*важным уточнением является, что в данном визуальном исследовании сравниваются технологии создания динозавров в двух фильмах: 1. Jurassic Park / реж. Стивен Спилберг. — США: Universal Pictures, 1993. 2. Jurassic World / реж. Колин Треворроу. — США: Universal Pictures, 2015.
РУБРИКАТОР
Концепция
1. Практические эффекты: аниматроника и физическое присутствие
Полноразмерные аниматронные модели и особенности съёмки
2. Переход к цифровым технологиям
Сочетание CGI и практических эффектов
Заключение Библиографический список Список источников изображений
КОНЦЕПЦИЯ
Обоснование выбора темы
Тема «Эволюция технологий создания динозавров: от аниматроники к CGI» актуальна из-за развития визуальных эффектов и изменением подходов к созданию экранного реализма. Образы динозавров наиболее интересны для исследования, потому что они не существуют в реальности и не могут быть сняты камерой напрямую. Их внешний вид, движение и взаимодействие с окружающей средой полностью создаются с помощью ручного труда и технологий.
Особый интерес вызывает сравнение практических эффектов и CGI, так как эти подходы абсолютно по-разному создают ощущение реалистичности изображения. Задевая тему практических эффектов, то можно сказать, что их достоверность достигается за счёт физического присутствия объекта в кадре, взаимодействия этой модели со светом, водой и декорациями. А вот CGI создаёт реализм через цифровое моделирование поверхности, движения и поведения объекта в пространстве.
Сравнение этих двух технологий помогает проследить изменения представлений о визуальной достоверности в кино и как развитие компьютерной графики повлияло на восприятие экранных образов. На примере фильмов Jurassic Park 1993 и Jurassic World 2015 сильно заметно, как индустрия постепенно перешла от механических и практических решений к цифровой симуляции элементов изображения.
Анализ выше упомянутых фильмов позволяет нам взглянуть на различные варианты подходов к созданию фотореалистичных динозавров. Сопоставление этих работ дает возможность увидеть закономерности в развитии технологий визуальных эффектов и оценить их влияние на формирование восприятие зрителя.
Принцип отбора материала
Материал данного визуального исследования отобран на основе сравнения практических и цифровых технологий создания динозавров в кино. Наибольшее внимание уделяется визуальным эффектам, которые формируют экранный образ объекта и его взаимодействие с окружающей средой.
В работе рассматриваются кадры из фильмов, этапы цифровой интеграции и CGI, позволяющие проследить особенности создания изображения на разных этапах производства. В качестве основных примеров используются фильмы Jurassic Park 1993 и Jurassic World 2015, которые демонстрируют разные подходы к созданию фотореалистичных динозавров.
Принцип рубрикации
Рубрикация исследования построена на последовательном сравнении практических и цифровых технологий создания динозавров в кино. Первая часть посвящена аниматронике и практическим эффектам, формирующим ощущение физического присутствия объекта в кадре. Во второй части рассматривается переход к цифровым технологиям и сочетание CGI с практическими эффектами. Мы рассматриваем как изменение технологий влияет на восприятие изображения зрителем
ПРАКТИЧЕСКИЕ ЭФФЕКТЫ: АНИМАТРОНИКА И ФИЗИЧЕСКОЕ ПРИСУТСТВИЕ
Jurassic Park 1993.
Режиссёр: Стивен Спилберг Супервайзер визуальных эффектов: Деннис Мерен (ILM) Руководитель студии аниматроники: Стэн Уинстон Супервайзер специальных эффектов: Майкл Лантьери
Jurassic World 2015.
Режиссёр: Колин Треворроу Супервайзер визуальных эффектов: Тим Александер (ILM) Супервайзер анимации: Глен Макинтош Концепт-художник: Аарон Макбрайд
Когда кинематограф только начинал оживлять динозавров на экране, основными инструментами были практические спецэффекты: аниматроника. Для того чтобы динозавр ощущался в кадре как реальный объект и мог естественно взаимодействовать с декорациями и актерами, создавались его полноразмерные механические копии. Такой подход позволял добиться впечатляющей визуальной правдоподобности, ведь использовались настоящие текстуры, естественное освещение и реальные материалы. Однако, у этого подхода были свои недостатки. Такие копии не могли выполнять сложные движения, усложняли работу на съемочной площадке и требовали участия целой команды профессионалов. Именно эти ограничения в конечном итоге подтолкнули индустрию к освоению цифровых технологий.
Полноразмерные модели и особенности съемки
1. Аниматронная модель тираннозавра, студия Стэна Уинстона для Jurassic Park 1993. 2. Аниматроная модель тираннозавра для Jurassic Park 1993.
