Исходный размер 1140x1600

Эволюция технологий создания цифровых драконов

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

Рубрикатор

  1. Концепция
  2. Облик цифрового дракона
  3. Детализация чешуи, кожа и складки
  4. Пасть, голова и зубы
  5. Огонь и дыхание

Концепция

В данном исследовании я бы хотела рассказать о создании цифровых драконов и об эволюции их создания в фильмах и сериалах/телесериалах.

Центром моего исследования будет анализ того, что и как использовали: от практических инструментов, таких как огонь из огнеметов и других источников, манекены с датчиками, симуляции полетов, крупный план сцен, до самих цыфровых визуальных эффектов.

Почему я решила исследовать именно дракона? Драконы — довольно технически сложный вид цифровых персонажей. Они содержат в себе огромное количество деталей, сложных текстур, много чешуи, а механики их полета, или например взаимодействие огня с окружением во время полета — сложный процесс, который занимает много времени и сил у целой команды людей, которые над этим проектом работают.

Помимо этого, дракон, как объект анализа, очень для него подходит. Драконов часто показывают крупным планом, где можно увидеть особые отличия в пасти, коже, глазах и складках, если сравнивать драконов разного времени, а они демонстрировались в разные эпохи.

Какие проекты я решила взять для своего визуального исследования? Мне было важно, что фильмы и сериалы достаточно отличались в годе выпуска, поэтому я остановилась на трех вариантах: «Сердце дракона"(1996 год), «Хоббит: Пустошь Смауга"(2013 год), «Дом дракона"(2022–2024 года).

«Сердце дракона» показывает ранний этап создания дракона, а «Дом дракона» наоборот, современный сериал, в котором уже находится большое разнообразие существ данного вида. «Хоббит: Пустошь Смауга» находится между ними во временном промежутке.

В основе исследования находится сравнительный анализ. Я рассмотрю некоторые аспекты работы с эффектами во всех трех произведениях и расскажу, с помощью чего все это создавалось. В моей работе сравниваются технологии визуальных эффектов, которые видны в кадре: огонь, текстуры, пасть, зубы, чешуя и многое другое.

Особо важную роль играет взаимодействие со светом. ведь при реальных источниках огня, это надо было сделать гармоничным с цифровой средой и объектами. Целью моего исследования является эволюции технологий создания цифровых драконов в кино и сериалах на примере проектов разных лет.

Облик цифрового дракона

Сейчас я предоставлю общий внешний облик драконов и то, как он менялся с течением времени.

Сердце дракона (1996 год)

Супервайзер визуальных эффектов — Скотт Сквайрс. Продюсер визуальных эффектов — Джудит Уивер. Арт-директор по визуальным эффектам — Марк Мур.

«Это был первый случай, когда реалистично выглядящий, не мультяшный персонаж, созданный с помощью компьютерной графики, получил главную роль в крупном художественном фильме, и первый случай, когда его озвучила крупная голливудская звезда», — цитата из статьи на lucasfilm.com.

Исходный размер 905x416

Кадр из фильма «Сердце дракона»

Исходный размер 832x642

Каркасная модель

В этом фильме дракон является примером раннего масштабного цифрового персонажа, задача которого была выглядеть как реальное существо без ощущения «мультяшности».

Целью было сделать читаемый силуэт и выразительную форму.

Хоббит: Пустошь Смауга (2013 год)

Главный VFX-супервайзер — Джо Леттери. VFX-супервайзер — Эрик Сэйндон.

Исходный размер 953x522

Кадр из фильма «Хоббит: Пустошь Смауга»

Внешний облик дракона становится намного сложнее, детально проработанный цифровой персонаж с выраженной фактурой и множественными деталями.

Дом дракона (2022–2024 год)

Супервайзер визуальных эффектов — Ангус Бикертон и Свен Мартин.

Кадры из сериала «Дом дракона».

В этом фильме задачей было сделать разных, индивидуальных по силуэту и эффектам драконов внутри одного проекта.

Детализация чешуи, кожа и складки

«Я упростил его до минимума и начал оптимизировать процесс отображения, чтобы сцена отрисовывалась как можно быстрее, но при этом рендерилась по мере изменения», — Кэри Филлипс.

Кадры из фильма «Сердце дракона»

Исходный размер 950x650

Изображение модели Драко в программе Softimage.

В фильме «Сердце дракона» художники создавали рельеф кожи вручную с помощью текстур внутри компьютерной модели.

Цифровой скульптинг был не так сильно развит, поэтому большая часть чешуи сделана текстурой, а не отдельным объемным рельефом.

Кадры из фильма «Хоббит: Пустошь Смауга»

Исходный размер 936x413

«Смауг имеет 300 отдельных костей, более миллиона нарисованных вручную чешуек и 100 смоделированных мышц, не считая девяти уникальных вторичных элементов симуляции, таких как шейный гребень и складки на крыльях», — цитата из интервью.

Здесь сразу виден прогресс в технологии создания цифровой модели дракона.

Кадры создания «Дом дракона»

Свен Мартин отмечает, что для того, чтобы поведение кожи и морщин было более реалистичным, художники увеличивали размер сетки, а также работа велась по принципу «Большой размер в кадре — больше деталей».

Пасть, голова и зубы

В фильме «Сердце дракона» использовались также практические технологии для некоторых сцен, помимо эффектов, и такой пример — пасть дракона в моменте, когда персонаж находится внутри нее.

Исходный размер 816x656

В «Дом дракона» также использовались практические элементы для работы с движениями частей тела.

«Дом дракона»

Огонь и дыхание

Огонь Смауга создан с помощью инструмента для моделирования огня Odin.

Исходный размер 1400x591

«Хоббит: Пустошь Смауга»

В «Сердце дракона» использовался реальный огонь, а спецэффектами создавалось «отражение» огня на Драко, чтобы это выглядело реалистичным.

Исходный размер 802x542

«Сердце дракона»

Для создания огня в «Дом дракона» были использованы реальные источники, точнее огнеметы, коллекция которых осталась еще с сериала «Игра престолов».

Исходный размер 1920x960

«Дом дракона»

Огонь дополнялся цифровой симуляцией и корректировался спецэффектами для более точным взаимодействием со средой.

Исходный размер 768x384

Супервайзеры отмечают, что работа с огнем на поворотах и быстром полете дракона были особо важной и сложной схемой.

Также, для более точного создания цифрового дракона использовали практический инструмент, который симулировал полет дракона. Актер садился на него, а потом сотрудникам было проще понять, как именно должна строиться траектория движения.

Исходный размер 768x432

Заключение

Технологии создания цифровых драконов с 1996 года по 2024 год сильно выросли и стали лучше в области скульптинга, использования практических инструментов для помощи в создании цифрового итога, в создании огня и текстурировании. Все проекты, которые я рассмотрела в этом визуальном исследовании, стремились к созданию реалистичных драконов и гармоничному кадру.

Библиография
1.2.3.4.

URL: https://www.ilm.com/vfx/dragonheart (дата обращения: 25.05.2026).

5.6.

URL: https://www.mpcvfx.com/en/filmography/house-of-the-dragon (дата обращения: 25.05.2026).

7.8.

URL: https://www.wetafx.co.nz/films/case-studies/smaug (дата обращения: 25.05.2026).

9.

URL: https://www.lucasfilm.com/news/digital-road-dragonheart (дата обращения: 25.05.2026).

Эволюция технологий создания цифровых драконов
Проект создан 26.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше