эффектам, а также материалы о производстве фильмов. Сравнение будет строиться через анализ конкретных сцен, костюмов, механических конструкций и CGI-решений. Такой подход позволит показать, как за 19 лет изменилось представление о визуальной убедительности злодея и как супергеройское кино постепенно перешло от материально-практической модели создания персонажа к цифровой.
Кадр из фильма «Человек-паук: Нет пути домой» (2021), супервайзер VFX Крис Вегнер
Практические эффекты в трилогии Сэма Рэйми (2002–2007)
Визуальный стиль супергеройского кино начала 2000-х
Трилогия Сэма Рэйми формировалась в период, когда CGI уже активно использовался в кино, однако ещё не мог полностью заменить практические эффекты. Поэтому визуальный язык фильмов строился на сочетании физических объектов и цифровой доработки. Костюмы, механические конструкции и каскадёрские элементы создавались в реальном пространстве съёмочной площадки, а компьютерная графика использовалась преимущественно для расширения возможностей уже существующего объекта, а не для полного создания персонажа с нуля.
Кадр из фильма «Человек-паук» (2002), супервайзер VFX Карен Э. Гулекас
Это особенно заметно в сценах боёв и крупных планах злодеев. В фильмах Рэйми камера постоянно подчёркивает материальность образов: тяжёлый металл, отражения на броне, физическое взаимодействие костюма с телом актёра. Даже экшен-сцены, в которых применялся CGI, сохраняли ощущение веса и сопротивления объектов. В отличие от современных фильмов Marvel, где персонаж часто существует как цифровая модель, в трилогии начала 2000-х зритель почти всегда видит физический объект перед камерой.
Практические эффекты в трилогии Сэма Рэйми влияли не только на производство сцен, но и на само изображение в кадре. Металлические поверхности костюма Зелёного Гоблина и механических щупалец Доктора Октавиуса отражали реальный свет съёмочной площадки, из-за чего персонажи визуально сильнее взаимодействовали с окружением. Это особенно заметно в крупных планах: блики на металле меняются вместе с движением камеры, а механика щупалец создаёт непредсказуемые колебания, которые сложно полностью имитировать компьютерной графикой начала 2000-х.
Создание образа Зелёного Гоблина
Создание Зелёного Гоблина для фильма стало одной из самых сложных именно дизайнерских задач в производстве картины. Главная проблема заключалась в том, что оригинальный образ из комиксов был слишком карикатурным для реалистичного игрового фильма начала 2000-х: зелёная кожа, подвижное лицо и exaggerated-мимика хорошо работали в рисунке, но выглядели неубедительно в live-action. Команда Сэма Рэйми искала способ сохранить узнаваемость персонажа, одновременно сделав его визуально серьёзнее и опаснее.
Кадр из фильма «Человек-паук» (2002), супервайзер VFX Карен Э. Гулекас
На раннем этапе студия Amalgamated Dynamics Inc. (ADI) разработала полноценную аниматронную версию Гоблина с подвижным лицом. Маска имела механизированную мимику: брови, губы и скулы могли двигаться при помощи внутренних сервомоторов. По сути, это был не просто грим, а сложная роботизированная конструкция, надеваемая на голову актёра. Тестовый вариант выглядел значительно ближе к комиксам — более «живым» и демоническим. Однако во время проб выяснилось, что аниматронная маска плохо работает в динамике: механика ограничивала подвижность, усложняла экшен-сцены и делала лицо персонажа слишком театральным для общего визуального стиля фильма.
Создание Зелёного Гоблина для фильма «Человек-паук» (2002), супервайзер VFX Карен Э. Гулекас
Создание Зелёного Гоблина для фильма «Человек-паук» (2002), супервайзер VFX Карен Э. Гулекас
Создание Зелёного Гоблина для фильма «Человек-паук» (2002), супервайзер VFX Карен Э. Гулекас
В итоге создатели отказались от подвижного лица и перешли к концепции бронекостюма с жёстким шлемом. Финальный образ Гоблина строился скорее как военная экзоброня Oscorp, чем как классический комиксный монстр. Костюм состоял из десятков отдельных элементов: пластиковых и резиновых панелей, окрашенных под металл, сегментированных наплечников, накладок на руки и грудь, а также массивного шлема с неподвижным лицом. Большая часть деталей создавалась вручную и затем подгонялась под тело Уиллема Дефо.
Создание Зелёного Гоблина для фильма «Человек-паук» (2002), супервайзер VFX Карен Э. Гулекас
Кадр из фильма «Человек-паук» (2002), супервайзер VFX Карен Э. Гулекас
Интересно, что Уиллем Дефо настоял на том, чтобы самостоятельно выполнять значительную часть трюков в костюме. Для этого ему пришлось проходить отдельную физическую подготовку, так как броня существенно ограничивала движения и обзор. Шлем практически не позволял видеть периферийное пространство, а сам костюм был жёстким и плохо сгибался в суставах. Это напрямую влияло на пластику персонажа: движения Гоблина получились резкими, механическими и угловатыми. В итоге ограничения практических эффектов стали частью экранного характера злодея.
Кадр из фильма «Человек-паук» (2002), супервайзер VFX Карен Э. Гулекас
Отдельной технической задачей стал глайдер Гоблина. Для крупных планов использовалась реальная платформа, на которой стоял актёр, а в экшен-сценах применялись подвесные системы и тросовые риги. Во многих сценах Дефо буквально закрепляли на специальных harness-конструкциях, имитирующих полёт. Позже часть тросов убиралась в постпродакшне, а некоторые движения глайдера усиливались CGI-анимацией. Однако даже в этих сценах создатели старались сохранять физическую основу объекта, чтобы персонаж ощущался реальным внутри кадра, а не полностью цифровым.
Съёмки фильма «Человек-паук» (2002), супервайзер VFX Карен Э. Гулекас
Интересно, что отказ от аниматронного лица в итоге сильно повлиял на визуальный образ Гоблина в культуре. Неподвижная маска сделала персонажа более холодным и пугающим: эмоции передавались не через мимику, а через голос, пластику тела и световые отражения на поверхности шлема. В отличие от современных CGI-злодеев, лицо Гоблина не могло деформироваться или «играть» цифровой анимацией — зритель всегда видел физический объект перед камерой. Именно это ощущение материальности стало одной из причин, почему образ Зелёного Гоблина из фильма 2002 года до сих пор воспринимается как один из самых узнаваемых злодеев супергеройского кино начала XXI века.
Кадр из фильма «Человек-паук» (2002), супервайзер VFX Карен Э. Гулекас
Создание Доктора Октавиуса
Создание Доктора Октавиуса стало одним из самых технически сложных процессов в трилогии Сэма Рэйми. В отличие от многих супергеройских фильмов 2020-х, где подобный персонаж почти полностью создавался бы в CGI, в Spider-Man 2 основой образа были реальные механические конструкции, физически прикреплённые к телу актёра. Именно это во многом сформировало визуальную убедительность персонажа.
Кадр из фильма «Человек-паук» (2004), супервайзер VFX Скотт Стокдик
Для сцен фильма использовалось несколько типов реквизита: полноразмерные аниматронные щупальца для крупных планов, облегчённые механические конструкции для движения и цифровые дублёры для сложных кадров с активной камерой и разрушением окружения.
Студия Edge FX разработала полноценную систему креплений, которая состояла из корсета, металлическо-резинового пояса, искусственного «позвоночника» и четырёх щупалец из пенорезины длиной около 2,5 метров каждое. Вся конструкция весила примерно 45 килограммов. Щупальца крепились к специальному каркасу на спине Альфреда Молины через сложную систему металлических соединений и опор, распределяющих нагрузку по телу актёра.
Примерка щупалец на съемках фильма «Человек-паук» (2004), супервайзер VFX Скотт Стокдик
Особенно важным было то, что щупальца не являлись декоративным реквизитом — они действительно двигались прямо во время съёмки. Каждое щупальце управлялось сразу несколькими людьми: отдельный кукловод контролировал «клешню» на конце механизма, а остальные отвечали за изгибы, инерцию и направление движения. В среднем над одним щупальцем работали четыре человека одновременно. Перед съёмками команда отдельно репетировала движения вместе с Альфредом Молиной, чтобы механика выглядела как естественное продолжение тела персонажа, а не как внешний спецэффект.
Движение щупалец часто слегка запаздывает относительно движения тела самого Доктора Октавиуса. Это происходит из-за реальной инерции механических конструкций и работы кукловодов на площадке. Благодаря этому движение персонажа выглядит менее «идеальным», но более физически убедительным.
Практическое перемещение щупалец Доктора Октавиуса на съемках фильма «Человек-паук» (2004), супервайзер VFX Скотт Стокдик
Конструкция ограничивала движения самого актёра. Из-за веса системы Молина не мог двигаться слишком быстро или резко, поэтому пластика персонажа становилась более тяжёлой и осторожной. Интересно, что эти физические ограничения позже превратились в часть экранного образа Доктора Октавиуса: щупальца ощущались массивными, опасными и механически «живыми». Сам Молина на съёмочной площадке даже дал каждому щупальцу имя — «Larry», «Harry», «Moe» и «Flo». Последнее управлялось женщиной-оператором и отвечало за самые аккуратные действия, например снятие очков или удерживание сигары.
Кадры из фильма «Человек-паук» (2004), супервайзер VFX Скотт Стокдик
При этом практические эффекты использовались не во всех сценах. Когда щупальца должны были нести самого персонажа или выполнять слишком сложные движения, Альфреда Молину подвешивали на специальную двадцатифутовую систему тросов и ригов, а щупальца позже добавлялись через CGI. Однако даже в этих случаях Sony Imageworks сначала сканировали реальные механические модели, чтобы цифровые версии сохраняли ту же форму, текстуру металла и физику движения. Создатели фильма специально стремились использовать CGI только там, где практические эффекты уже не справлялись технически.
Рендеринг сцен с Доктором Октавиусом для фильма «Человек-паук» (2004), супервайзер VFX Скотт Стокдик
Рендеринг кадров для фильма «Человек-паук» (2004), супервайзер VFX Скотт Стокдик
Именно поэтому Доктор Октавиус в Spider-Man 2 воспринимается настолько материальным. Даже в сценах с компьютерной графикой основой движения оставалась реальная механика: инерция щупалец, их вес и взаимодействие с пространством сначала существовали физически на площадке, а уже затем дополнялись цифровыми эффектами. Такой подход сильно отличает фильм 2004 года от «Человека-паука: Нет пути домой», где щупальца Доктора Октавиуса были уже полностью CGI-объектом, а актёру пришлось фактически заново учиться играть персонажа без физического взаимодействия с механическими конструкциями.
Кадр из фильма «Человек-паук» (2004), супервайзер VFX Скотт Стокдик
Цифровая трансформация злодеев в фильме «Человек-паук: Нет пути домой» (2021)
Изменение подхода к визуальным эффектам в современном блокбастере
К моменту выхода фильма «Человек-паук: Нет пути домой» (2021) подход к созданию супергеройских персонажей значительно изменился по сравнению с фильмами начала 2000-х. Если в трилогии Сэма Рэйми CGI использовался как дополнение к реальным костюмам и механике, то в современном блокбастере цифровые технологии становятся основой практически всего визуального производства. Многие персонажи существуют в кадре как комбинация motion capture, цифровых дублёров, CGI-костюмов и постобработки.
Для фильма студии Digital Domain, Sony Pictures Imageworks и Framestore создали огромное количество полностью цифровых сцен и объектов. Только для сцены битвы на мосту художники Digital Domain воссоздали около 2,5 квадратных миль Нью-Йорка в 3D: мосты, дороги, автомобили, деревья, воду, освещение и массовку. Вместо реальных локаций и декораций актёры часто работали внутри LED-студий, а окружение достраивалось уже после съёмок.
Кадр из фильма «Человек-паук: Нет пути домой» (2021), супервайзер VFX Крис Вегнер
Изменилась и сама логика взаимодействия актёра с персонажем. В фильмах Рэйми физический костюм или механическая конструкция напрямую влияли на пластику тела. В «Нет пути домой» многие элементы добавлялись уже после съёмок, поэтому актёры часто играли без реального взаимодействия с объектом. Например, костюм Iron Spider у Тома Холланда в значительной части фильма был полностью CGI-моделью. В сценах с поднятым нанотехнологическим шлемом персонаж становился целиком цифровым, кроме отдельных кадров с лицом актёра.
Такой подход позволял создателям свободнее работать с камерой, движением персонажей и экшеном, однако одновременно менял ощущение материальности изображения. В современном супергеройском кино физический объект всё чаще заменяется цифровым asset’ом, который может бесконечно редактироваться уже на этапе постпроизводства.
Кадр из фильма «Человек-паук: Нет пути домой» (2021), супервайзер VFX Крис Вегнер
Обновление образа Зелёного Гоблина
В отличие от Доктора Октавиуса, образ Зелёного Гоблина в фильме «Человек-паук: Нет пути домой» не пересоздавался полностью, а скорее переосмыслялся. Создатели фильма стремились сохранить узнаваемость персонажа Уиллема Дефо из фильма «Человек-паук», одновременно адаптировав его под современную визуальную эстетику киновселенной Marvel.
Главным изменением стал отказ от классического бронешлема. В фильме Сэма Рэйми неподвижная маска была вынужденным компромиссом между комиксным дизайном и техническими ограничениями начала 2000-х годов. Однако к 2021 году технологии визуальных эффектов позволяли сделать главным инструментом образа уже не механическую маску, а живую мимику самого Уиллема Дефо. Поэтому в «Нет пути домой» шлем постепенно исчезает из кадра, а акцент переносится на лицо актёра и его эмоциональную игру.
Кадр из фильма «Человек-паук: Нет пути домой» (2021), супервайзер VFX Крис Вегнер
При этом костюм Гоблина по-прежнему существовал как физический объект. Для съёмок была создана обновлённая версия брони с сохранением основных элементов оригинального дизайна: зелёных сегментированных пластин, текстурированной поверхности и военной стилистики корпорации Oscorp. Однако в отличие от фильма 2002 года костюм активно дорабатывался уже на этапе постпроизводства. Художники усиливали отражения, повреждения, текстуру металла и взаимодействие брони со светом с помощью компьютерной графики.
Кадры из фильма «Человек-паук: Нет пути домой» (2021), супервайзер VFX Крис Вегнер
Интересно, что в «Нет пути домой» Зелёный Гоблин становится значительно менее механическим персонажем по сравнению с фильмом 2002 года. В оригинальной версии образ строился вокруг брони, глайдера и жёсткой конструкции костюма, тогда как в фильме 2021 года основной акцент смещается на телесность самого Нормана Озборна. Компьютерная графика здесь используется уже не для создания самого персонажа, а для усиления присутствия актёра в кадре и интеграции образа в современную визуальную эстетику супергеройского кино.
Таким образом, обновление Зелёного Гоблина показывает, как за двадцать лет изменилась сама логика работы с экранным злодеем. Если в фильме Сэма Рэйми технологии компенсировали ограничения физического костюма, то в «Нет пути домой» они, наоборот, помогают освободить персонажа от этих ограничений и сделать главным выразительным инструментом лицо и пластику актёра.
Съёмки фильма // кадр из фильма «Человек-паук: Нет пути домой» (2021), супервайзер VFX Крис Вегнер
Цифровое возвращение Доктора Октавиуса
Возвращение Доктора Октавиуса стало одним из самых сложных VFX-процессов фильма. Создателям необходимо было не просто вернуть персонажа Альфреда Молины спустя 17 лет, но и сделать так, чтобы зритель воспринимал его как продолжение версии 2004 года. Для этого команда Digital Domain фактически заново пересобрала образ Доктора Октавиуса с помощью современных CGI-технологий.
Главным отличием от «Человека-паука 2» стало полное исчезновение практических эффектов. В фильме 2004 года щупальца существовали физически: они крепились к телу актёра через металлический каркас, управлялись кукловодами и имели реальный вес. В «Нет пути домой» от этой системы отказались полностью. Все щупальца Доктора Октавиуса стали CGI-объектами.
Съемки фильма и постобработка кадров для «Человек-паук: Нет пути домой» (2021), супервайзер VFX Крис Вегнер
В «Человеке-пауке 2» камера чаще задерживается на средних и крупных планах механических щупалец, позволяя зрителю рассмотреть фактуру металла и работу сегментов конструкции. В «Spider-Man: No Way Home» щупальца двигаются быстрее и агрессивнее, а монтаж становится значительно более резким, из-за чего внимание зрителя смещается с механики объекта на динамику сцены.
Интересно, что оригинальные цифровые модели Sony Pictures Imageworks времён «Человека-паука 2» были утеряны. Поэтому Digital Domain пришлось буквально реконструировать щупальца заново. Художники использовали сохранившийся физический реквизит со съёмок 2004 года: старые механические модели были отсканированы, после чего на их основе создавались новые CGI-пресеты. Команда отдельно изучала, как металл отражал свет в оригинальном фильме Рэйми, как двигались сегменты щупалец и какую инерцию они имели.
Рендеринг щупалец для фильма «Человек-паук: Нет пути домой» (2021), супервайзер VFX Крис Вегнер
Особое внимание уделялось физике движения. Несмотря на полностью цифровую природу щупалец, аниматоры стремились сохранить ощущение веса и механической силы. В интервью Digital Domain подчёркивали, что главной задачей было сохранить вес и силу оригинального Доктора Октавиуса. Для этого художники анализировали сцены из трилогии покадрово, чтобы воспроизвести ту же механику инерции и баланс персонажа.
При этом сам Альфред Молина уже не взаимодействовал с реальными конструкциями. Во многих сценах актёр снимался без физических щупалец, а движения будущих CGI-объектов обозначались только простыми трекерами или временными ориентирами для eyeline. Из-за этого актёру пришлось фактически играть персонажа иначе: если в 2004 году вес конструкции влиял на его движения, то в 2021 году вся тяжесть и пластика создавались уже аниматорами после съёмок.
Постобработка лица для фильма «Человек-паук: Нет пути домой» (2021), супервайзер VFX Крис Вегнер
Отдельным этапом работы стало цифровое омоложение актёра, чтобы приблизить внешность Молины к версии 2004 года. Художники совмещали сканирование лица современного актёра с архивными референсами «Человека-паука 2», а затем корректировали текстуру кожи, морщины и объём лица в постпродакшне.
В результате Доктор Октавиус в No Way Home стал примером полностью цифровой реконструкции персонажа прошлого. Если ранее зритель видел реальный механизм, существующий внутри кадра, то в фильме 2021 года персонаж фактически собирается заново из CGI-моделей, цифрового омоложения лица и архивной визуальной памяти франшизы.
Сравнительный анализ: практические эффекты vs CGI
Кадр из фильма «Человек-паук» (2004), супервайзер VFX Скотт Стокдик
Интересно, что разница между фильмами Сэма Рэйми и Человек-паук: Нет пути домой заметна не только в технологиях, но и в самом принципе работы над злодеем. В начале 2000-х визуальный образ персонажа во многом зависел от инженерии: художники по костюмам, механики, специалисты по аниматронике и каскадёры становились ключевой частью создания героя ещё до начала съёмок. Например, движения Доктора Октавиуса во многом рождались прямо на площадке — через координацию кукловодов, ограничения конструкции и физическую нагрузку на актёра. В современных фильмах значительная часть этой работы переносится в постпроизводство: теперь движение, пластика и даже взаимодействие персонажа с пространством могут быть изменены уже после съёмок.