В «Парк юрского периода» 1993 динозавры создавались из полноразмерных аниматронных моделей, разработанных в специальной студии Стэна Уинстона. Эти конструкции с гидравликой и электронным управлением воспроизводили отдельные движения головы, челюстей, глаз и отдельных частей тела.
Куратор Майкл Лантьери отвечал за практические эффекты на съёмочной площадке. За интеграцию визуальных эффектов был ответственен супервайзер Деннис Мерен. Реализм благодаря их работе был уже на этапе съёмки.
1. Съёмочный процесс с использованием полноразмерной аниматронной модели динозавра в Jurassic Park 1993. 2. Использование аниматронной модели велоцираптора в сцене кухни в фильме Jurassic Park 1993.
Как мы видим, все модели были каркасными, покрытые пластическим гримом, который формировал текстуру кожи, складки и реалистичность поверхностей. Благодаря этому динозавры были как настоящие животные существующие в реальном мире. Детализация в кадре была максимальная.
Использование гипса и грима, которые создавали реалистичность образа динозавров, позволяло добиваться идеального взаимодействия поверхностей со светом, водой и окружающей средой.
1. Аниматронная модель тираннозавра в сцене под дождём в фильме Jurassic Park 1993. 2. Съёмка сцены с полноразмерной аниматронной моделью тираннозавра в фильме Jurassic Park 1993.
Ключевым преимуществом аниматроники являлось непосредственное взаимодействие объекта с окружающей средой. В сцене с тираннозавром под дождём это особенно заметно: вода стекает по поверхности модели, скапливается в складках кожи и естественно реагирует на движение конструкции. Реальное освещение формирует сложные отражения и тени, а контакт модели с декорациями и поверхностью кадра усиливает ощущение массы и физического веса объекта.
Аниматронная модель трицератопса в сцене из фильма Jurassic Park 1993. Практический эффект студии Стэна Уинстона.
Съёмочный процесс сцены с полноразмерной моделью трицератопса в фильме Jurassic Park 1993. Использование аниматроники для взаимодействия актёров с объектом в кадре.
В сцене с больным динозавром, когда Элли гладит и проверяет его самочувствие, аниматроник не только закрывает и открывает глаза, но он еще и дышит. Дыхание выглядит очень естественно, что не вызывает сомнений в реалистичности животного.
Однако были и технические ограничения. Амплитуду движений определяла механика конструкции, а управление динозавром требовало одновременной работы нескольких операторов. Подобные модели эффективно использовались в крупных планах и относительно статичных эпизодах, как мы видим это на ранее представленных кадрах.
Процесс создания ручной детализации динозавра для фильма Jurassic World 2015: проработка текстур кожи, формы и мелких элементов.
Колин Треворр в 2015 году представил продолжение фантастической вселенной Стивена Спилберга своей картиной «Мир юрского периода». Это произошло через 22 года, соответственно, за это время компьютерная графика совершила прорыв. Но несмотря на это, аниматроника нашла применение в фильме.
1. Съёмочный процесс сцены с аниматронной моделью динозавра в Jurassic World 2015. 2. Работа команды визуальных эффектов при подготовке сцены с динозавром для Jurassic World 2015.
Аниматронная модель больного апатозавра в сцене из фильма Jurassic World 2015. Пример сочетания практических эффектов и CGI-технологий.
Таким примером аниматорики стала сцена гибели динозавра, где режиссёр использовал механическую голову животного, умирающего в руках актёров. Трёхметровая голова, созданная студией Legacy Effects, приводилась в движение сложной системой механизмов. Это была единственная сцена в данном фильме, где применили аниматронику, поскольку развитие CGI-технологий полностью ее заменило.
Этапы цифровой интеграции велоцираптора в сцену фильма Jurassic World 2015: от исходного съёмочного материала до финального CGI-изображения.
В фильме «Мир Юрского периода» 2015 подход к созданию динозавров изменился. Динозавры были сделаны средствами компьютерной графики под руководством супервайзера визуальных эффектов Тима Александера. Внешний вид динозавров создавался с помощью цифрового моделирования, скульптинга и анимации.
За счёт детализированных текстур создавалась достоверность изображения. Поверхность кожи, отражения света, взаимодействие с водой и окружающей средой воспроизводились симуляцией и шейдингом.
Благодаря этому сцены получались более динамичными и не ограничивали движения динозавров. Однако физического присутствия моделей динозавров не было в кадре при съемках фильма.
Съёмка сцены актёра с цифровым динозавром на площадке Jurassic World 2015. Для последующей CGI-интеграции используются маркеры и ориентиры.
