Исходный размер 1059x1486

Эволюция технологий создания древнеегипетского визуального образа в кино

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

Эволюция технологий создания древнеегипетского визуального образа в кино: сравнительный анализ фильмов «Звёздные врата» (1994), «Мумия» (1999) и «Боги Египта» (2016)

post

Древний Египет — одна из самых притягательных культурных декораций в истории мирового кинематографа. Пирамиды, обелиски, колоссальные статуи фараонов, храмы Карнака и Луксора — все эти образы кочуют из фильма в фильм уже более ста лет, начиная с немого «Cleopatra» 1917 года и заканчивая современными блокбастерами с массивной цифровой обработкой. Однако то, как именно режиссёры и команды визуальных эффектов воссоздают эту утраченную цивилизацию, существенно меняется от десятилетия к десятилетию, отражая не только эволюцию технологий, но и философию обращения с историческим материалом.

Цель данного исследования — проследить, как трансформировался подход к созданию древнеегипетской среды в трёх знаковых фильмах: «Stargate» Роланда Эммериха (1994), «The Mummy» Стивена Соммерса (1999) и «Gods of Egypt» Алекса Пройаса (2016). Эти три картины выбраны не случайно: они охватывают двадцать два года истории VFX-индустрии и наглядно демонстрируют переход от практических эффектов и миниатюр к гибридным техникам, и далее — к почти полностью цифровым окружениям.

«Stargate» был выпущен в момент, когда CGI в полнометражных фильмах только начинал утверждаться как полноценный инструмент. В нём ещё доминируют миниатюры, реальные декорации, построенные в пустыне Юма (Аризона), и лишь точечные цифровые вставки. «The Mummy», вышедший пятью годами позже, ознаменовал переход к гибридному подходу: Industrial Light & Magic объединили детально проработанные миниатюры Фив с motion-capture анимацией главного антагониста и одними из первых сложных систем частиц для песчаных бурь. «Gods of Egypt» же представляет уже совершенно иную парадигму: из 2 550 VFX-кадров в фильме практически каждый содержит цифровое вмешательство, а большая часть съёмки проходила на синем фоне, где египетская среда строилась полностью в цифровом виде.

Исходный размер 1672x824

Три фильма показывают движение от практической модели к гибридной, а затем к цифровому миру.

Важно отметить, что данное исследование не оценивает фильмы с точки зрения их художественного качества или исторической достоверности изображения Древнего Египта. Фокус — именно на технологии создания визуальной среды, на том, какими инструментами художники по визуальным эффектам конструировали ощущение древней цивилизации, и как этот инструментарий менялся вместе с возможностями индустрии.

В работе последовательно рассматриваются три фильма, каждый получает отдельный раздел с описанием ключевых технологий, конкретных кадров и сцен, а также комментариев самих VFX- супервайзеров, чьи интервью являются основным источником технических подробностей. В заключительной части проводится сравнительный анализ трёх подходов и формулируются выводы о том, что приобрёл и что потерял кинематограф в процессе этой технологической эволюции.

Исходный размер 1491x1055

Сравнение производственных процессов: миниатюры и физические декорации «Stargate», гибридные макеты «The Mummy» с motion capture Имхотепа, полностью цифровые окружения «Gods of Egypt»

1.Введение / Концепция

2.Stargate (1994) matte paintings — practical effects

3.The Mummy (1999) CGI — practical

4.Gods of Egypt (2016) full digital environments -scale doubles

5.Сравнение и выводы

Концепция

Изображение Древнего Египта в кино всегда сталкивалось с фундаментальной проблемой: цивилизация, давшая кинематографу одни из самых узнаваемых архитектурных форм в истории, физически существует сейчас лишь в виде руин и археологических реконструкций. Это значит, что любая «живая» древнеегипетская среда на экране — это всегда конструкция, фикция, синтез сохранившихся памятников, исторических данных и художественного воображения.

VFX-художник, работающий с этой темой, оказывается в положении одновременно археолога и фантаста: ему необходимо, с одной стороны, опираться на узнаваемую иконографию (пирамиды Гизы, сфинкс, обелиски, иероглифика, характерные пропорции колонн храмов), а с другой — дополнять её тем, чего никто никогда не видел: улицы действующих Фив с тысячами жителей, цвет свежеокрашенных рельефов, дым от жертвенных огней, движение толпы во время церемоний.

0

The Mummy (1999): гибридный VFX — миниатюры, декорации и цифровое расширение среды.