Рендеринг кадров фильма «Человек-паук» (2004), супервайзер VFX Скотт Стокдик
Изменился и сам подход к актёрской игре. В фильмах Рэйми Уиллем Дефо и Альфред Молина буквально подстраивали своё тело под тяжёлые костюмы и механизмы, тогда как в «Нет пути домой» технологии, наоборот, подстраиваются под актёра. Компьютерная графика позволяет сохранить мимику, взгляд и мельчайшие движения лица, поэтому образ становится менее зависимым от физических ограничений костюма. Из-за этого современные злодеи воспринимаются более пластичными и эмоциональными, но одновременно теряют часть той механической «грубости» и материальности, которая отличала супергеройское кино начала 2000-х.
Заключение
Кадр из фильма «Человек-паук» (2002), супервайзер VFX Карен Э. Гулекас
Исследование показало, что за период с 2002 по 2021 год подход к созданию злодеев в фильмах о Человеке-пауке значительно изменился. Несмотря на технические ограничения практических эффектов, механические конструкции в фильмах Сэма Рэйми создают более непредсказуемое взаимодействие объектов внутри кадра. В более поздних фильмах цифровые модели двигаются свободнее и позволяют усложнить постановку сцены, однако одновременно изображение становится менее зависимым от физических ограничений реального объекта. При этом современные технологии не заменяют визуальное наследие ранних фильмов и позволяют сохранить узнаваемость персонажей, адаптируя их к новой эстетике супергеройского кино.
Кадр из фильма «Человек-паук» (2004), супервайзер VFX Скотт Стокдик
Кадр из фильма «Человек-паук: Нет пути домой» (2021), супервайзер VFX Крис Вегнер
Befores & Afters. Behind the Scenes of the Biggest Effects in «Spider-Man: No Way Home» [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://beforesandafters.com/2022/01/01/behind-the-scenes-of-the-biggest-effects-in-spider-man-no-way-home/ (дата обращения: 27.05.2026).
Chaos. Behind the Scenes of «Spider-Man: No Way Home» [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://blog.chaos.com/behind-the-scenes-of-spider-man-no-way-home (дата обращения: 27.05.2026).
Digital Domain. How Digital Domain Recreated 2.5 Square Miles of NYC to Introduce a New Doc Ock in «Spider-Man: No Way Home» [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://digitaldomain.com/news/how-digital-domain-recreated-2-5-square-miles-of-nyc-to-introduce-a-new-doc-ock-in-spider-man-no-way-home/ (дата обращения: 27.05.2026).
Digital Media World. Digital Domain Brings the Villains Back for «Spider-Man: No Way Home» [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.digitalmediaworld.tv/in-depth/digital-domain-brings-the-villains-back-for-spider-man-no-way-home (дата обращения: 27.05.2026).
FXGuide. Making of «Spider-Man: No Way Home» [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.fxguide.com/fxfeatured/making-of-all-the-spider-man-no-way-home/ (дата обращения: 27.05.2026).
Gizmodo. «Spider-Man: No Way Home»: The VFX Team on Recreating Its Vintage Villains [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://gizmodo.com/spider-man-no-way-homes-vfx-team-on-recreating-its-vin-1848328736 (дата обращения: 27.05.2026).
IMDb. «Spider-Man 2» (2004) — Full Cast & Crew [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.imdb.com/title/tt0316654/fullcredits (дата обращения: 27.05.2026).
IMDb. «Spider-Man: No Way Home» (2021) — Full Cast & Crew [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.imdb.com/title/tt10872600/fullcredits (дата обращения: 27.05.2026).
Post Magazine. Visual Effects: Sony Pictures Imageworks Takes on «Spider-Man 2» [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.postmagazine.com/Publications/Post-Magazine/2004/July-1-2004/VISUAL-EFFECTS-SONY-PICTURES-IMAGEWORKS-TAKES-SP.aspx (дата обращения: 27.05.2026).
ScreenRant. Original Green Goblin Design Details from «Spider-Man» (2002) [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://screenrant.com/spiderman-2002-green-goblin-original-design-details/ (дата обращения: 27.05.2026).
Stan Winston School. Spider-Man Green Goblin ADI Makeup Test [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.stanwinstonschool.com/blog/spider-man-green-goblin-adi-makeup-test (дата обращения: 27.05.2026).
SYFY Wire. The Secret Connection Between «Spider-Man 2» and «Spider-Man: No Way Home» [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.syfy.com/syfy-wire/spider-man-no-way-spider-man-2-secret-connection (дата обращения: 27.05.2026).
The Hollywood Reporter. How the VFX Team Reunited the Villains in «Spider-Man: No Way Home» [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.hollywoodreporter.com/movies/movie-features/spider-man-no-way-home-vfx-villains-reunion-1235069915/ (дата обращения: 27.05.2026).
Stan Winston School. Spider-Man Green Goblin ADI Makeup Test [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.stanwinstonschool.com/blog/spider-man-green-goblin-adi-makeup-test (дата обращения: 27.05.2026).
ScreenRant. Original Green Goblin Design Details from «Spider-Man» (2002) [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://screenrant.com/spiderman-2002-green-goblin-original-design-details/ (дата обращения: 27.05.2026).
Getty Images. Willem Dafoe Green Goblin — production stills and behind the scenes [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.gettyimages.com/photos/willem-dafoe-green-goblin (дата обращения: 27.05.2026).
Spider-Man Films Wiki. Green Goblin (Willem Dafoe) / Gallery [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://spiderman-films.fandom.com/wiki/Green_Goblin_(Willem_Dafoe)/Gallery (дата обращения: 27.05.2026).
Post Magazine. Visual Effects: Sony Pictures Imageworks Takes on «Spider-Man 2» [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.postmagazine.com/Publications/Post-Magazine/2004/July-1-2004/VISUAL-EFFECTS-SONY-PICTURES-IMAGEWORKS-TAKES-SP.aspx (дата обращения: 27.05.2026).
Getty Images. Doc Ock Behind the Scenes — «Spider-Man 2» [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.gettyimages.com/photos/doc-ock-behind-scenes-spider-man-2 (дата обращения: 27.05.2026).
Wikipedia. «Spider-Man 2» [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://en.wikipedia.org/wiki/Spider-Man_2 (дата обращения: 27.05.2026).
Spider-Man Films Wiki. Doctor Octopus / Gallery [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://spiderman-films.fandom.com/wiki/Doctor_Octopus/Gallery (дата обращения: 27.05.2026).
Digital Domain. How Digital Domain Recreated 2.5 Square Miles of NYC to Introduce a New Doc Ock in «Spider-Man: No Way Home» [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://digitaldomain.com/news/how-digital-domain-recreated-2-5-square-miles-of-nyc-to-introduce-a-new-doc-ock-in-spider-man-no-way-home/ (дата обращения: 27.05.2026).
Chaos. Behind the Scenes of «Spider-Man: No Way Home» [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://blog.chaos.com/behind-the-scenes-of-spider-man-no-way-home (дата обращения: 27.05.2026).
Gizmodo. «Spider-Man: No Way Home»: The VFX Team on Recreating Its Vintage Villains [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://gizmodo.com/spider-man-no-way-homes-vfx-team-on-recreating-its-vin-1848328736 (дата обращения: 27.05.2026).
FXGuide. Making of «Spider-Man: No Way Home» [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.fxguide.com/fxfeatured/making-of-all-the-spider-man-no-way-home/ (дата обращения: 27.05.2026).
Business Insider. «Spider-Man: No Way Home» Without Visual Effects [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.businessinsider.com/spider-man-no-way-home-without-visual-effects-photos-2022-3 (дата обращения: 27.05.2026).
Indian Express. Behind the Scenes of Spider-Man and Green Goblin Fight Sequence [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://indianexpress.com/article/entertainment/hollywood/spider-man-no-way-home-behind-the-scenes-clip-brutal-spidey-green-goblin-fight-7868579/ (дата обращения: 27.05.2026).
Sony Pictures. «Spider-Man: No Way Home» — Official Production Stills [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.sonypictures.com/movies/spidermannowayhome (дата обращения: 27.05.2026).
Spider-Man Films Wiki. Green Goblin (Willem Dafoe) / Gallery [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://spiderman-films.fandom.com/wiki/Green_Goblin_(Willem_Dafoe)/Gallery (дата обращения: 27.05.2026).