В «Парке Юрского периода» реализм достигался за счёт физического присутствия объектов в кадре: свет и вода в кадре были настоящими. Вода реалистично стекала по коже динозавра и реагировала на прикосновения. Создавался реальный контакт материалов.
В «Мире Юрского периода» подобные кадры — компьютерная графика. Все взаимодействие с материалами происходило с помощью шейдинга, композитинга и CGI-симуляций. Это позволило создать динамичные сцены без ограничений движений для цифровых персонажей. Однако в отдельных сценах изображение динозавров может восприниматься менее материальным, поскольку отсутствует физическое взаимодействие.
Таким образом, различие между фильмами заключается не только в используемых технологиях, но и в самом отображении экранного реализма, где физическое присутствие заменяется цифровой симуляцией.
ПЕРЕХОД К ЦИФРОВЫМ ТЕХНОЛОГИЯМ
Jurassic Park 1993.
Режиссёр: Стивен Спилберг Супервайзер визуальных эффектов: Деннис Мерен (ILM) Руководитель студии аниматроники: Стэн Уинстон Супервайзер специальных эффектов: Майкл Лантьери
Jurassic World 2015.
Режиссёр: Колин Треворроу Супервайзер визуальных эффектов: Тим Александер (ILM) Супервайзер анимации: Глен Макинтош Концепт-художник: Аарон Макбрайд
Вышеупомянутые ограничения аниматроники и сложность работы с большими реалистичными моделями постепенно привели киноиндустрию к использованию CGI. Сложная динамика движения — заслуга компьютерной графики. Сочетание цифровых и практических эффектов стало следующим этапом развития кинореализма.
Цель такого гибридного подхода заключалась в создании единого пространства, где переход от практических к цифровым эффектам был незаметным для зрителя.
Сочетание CGI и практических эффектов
Стоп-моушен тесты движения тираннозавра и велоцираптора на этапе разработки визуальных эффектов для Jurassic Park 1993. Кадры из документального видео Making The Dinosaurs.
Компьютерная графика для фильма разрабатывалась студией Industrial Light & Magic (ILM) под руководством супервайзера визуальных эффектов Денниса Мерена. В планах, движение динозавров, должно было быть реализовано посредством метода go-motion под руководством Фила Типпетта, но после появления CGI-тестов ILM создание движений объектов сместилось в сторону цифровой анимации.
«Go motion» — техника покадровой анимации, разработанная Industrial Light & Magic и Филом Типпеттом, которая имитирует размытие движения.
Тестовая CGI-анимация сцены со стадом галлимимов для Jurassic Park 1993. 1. Предварительная цифровая визуализация сцены. 2. Интеграция CGI-моделей в финальный кадр фильма.
CGI-модели велоцирапторов в сцене кухни из Jurassic Park 1993. Один из первых примеров интеграции фотореалистичной компьютерной графики.
Особенно заметно использование CGI в вышепоказанных сценах с галлимимами и велоцирапторами, где цифровые модели позволяли воспроизводить быстрые групповые движения и перемещения. Такие сцены было невозможно реализовать средствами аниматроники из-за ограничений механики, веса конструкций и сложности синхронного движения нескольких моделей внутри одного кадра.
Сцена с CGI-тираннозавром из Jurassic Park 1993. Сочетание цифровой анимации и практических эффектов позволило добиться реалистичного взаимодействия динозавра окружением.
В некоторых эпизодах практические и цифровые эффекты комбинировались внутри сцен. Например, во фрагменте выше, крупный план тираннозавра создавался с помощью аниматроники студии Стэна Уинстона, а общий план нападающего динозавра был выполнен компьютерной графикой. Мы, как зрители, практически не замечаем данного перехода.
Сцены с брахиозавром из Jurassic Park 1993. Для создания динозавров использовалось сочетание компьютерной графики и практических эффектов.
В фильме «Парк Юрского периода» 1993 компьютерная графика использовалась для сцен со сложной динамикой движения, а в фильме «Мир Юрского периода» 2015 СGI формирует практически всё изображение динозавра и его взаимодействие с персонажами.
Например, в сцене, где по траве идут динозавры-аниматроники, они очень ненавязчиво улучшены компьютерной графикой. Сцена длится несколько секунд и это предоставляет зрителю возможность и желание рассмотреть нюансы и реалистичность кадра.
Сцена из фильма Jurassic Park 1993, демонстрирующая использование практических эффектов и реквизита в эпизоде рождения динозавра.
Эта сцена рождения динозавра из яйца в фильме «Парк Юрского периода», также показывает использование практических эффектов и аниматронного реквизита. И это позволяет сцене выглядеть максимально реалистично даже в наше время, спустя более трех десятилетий.
Тесты CGI-анимации динозавров для Jurassic World 2015. На изображениях показаны этапы проверки движения и деформации цифровых моделей перед финальным рендером.
В «Мире Юрского периода» 2015 CGI становится главным способом создания динозавров. Полноразмерные аниматронные модели почти не используются. Большая часть динозавров и их взаимодействия с героями и пространством создаётся средствами компьютерной графики. Беспрецедентная детализация облика динозавров, благодаря прогрессу в компьютерной графике, позволила стать им максимально реалистичными.
Кадры из фильма Jurassic World 2015, демонстрирующие использование CGI для создания динозавров и сложного освещения сцены.
Кадр из фильма Jurassic World 2015, демонстрирующий использование CGI-анимации в сцене появления динозавра из яйца.
Подобная сцена в фильме 2015 года с вылуплением динозавра из яйца выглядит не менее реалистично, при условии ее полного создания путем компьютерных технологий.
1. Процесс захвата движения и предварительной анимации велоцираптора для фильма Jurassic World (2015). 2. Финальный кадр после интеграции CGI-модели в сцену.
При создании анимации Глену Макинтошу и его команде было важно сохранить индивидуальность каждого раптора. Необходимо было передать интеллект животных без использования речи или привычных эмоциональных проявлений.
И прогресс в реалистичности достигался посредствам сочетания технологий motion capture (захват движения) и ретаргетинга. Это позволило сократить время создания ярких анимаций. Супервайзер визуальных эффектов — Тим Александер, супервайзер анимации — Глен Макинтош.
Также использовалась технология Imagine Engine. С помощью нее динозавр Блю получилась харизматичной и реалистичной.
Технология Imagine Engine придает выразительность движениям велоцирапторов — включая работу мышц и кожных покровов.
Гибридный подход стал важным этапом развития визуальных эффектов. Технологии CGI сделало возможным создание сцен, недоступных для аниматроники. Изменился и сам принцип экранного реализма. Ранее практические эффекты основывались на физическом присутствии объекта в кадре, а сейчас сцены с применением CGI строятся на принципе цифровой симуляции движения.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
В ходе визуального исследования было рассмотрено, как происходит создание динозавров с использованием различных технологий. В первом фильме «Парк Юрского периода» 1993 использовалось около 50 CGI-кадров, в то время как в фильме «Мир Юрского периода» 2015 их количество достигло 1000 и более.
Благодаря развитию технологий стало возможно создавать реалистичных динозавров с нуля без использования физических объектов. Прогресс коснулся и аниматроники: динозавры стали более реалистичными.
Проанализировав данные фильмы, мы можем сделать вывод, что самым оптимальным решением для достижения правдоподобного изображения динозавра — это комбинация визуальных и практических эффектов. Также стоит отметить, что физические аниматроники полностью не исчезли. Они использовались для съемок крупным планом.
Благодаря Деннису Мюррей и Стивену Спилбергу и их командам, современные технологии в кинематографе активно развились и стали более доступными. Использование CGI в упомянутых фильмах задало стандарты развития для будущего кинематографа.
Cinefex. № 55: Jurassic Park. — Cinefex LLC, 1993. — URL: https://opticalpodcast.com/cinedex/cinefex/55/(дата обращения: 25.05.2026).
The Making of Jurassic Park. — Universal Studios, 1995. — URL: https://www.imdb.com/title/tt0256908/ (дата обращения: 25.05.2026).
Animal Farm // Computer Graphics World. — 2015. — URL: https://www.cgw.com/Publications/CGW/2015/Volume-38-Issue-4-Jul-Aug-2015-/Animal-Farm.aspx (дата обращения: 27.05.2026).
Creating Dinosaurs for Jurassic Park // Industrial Light & Magic. — URL: https://www.ilm.com/creating-dinosaurs-jurassic-park/ (дата обращения: 25.05.2026).
Interview: ILM on Jurassic World // ZBrushCentral. — URL: https://www.zbrushcentral.com/t/interview-ilm-on-jurassic-world/334212 (дата обращения: 26.05.2026).
Seymour M. Jurassic Park and the Evolution of CGI // fxguide. — URL: https://www.fxguide.com/fxfeatured/welcome-back-to-jurassic-park/ (дата обращения: 26.05.2026).
Stan Winston School of Character Arts. Behind the Scenes of Jurassic Park Animatronics. — URL: https://www.stanwinstonschool.com/blog/jurassic-park-t-rex-skinning-animatronic-dinosaur (дата обращения: 26.05.2026).
Эволюция визуальных эффектов во франшизе Jurassic Park // Mediiia. — URL: https://mediiia.com/project/206dd10bc329464b9ceb8f21b65bd03a (дата обращения: 27.05.2026).