Каждый из рассматриваемых фильмов решает эту задачу по-своему, и эти решения напрямую зависят от того, какие технологии были доступны команде. «Stargate», снятый в 1993–1994 годах, использует крупномасштабные физические декорации, миниатюры на синем фоне и компоузинг 2D-элементов — этот подход унаследован от классических эпиков 1950-х — 1960-х, но дополнен ранним цифровым композитингом. «The Mummy» (1999) показывает переходный момент: тщательно построенный макет Фив остаётся центральным элементом сцены, но в него встраиваются цифровые matte paintings, снятые на зелёном фоне фигуры людей, цифровые огни. «Gods of Egypt» (2016) переворачивает эту иерархию: теперь центральным элементом становится цифровая среда, а live-action — лишь актёрские плейты на синем фоне, помещаемые в полностью смоделированную виртуальную реальность.

0

Структура исследования отражает эту хронологию. Сначала рассматриваются ключевые VFX-решения «Stargate» с акцентом на миниатюры пирамиды, цифровые морфинги и эффект «лужи» самого портала, затем — гибридный подход «The Mummy» с миниатюрами Фив, motion capture Имхотепа и системой частиц для песчаных бурь, и наконец — полностью цифровая экосистема «Gods of Egypt» с её 2 550 VFX-кадрами, сложной системой передачи масштабов богов и людей, и распределёнными между 13 студиями по всему миру производственными процессами.

Источниковую базу составляют технические интервью VFX-супервайзеров (Джеффри А. Окуна, Джона Бертона- младшего, Эрика Дёрста), материалы профессиональных изданий по визуальным эффектам (befores & afters, vfxblog, The Art of VFX, fxphd, Cospective), а также архивные материалы Industrial Light & Magic, Kleiser — Walczak Construction Company и австралийских студий Iloura, Rising Sun Pictures и Fin Design & Effects.

1. STARGATE (1994)

post

«Звёздные врата» (1994)

Режиссёр: Роланд Эммерих Продюсер и сценарист: Дин Девлин Художник-постановщик: Хольгер Гросс Концепт-художник: Оливер Шолль Художник по концепту существ: Патрик Тотопулос Супервайзер визуальных эффектов: Кит Уэст Супервайзер цифровых эффектов: Джеффри А. Окун VFX-студия: Kleiser-Walczak Construction Company Композитор: Дэвид Арнольд Бюджет: ~70 миллионов долларов Кассовые сборы: ~196 миллионов долларов

Исходный размер 1038x540

Съёмки Stargate (1994) в пустынной локации: физическое пространство и реальные декорации формируют основу древнеегипетской sci-fi среды.

К моменту начала работы над «Stargate» в 1993 году цифровая графика в кинематографе ещё не была доминирующей технологией. Прорыв «Terminator 2: Judgment Day» (1991) с его жидко- металлическим Т-1000 и «Jurassic Park» (1993) с фотореалистичными динозаврами показал, что CGI способен создавать убедительные образы, но в большинстве крупнобюджетных производств она по-прежнему оставалась дорогим и ограниченным инструментом, дополняющим, а не заменяющим практические эффекты.

«Stargate» был построен именно на этом принципе. Бюджет фильма — около 70 миллионов долларов — позволял создавать масштабные физические декорации, нанимать массовку в 1 200–1 800 человек, строить миниатюры и пиротехнические эффекты, и лишь точечно использовать цифровую графику там, где практические методы не справлялись. Сам режиссёр Роланд Эммерих, по признанию супервайзера цифровых эффектовДжеффри А. Окуна, изначально не доверял CGI и предпочитал миниатюры — отношение, типичное для голливудского истеблишмента того времени.

0

Stargate 1994 Behind the scenes!

В контексте изображения Древнего Египта это означало принципиально иную эстетику, чем у современных фильмов. Среда Абидоса — планеты, на которую попадают герои, — создавалась преимущественно реальными средствами: гигантская декорация входа в пирамиду, построенная в восемь этажей в пустыне Юма (Аризона); миниатюры пирамидального корабля Ра, снятые на синем фоне; 1 200 статистов, физически присутствующих на площадке; ручная работа со светом, дымом и пиротехникой. Цифровая графика подключалась там, где живая съёмка была невозможна: эффект «лужи» самой звёздных врат, механические морфы животных в стражей-богов, отдельные кадры с цифровыми планерами Ра, путешествие через червоточину.

В этом разделе последовательно рассматриваются ключевые визуальные решения «Stargate», связанные с созданием древнеегипетской среды: декорация пирамиды и города Нагада в пустыне Юма, миниатюрный корабль Ра, эффект открытия портала, путешествие через червоточину, и серия проблемных «механических морфов» — анимированных превращений живых существ в египетских богов.

Миниатюра пирамидального корабля Ра

Пирамидальный космический корабль Ра — один из самых запоминающихся образов фильма — был создан комбинацией двух техник: масштабной миниатюры, снятой на синем фоне, и цифрового композитинга с пластиной реальной пустыни.

Эммерих, по словам Окуна, испытывал особое пристрастие к миниатюрам. «Роланд любил миниатюры. Он постоянно говорил, что нет ничего, что можно сделать [в CG], что побило бы миниатюры», — вспоминает супервайзер цифровых эффектов в интервью изданию befores & afters. Это убеждение было настолько сильным, что Окуну и его команде из Kleiser-Walczak пришлось доказывать ценность цифрового подхода через прямое сравнение.

Пирамидальный космический корабль Ра — миниатюра, снятая на синем фоне и интегрированная в живой пейзаж пустыни Юма методом цифрового композитинга.

Окун описывает поворотный момент: команда сняла параллельно две версии планеров Ра — миниатюрную и цифровую — и показала Эммериху обе в составе ежедневного просмотра дейлис, не указывая, какая из них какая. Режиссёр выбрал цифровой вариант, объяснив свой выбор тем, что «планеры впервые двигались аэродинамически» — то есть с физической правдоподобностью полёта, недостижимой для статичной миниатюры. С этого момента Эммерих стал более открыт к идее цифровых вставок, хотя миниатюры оставались основой производственной концепции до самого конца съёмок.

Кадр из фильма «Stargate» (1994), реж. Роланд Эммерих

Стоит отметить, что цифровая графика Stargate выполнялась на оборудовании, которое сегодня выглядит архаично: рендеринг финальной последовательности путешествия через червоточину занимал тридцать дней. Это контрастирует с современными производствами, где сложные кадры могут просчитываться за часы или минуты на распределённых рендер-фермах.

«Каваш» и «штрудель»: эффект открытия портала

post

Едва ли не самый узнаваемый визуальный элемент фильма это момент активации звёздных врат. Толща воды вырывается из кольца с характерным звуком, а затем застывает зеркальной поверхностью. Команда называла этот эффект «ка-тад». Вихревые струи позади него получили название «штрудель», а спокойная вертикальная поверхность портала после формирования называлась «рябью».

История создания этого эффекта подробно описана Джеффри А. Окуном в интервью befores & afters и в материалах ScreenRant. Команда долго экспериментировала, но исходная концепция появилась почти случайно. Окун вместе со съёмочной группой работал в обычном гараже с круглым плексигласовым баком диаметром три фута. Сначала они пытались создать другой эффект: вид через водяную поверхность снизу, имитирующий зеркальный портал. Этот вариант режиссёр отверг, и Окуна в тот же день уволили с проекта.

Поскольку оборудование и команда уже были оплачены на весь день, Окун решил продолжить эксперименты. На площадке были воздушный мортар и труба диаметром один дюйм. Когда команда выстрелила воздухом под давлением 26 фунтов на квадратный дюйм через трубу, расположенную в дюйме над поверхностью воды, результат оказался неожиданным. Вода в баке поднялась вверх, сохранила форму, сместилась в сторону и обрушилась на оператора Дэвида Стампа. После этого давление снизили до 2,1 фунта на квадратный дюйм и получили тот самый эффект «ка-тад», который вошёл в финальный монтаж. Когда Окун показал материал Эммериху, режиссёр сказал: «Я тебя не увольнял, это фантастика».

«Каваш» — эффект активации звёздных врат, созданный выстрелом воздушной мортиры в плексигласовый бак с водой под давлением 2,1 фунта на квадратный дюйм. Супервайзер цифровых эффектов: Джеффри А.Окун

Важно, что механика эффекта была физической. Цифровая обработка использовалась только для композитинга воды с реальными кадрами актёров, проходящих через портал. Для сцен прохождения через врата требовалась сложная постановка с двумя камерами под строго согласованными углами. Это помогало получить зеркальное отражение фигуры в плоскости портала.

Внутри декорации врат установили лазерные направляющие. Они проецировали на плоскость прохождения сетку и помогали композиторам точно совместить водный эффект с движением актёра.

Путешествие через червоточину: тридцать дней рендеринга на один эпизод

post

Если эффект открытия портала был достигнут практическими средствами, то путешествие через червоточину стало полностью цифровой последовательностью и одной из самых технически амбициозных сцен фильма. По описанию Окуна, эта сцена проектировалась как тщательно спланированные «американские горки» с переменной геометрией пространства. Она должна была вызвать у зрителя ощущение дезориентации во время межгалактического переноса. Финальный эффект полёта между звёздами команда взяла из демо-рила художника Дока Бэйли. Он согласился предоставить материал в высоком разрешении бесплатно. Этот эпизод показывает, что VFX-индустрия середины 1990-х во многом держалась на личных контактах и профессиональном доверии. Стандартизированных библиотек ассетов тогда ещё не существовало.

Рендеринг последовательности занимал тридцать дней на доступном тогда оборудовании. Команда почти не могла тестировать материал итеративно, потому что любая правка требовала нового многодневного просчёта. Окун описывает кризисный момент: за несколько недель до сдачи фильма Эммерих посмотрел финальный рендер и сказал, что это «худшее, что он когда-либо видел». После этого он уволил Окуна во второй раз.

Времени на полный передел уже не было, поэтому команда нашла обходное решение. Они показали Эммериху отдельные элементы последовательности в изменённой цветовой палитре и с другими скоростями.

Исходный размер 520x293

Путешествие через червоточину — полностью цифровая последовательность, рендеринг которой занимал тридцать дней на оборудовании 1994 года.

К 1999 году ландшафт визуальных эффектов в Голливуде существенно изменился. Между Stargate и The Mummy вышли Toy Story 1995 первый полнометражный полностью цифровой фильм, Independence Day 1996 с масштабными цифровыми разрушениями и Titanic 1997 с цифровой массовкой и водой. В том же месяце что и The Mummy вышел Star Wars Episode I: The Phantom Menace, закрепивший CGI как полноценный инструмент большого студийного кинематографа.

Однако подход Industrial Light & Magic к The Mummy был сознательно гибридным. Супервайзер визуальных эффектов Джон Бертон-младший объяснял в интервью vfxblog, что унаследовал от старшего поколения ILM-супервайзеров принцип взаимодействия между синтетическим изображением и реальностью. По его словам, живые элементы придают композиции правдоподобие и сложность изображения, а синтетические элементы возвращают спектакль, которого живой съёмке не хватает.

Для изображения Древнего Египта это означало многослойную работу с разными материалами. Открывающая сцена в Фивах, постановочные сцены Хамунаптры, лицо Имхотепа на разных стадиях регенерации и песчаные бури с лицом мумии решались как композиции, где живая съёмка, миниатюры, matte painting, motion capture и цифровая симуляция работают вместе.

Важно, что миниатюры ILM не были анахронизмом или ностальгической данью. Они оставались технически эффективным способом получить высокую плотность визуальной информации в кадре, особенно для архитектурных декораций. Физическая модель давала поверхности вес, фактуру и сложность, а цифровые инструменты расширяли пространство и добавляли движение.

Бертон подчёркивал, что производство The Mummy опиралось на большой объём анатомических и археологических исследований. Концепты Алекса Лорана для пяти стадий регенерации Имхотепа основывались на медицинской и археологической литературе. Скульптуры Дэнни Вагнера сканировались в трёхмерные модели. На съёмочной площадке в Марокко и Британии операторы под руководством Бертона снимали плейты, которые позже становились основой для цифровых композитов.

2. THE MUMMY (1999)

post

The Mummy (1999): гибридная эпоха цифровых эффектов и миниатюр

The Mummy / «Мумия» (1999)

Режиссёр и сценарист: Стивен Соммерс Продюсеры: Шон Дэниел, Джеймс Джакс Художник-постановщик: Аллан Кэмерон Супервайзер визуальных эффектов: Джон Бертон-младший Арт-директор визуальных эффектов: Алекс Лоран Супервайзер анимации: Даниэль Жаннетт CG-супервайзеры: Бен Сноу, Майк Бауэр Супервайзер по motion capture: Сет Розенталь, Джефф Лайт Супервайзер специальных эффектов: Крис Корбоулд VFX-студия: Industrial Light & Magic (ILM) Бюджет: ~80 миллионов долларов Кассовые сборы: ~416 миллионов долларов Награды: номинация на BAFTA за лучшие визуальные эффекты (2000)

post

Открывающая панорама древних Фив — одна из самых обсуждаемых сцен фильма из-за неочевидности её создания. Бертон в интервью vfxblog называет её «полным пастишем». Пирамида была цифровым matte painting, восход и птицы добавлены через композитинг, а основная масса города представляла собой физическую миниатюру на синем фоне. Статисты снимались отдельно на зелёном фоне по схемам Алекса Лорана.

post

В кадре присутствует только одна цифровая фигура человека. Бертон признавал, что она получилась неудачной, поэтому для остальных людей использовалась живая съёмка. Огни в городе тоже не были цифровыми. Это была реальная пиротехника.

Финал кадра, где фараон выезжает к стене, был снят полностью в реальной локации у садовой стены резиденции короля Марокко. Бертон подчёркивал, что хотел сделать конец шота на 100% реальным.

Этот пример хорошо показывает его принцип: VFX-планирование начинается ещё на этапе продакшена и не должно сводиться только к решению проблем в постпродакшене.

Миниатюры Фив и открывающая сцена

post

Открывающая панорама древних Фив — одна из самых обсуждаемых сцен фильма из-за неочевидности её создания. В интервью vfxblog Бертон называет её «полным пастишем». Пирамида была цифровым matte painting, восход и птицы добавлены через композитинг, а основная масса города представляла собой физическую миниатюру на синем фоне. Статисты снимались отдельно на зелёном фоне по схемам Алекса Лорана.

В кадре есть только одна цифровая фигура человека. Бертон признавал, что она получилась неудачной, поэтому для остальных людей использовалась живая съёмка. Огни в городе тоже не были цифровыми. Это была реальная пиротехника.

Финал кадра, где фараон выезжает к стене, был снят полностью в реальной локации у садовой стены резиденции короля Марокко. Бертон подчёркивал, что хотел сделать конец шота на 100% реальным.

Этот пример хорошо показывает его принцип: VFX-планирование начинается ещё на этапе продакшена и не сводится только к решению проблем в постпродакшене.

Миниатюра древних Фив в мастерской ILM. Арт-директор VFX: Алекс Лоран. Production photo, 1998 Финальный кадр открывающей сцены: композиция миниатюры, matte painting, живой массовки и пиротехники

post

Главный антагонист фильма жрец Имхотеп в исполнении Арнольда Восло представлен в двух формах. В сценах с живым актёром использовался практический грим и цифровой грим. На лицо Восло с трекинг-маркерами накладывались CG-элементы. В отличие от современных инструментов вроде Nuke, в 1998 году трекинг выполнялся вручную в собственном программном обеспечении ILM.

Одним из важных вкладов фильма стало использование motion capture для главного цифрового персонажа. Бертон настаивал, что mocap должен выполнять сам Восло, а не дублёр. Он объяснял это так: «Я хотел, чтобы мумия шла так, как ходит Арнольд Восло». Mocap-команда Сета Розенталя и Джеффа Лайта прибыла в Лондон с шестью ящиками оборудования и установила студию за полдня.

post

Цифровой Имхотеп строился на трёх уровнях. Первый уровень — motion capture как основа движений. Второй — ручная анимация поверх неё. Третий — динамические симуляции бинтов, мышц и органов.

Ключевым прорывом Бертон называл использование текстур как «двигателей геометрии». Текстуры работали как карты смещения и прозрачности, создавая «дыры» в теле мумии. Поэтому Имхотеп воспринимался не как простая оболочка, а как сложное цифровое тело в процессе регенерации.

Персонаж существует в пяти стадиях регенерации: от иссохшей мумии до почти живого человека. Это делает его одним из главных примеров перехода от практического грима к цифровому персонажу в кино конца 1990-х.

Сцена с самолётом и песчаной бурей в форме лица Имхотепа — одна из самых сложных VFX-задач фильма. Бертон называл её «брутальной работой». К 1998 году современных инструментов симуляции частиц ещё не существовало, поэтому ILM использовала собственное программное обеспечение, написанное Джимом Хорихеном. Управление параметрами этой системы во многом напоминало искусство.

Исходный размер 1064x615

Песчаная буря с лицом Имхотепа: 3D-скан лица Восло как эмиттер частиц. CG-супервайзер частиц: Рауль Эссиг. «The Mummy» (1999), ILM

Прорыв сделал Рауль Эссиг. После месяцев экспериментов он нашёл рабочую конфигурацию параметров и затем около полугода занимался всеми песчаными бурями фильма. Лицо в буре стало отдельной новацией. Команда имела 3D-скан лица Арнольда Восло, и Майк Бауэр предложил использовать его как эмиттер частиц. В результате песок как будто «вырастал» из формы лица. Бертон описывал это как действительно новый эффект, которого раньше в кино не было.

Финальная сцена сочетает миниатюру самолёта, плейт марокканской пустыни, реальный песок, цифровые частицы и лицо-эмиттер. Соммерс сознательно не разрезал кадры быстрым монтажом, чтобы зритель мог почувствовать масштаб сцены. Это стало возможным только потому, что команда добилась устойчивой иллюзии на длинных планах.

Исходный размер 739x496

Мумия (1999) — Работа, проделанная для создания «однокадровой» боевой сцены между О’Коннеллом

The Mummy занимает позицию переходного этапа. Фильм опирается на масштабную практическую работу: миниатюры древних Фив, локации в Марокко, motion control и пиротехнику. При этом он активно внедряет цифровые техники нового поколения: продвинутый motion capture, системы частиц, цифровой грим, текстурирование как скульптуру и многослойный композитинг.

Бертон работал в гибридном режиме сознательно, а не вынужденно. Его принцип заключался в том, что живые элементы должны становиться фундаментом для цифровых вставок. Поэтому изображение Древнего Египта в фильме сохраняет физическую фактурность Stargate, но расширяет визуальный язык за счёт новых эффектов: песчаных бурь с лицами, регенерации Имхотепа и иссохшего тела с просвечивающими костями.

The Mummy показывает момент, когда цифровые технологии уже становятся центральным инструментом зрелища, но ещё не заменяют физическую основу кадра. Именно поэтому фильм работает как гибридная модель VFX конца 1990-х.

К 2016 году в Gods of Egypt этот баланс окончательно сместится в сторону цифровой среды.

3. Gods of Egypt (2016)

post

Gods of Egypt / «Боги Египта» (2016)

Режиссёр: Алекс Пройас Общий супервайзер VFX: Эрик Дёрст VFX-студии: Iloura (957 кадров), Rising Sun Pictures (350), Fin Design & Effects (200), Cinesite, Rodeo FX, Tippett Studio и др. — всего 13 студий Камера: RED EPIC Dragon (6K master) Всего VFX-кадров: 2 550 (из них 721 — multi-facility) Бюджет: ~140 млн долларов. Сборы: ~150 млн

К 2016 году производство VFX-блокбастеров изменилось не только технологически, но и структурно. Если The Mummy создавался одной студией ILM, то Gods of Egypt был распределён между 13 студиями по всему миру: от австралийских Iloura и Rising Sun Pictures до канадской Rodeo FX и британской Cinesite.

Эрик Дёрст в интервью The Art of VFX описывает масштаб проекта: 2 550 VFX-кадров, из которых 721 был multi-facility. Это значит, что над одним кадром могли работать от двух до шести студий.

Базовый принцип производства был противоположен предыдущим фильмам. Дёрст, цитируемый Cospective, объяснял, что фильм почти полностью снимался на синем фоне с очень небольшим количеством live-action. Актёры играли в студии в Сиднее, а вся египетская среда: города, дворцы, пустыни и подземный мир, создавалась цифровым путём.

Это стало возможно благодаря двум важным изменениям между 1999 и 2016 годами. Первое — удешевление и ускорение рендеринга фотореалистичных окружений. Второе — развитие систем on-set tracking, например SolidTrack, которые позволяли режиссёру видеть приблизительную композицию кадра прямо во время съёмки.

Исходный размер 1024x576

Gods of Egypt показывает новый этап VFX, где древнеегипетская среда создаётся почти полностью цифровым способом через bluescreen, previs, on-set tracking и работу множества студий.

Главный технический вызов фильма заключался в том, чтобы показать богов примерно в полтора раза крупнее людей. Эта задача затрагивала около тысячи кадров. Дёрст в интервью fxphd объяснял, что баланс был очень тонким: если смертные слишком малы, они выглядят как дети, а если боги слишком большие, они становятся чрезмерно подавляющими.

Команда использовала три метода. Первый — двухкамерная установка. Актёры снимались одновременно двумя камерами с разных расстояний, что позволяло сохранить актёрское взаимодействие в кадре.

Второй метод — двойная система motion control, похожая на подход, использованный в The Hobbit. Master-камера была ведущей, а slave-камера автоматически масштабировала расстояния и скорость. Однако Дёрст отмечал, что этот метод применялся реже, потому что разделение актёров ухудшало качество игры.

Третий метод — форсированная перспектива. Бог располагался ближе к камере, а смертный дальше. Но если смертный оказывался на переднем плане, бога приходилось дополнительно увеличивать цифровым способом. Иногда масштабирование доходило до 2,5 раза вместо обычных полутора.

Исходный размер 916x520

Gods of Egypt: цифровая мифологическая среда

В Gods of Egypt египетская среда существует почти полностью в цифровой форме: города, дворцы, пирамиды, пустыни и подземный мир. Поскольку актёры играли на пустых синих сценах, визуальный концепт окружений должен был быть детально разработан ещё до съёмок. Эту работу вёл художник-постановщик Оуэн Патерсон.

Важную роль сыграла превизуализация через систему SolidTrack от SolidAnim. Она позволяла видеть на мониторе предварительную композицию с CG-окружением прямо во время съёмки, с корректной параллаксой и перспективой. Дёрст в интервью The Art of VFX отмечал, что хотя live-action фактически состоял из актёров на синем фоне, команда имела очень точное визуальное руководство для каждого кадра.

Координацию 13 студий обеспечивала система cineSync от Rising Sun Research. Дёрст объяснял, что такую плотную визуальную информацию невозможно было эффективно описывать словами. Её нужно было обсуждать через точные изображения и аннотации прямо на кадре. cineSync позволял делать это бесшовно, даже когда команды работали в разных часовых поясах.

Существо Сфинкс исполнялось через motion capture актёром Кеннетом Рэнсомом. Это продолжает линию, начатую в The Mummy с Арнольдом Восло: основа движения принадлежит реальному актёру, а цифровая оболочка строится поверх живого исполнения.

Исходный размер 630x268

Gods of Egypt показывает этап, где древнеегипетская среда существует почти полностью в цифровой форме: города, дворцы и панорамы заранее проектируются как виртуальное пространство для актёров, снятых

Gods of Egypt представляет крайний полюс цифрового кинематографа. Почти каждый кадр содержит VFX-вмешательство, а нарративное пространство фильма существует в цифровой форме. Технически это впечатляющее достижение: распределённое производство на трёх континентах, 13 студий и бюджет около 140 млн долларов.

Однако фильм показывает и эстетические сложности такого подхода. Многие цифровые окружения воспринимаются как слишком пластичные и иллюстративные. Иногда возникает ощущение, что персонажи не находятся внутри пространства, а помещены поверх заранее созданной картинки.

У этой проблемы есть техническая причина. Даже системы рендеринга 2016 года с трудом воспроизводили тысячи случайных взаимодействий света, воздуха, пыли, ткани, кожи и поверхностей. Именно эти мелкие физические детали часто делают кадр убедительным.

Сравнение со Stargate особенно показательно. В обоих фильмах есть масштабная египетская среда, но в Stargate она сохраняет следы физического происхождения: реальный песок, солнце, камеру в пустыне и материальную фактуру декораций. В Gods of Egypt эта связь с физическим миром в большинстве кадров почти исчезает.

Это не делает один подход лучше другого. Но показывает, что эволюция VFX принесла не только новые возможности, но и новые ограничения.

Сравнительный анализ

Три фильма, три эпохи: сравнение

Исходный размер 1672x824

Три этапа эволюции VFX в изображении Древнего Египта: 1994 — практические эффекты; 1999 — гибридный подход; 2016 — цифровые окружения

post

Двадцать два года между Stargate и Gods of Egypt вместили одну из самых интенсивных технологических трансформаций в истории кино. За это время изменился не только набор инструментов, но и само соотношение между физической съёмкой, миниатюрами, цифровым композитингом и полностью виртуальной средой.

Stargate 1994 представляет модель раннего цифрового периода. Основой изображения остаются физические декорации, построенные в пустыне Юма, массовые сцены, миниатюры и точечная цифровая графика: портал, морфинги и путешествие через червоточину. Цифровые эффекты здесь ещё не заменяют материальную основу кадра, а дополняют её.

post

The Mummy 1999 показывает гибридный этап. Фильм соединяет локации в Марокко, пиротехнику, миниатюры древнеегипетской архитектуры, matte paintings, motion capture, цифровой грим и системы частиц для песчаных бурь. В этой модели физическое и цифровое работают вместе, усиливая друг друга.

post

Gods of Egypt 2016 представляет уже почти полностью цифровую парадигму. Фильм включает 2 550 VFX-кадров, активно использует синий фон, цифровые окружения, превизуализацию и распределённое производство между несколькими студиями. Live-action здесь становится материалом для интеграции в заранее спроектированную виртуальную среду.

Таким образом, эволюция заключается не в простой замене практических эффектов цифровыми, а в постепенном смещении центра изображения: от физической декорации к гибридной композиции, а затем к цифровому миру.

Заключение

Эволюция VFX между 1994 и 2016 годами не является линейным прогрессом от худшего к лучшему. Скорее это постепенное смещение баланса между разными способами создания кинореальности. Каждый из трёх фильмов предлагает свою внутренне согласованную модель.

Stargate показывает, как практические эффекты и точечная цифровая графика могут создавать убедительную среду, где физическая фактурность остаётся основой изображения. The Mummy демонстрирует гибридную стратегию, в которой цифровое и физическое усиливают друг друга. Gods of Egypt представляет полностью цифровую парадигму с максимальной свободой, но также с необходимостью управлять огромным распределённым производством.

Единого правильного баланса не существует. Каждый подход органичен для своей эпохи. Однако многие принципы 1990-х остаются актуальными: ценность реальной съёмки как референса, motion capture с участием самого актёра и планирование VFX ещё на этапе препродакшена.

Наиболее важный вывод заключается в том, что кинематограф будущего может вернуться к балансу физических и цифровых техник не как к ностальгии, а как к осознанной производственной стратегии. Это уже видно в проектах с LED volume, например в The Mandalorian 2019, где цифровое окружение проецируется на физические экраны и объединяет преимущества обоих подходов.

Древний Египет ещё не раз станет декорацией в кино. То, как следующие фильмы будут решать эту задачу, покажет дальнейшую эволюцию индустрии.

ИСТОЧНИКИ

  1. Failes, I. «Stargate» stories // befores & afters. 2019. URL: https://beforesandafters.com/2019/11/01/stargate-stories/ Дата обращения: 28.05.2026.

  2. The Companion. Stargate CGI Wizard Shares BTS Documents. URL: https://www.thecompanion.app/stargate-rare-documents/ Дата обращения: 28.05.2026.

  3. GateWorld. Stargate: 25 Years Later. URL: https://www.gateworld.net/news/2019/10/stargate-25-years-later-legacy/ Дата обращения: 28.05.2026.

  4. ScreenRant. What The Stargate Visual Effect Really Is. URL: https://screenrant.com/stargate-visual-effect-explained-bts-how/ Дата обращения: 28.05.2026.

  5. Failes, I. The Mummy 1999 VFX // vfxblog. 2017. URL: https://vfxblog.com/2017/06/05/the-mummy-1999-vfx/ Дата обращения: 28.05.2026.

  6. Industrial Light & Magic. The Mummy. URL: https://www.ilm.com/vfx/the-mummy/ Дата обращения: 28.05.2026.

  7. ScreenRant. The Mummy Opening Scene Wasn’t CGI. URL: https://screenrant.com/mummy-opening-scene-not-cgi-miniatures/ Дата обращения: 28.05.2026.

  8. The Art of VFX. Gods of Egypt: Eric Durst — Overall VFX Supervisor. 2016. URL: https://www.artofvfx.com/gods-egypt-eric-durst-overall-vfx-supervisor/ Дата обращения: 28.05.2026.

  9. fxphd. Using every trick in the VFX book: Gods of Egypt. 2016. URL: https://www.fxphd.com/fxblog/using-every-trick-in-the-vfx-book-gods-of-egypt/ Дата обращения: 28.05.2026.

  10. Cospective. Gods of Egypt — Achieving the Impossible with cineSync. URL: https://cospective.com/news/gods-egypt-achieving-impossible-cinesync/ Дата обращения: 28.05.2026.

  11. Animation World Network. Gods of Egypt Taps SolidAnim for Previs. 2016. URL: https://www.awn.com/news/epic-fantasy-gods-egypt-taps-solidanim-previs Дата обращения: 28.05.2026.

  12. IMDb. Gods of Egypt (2016) — Visual Effects credits. URL: https://www.imdb.com/title/tt2404233/fullcredits/ Дата обращения: 28.05.2026.

  13. Syfy. How the Original Stargate Turned Yuma into Abydos. URL: https://www.syfy.com/syfy-wire/how-filmmakers-turned-yuma-arizona-into-stargate-planet-abydos Дата обращения: 28.05.2026.

Эволюция технологий создания древнеегипетского визуального образа в кино
Проект создан 28.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше