Исходный размер 488x767

Эволюция технологий создания монстров на примере серии фильмов «Чужой»

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

Содержание

  1. Концепция исследования
  2. Создание монстра в фильме Alien / «Чужой», 1979
  3. Создание монстров в фильме Aliens / «Чужие», 1986
  4. Создание монстра в фильме Alien: Covenant / «Чужой: Завет», 2017
  5. Создание монстра в фильме Alien: Romulus / «Чужой: Ромул», 2024
  6. Сравнительный анализ монстров в фильмах серии «Чужой». Сравнение материальности, движения и контакта со средой
  7. Выводы

1. Концепция исследования

Исследование содержит анализ технологий создания монстров на примере серии фильмов «Чужой». Фокусироваться будем на взрослой форме ксеноморфа как на экранном объекте. Основная задача исследования — показать эволюцию технологий создания монстра, а также определить, как разные методы создания одного и того же существа в кадре влияют на его убедительность на экране: материальность, движение, взаимодействие со средой. В сравнении будут участвовать четыре фильма: «Чужой» (1979), «Чужие» (1986), «Чужой: Завет» (2017) и «Чужой: Ромул» (2024).

Ключевой вопрос анализа: как эволюционировали технологии создания ксеноморфа в серии фильмов «Чужой» и как эволюция применяемых технологий повлияла на восприятие монстра в кадре? Гипотеза: совмещение практических эффектов и CG графики — лучшая комбинация для создания монстров на экране.

2. Создание монстра в фильме Alien / «Чужой», 1979

Эффекты ксеноморфов: Ханс Руди Гигер, Карло Рамбальди.

В 1979 году первый костюм чужого был создан для человека. Первоисточником и создателем инопланетянина, а после и создателем первой скульптуры чужого был Ханс Руди Гигер, он создал первого Чужого. Он использовал змеиные позвоночники, трубки и настоящие человеческие кости, создав пугающий биомеханический шедевр.

Исходный размер 512x677

Рис. 1 — Гигер с костюмом Чужого

Исходный размер 690x523

Рис. 2 — Гигер на фоне Чужого

Исходный размер 723x916

Рис. 3 — Боладжи Бадеджо в первом костюме Чужого

Головой чужого занимался отдельный человек — Карло Рамбальди. Выбор пал на него поскольку Рамбальди считался специалистом по оживлению неживых существ. Именно он создал аппарат рта для головы ксеноморфа. Помимо этого, была создана и полупрозрачная версия Чужого, но от нее в последствии пришлось отказаться из-за хрупкости и способности невооруженным глазом видеть актера внутри.

Исходный размер 500x658

Рис. 4 — Карло Рамбальди с головой от Чужого

В костюме, применяемом в фильме, использовались реальные материалы: латекс, кости, полупрозрачный пластик для купола головы и значительное количество лубриканта для имитации обильной слюны и слизи.

3. Создание монстров в фильме Aliens / «Чужие», 1986

Эффекты ксеноморфов: Стэн Уинстон VFX супервайзеры: Роберт Скотак, Деннис Скотак Супервайзер специальных эффектов: Джон Ричардсон

В фильме «Чужие» также применяет в качестве костюма ксеноморфа костюм как таковой, придерживаясь первоисточника от Гигера. Изменения претерпело тело монстра: Джеймс Кэмерон решил избавиться от купообразного панциря. Оболочка была сделана из натурального латекса и содержала небольшую детализированность.

Исходный размер 1440x962

Рис. 5 — Фото со съемок фильма «Чужие»

Главным ограничением для костюма было опасение «синдрома человека в костюме»: зритель мог увидеть в монстре человеческую анатомию исполнителя. Чтобы избежать этого, команда использовала съемочные и постановочные приемы, такие как удлинение рук, подвешивание на тросах, съемка вверх ногами и изменение скорости движения.

Это ограничение также поддерживается монтажом фильма. При просмотре видно, что взрослые ксеноморфы редко показываются в длительных статичных планах. Чаще они появляются в тенях, в коротких фрагментах экшн-сцен и через монтажное чередование: акцент на ксеноморфе, реакция людей, снова ксеноморф при стробоскопическом освещении. Этот способ показа не дает зрителю долго рассматривать физическую конструкцию существа и сохраняет ощущение угрозы.

Рис. 6 — Снимки ксеноморфа из журнала Cinefex, № 27, 1986

Важно отметить и упрощение конструкции костюма для улучшения подвижности. В журнале Cinefex костюмы ксеноморфов описываются как «простые лосины, покрытые кусками пенорезины»: облегающая основа с деталями из пенорезины. Такая конструкция обеспечивала исполнителям большую свободу движения, но одновременно требовала точной постановки, освещения, ракурса и монтажа, чтобы тело существа не воспринималось как тело человека в костюме.

Отдельно важно упомянуть королеву ксеноморфов как более крупный пример практического эффекта. За создание королевы как физическое существо отвечали Стэн Уинстон и Stan Winston Studio. Перед созданием финальной модели команда проводила тест с грубым полноразмерным макетом. Его собрали из пенокартонных листов, покрыли черными мусорными пакетами и подвесили на кран, чтобы проверить, будет ли работать идея с двумя каскадерами внутри конструкции.

Рис. 7 — Конструкция королевы из журнала Cinefex, № 27, 1986

Внутри находились два исполнителя, управлявшие руками, а остальные движения обеспечивались тросами, стержнями, гидравликой и внешними операторами. Голова и шея управлялись гидравлически, лицо, губы, челюсти и внутренний рот — тросовыми механизмами. Для отдельных сцен использовались специальные варианты со вставными руки с подвижными пальцами, отдельные ноги, хвост и уменьшенная кукла в масштабе 1:4 для сцен, где полноразмерная модель не могла выполнить нужное движение. Эти комбинированные и масштабные решения в сценах с королевой входили в общую систему VFX фильма, которую курировали VFX супервайзеры Роберт Скотак и Деннис Скотак.

Исходный размер 690x600

Рис. 8 — Кукла королевы из журнала Cinefex, № 27, 1986

4. Создание монстра в фильме Alien: Covenant / «Чужой: Завет», 2017

Производственный VFX супервайзер: Чарли Хенли. VFX супервайзер MPC: Ферран Доменек. Супервайзер дизайна существ: Конор О’Салливан. Супервайзер эффектов существ: Адам Йохансен. Основная VFX-студия: MPC.

Одной из задач в фильме «Чужой: Завет» стало создать максимально живое, настоящее чудовище, где от человека в костюме не осталось бы и следа. При помощи студии MPC, новый Чужой должен был черпать черты из классического Чужого Гигера, но при этом обладать более гладким внешним видом и специфическими, не свойственными скелету человека суставами. Особенное внимание уделялось коже, виду кожи и ее тонкости.

Исходный размер 1600x676

Рис. 9 — CG ксеноморф

Создание ксеноморфа для фильма полностью не было оторвано от съемочной площадки: практические версии существа использовались для постановки, света, масштаба и взаимодействия с актерами. MPC сообщает, что команда под руководством Феррана Доменека, MPC VFX супервайзер, работала вместе с Чарли Хенли, производственный VFX супервайзер; как ведущая VFX-студия MPC отвечала более чем за 700 кадров, включая существ, окружения, технику и сложные эффекты.

Исходный размер 1280x543

Рис. 10 — Один из рабочих вариантов ксеноморфа

MPC указывает, что ксеноморф должен иметь «нечеловеческие пропорции» и собственную «физическую пластику», оставаясь узнаваемым как классический чужой.

Движение ксеноморфа создавалось через анимацию по ключевым кадрам, а не через прямой захват движения. Fxguide пишет, что оба существа реализованы как fully key-framed creatures — то есть полностью анимированы по ключевым кадрам. Для пластики MPC использовала референсы животных и насекомых: в быстром движении — борзую, тигра и обезьяну; в неподвижности и наблюдении — птиц и насекомых, включая богомола и китоглава.

Практические эффекты в фильме также присутствовали, но выполняли другую функцию, чем в «Чужие». Здесь они чаще служили площадочным референсом. Над практическими существами работали Creatures Inc. Ltd и Odd Studio, объединившиеся как Odd Creatures. Среди ключевых специалистов: Конор О’Салливан, супервайзер дизайна существа, и Адам Йохансен, супервайзер эффектов существа. Для костюма ксеноморфа была создана челюсть с сервоприводом на радиоуправлении; движения головы и шеи управлялись движениями исполнителя. Также существовала гибридная конструкция: кукла в стиле бунраку, совмещенная с костюмом, аниматронной шеей и головой.

Исходный размер 592x748

Рис. 11 — Подготовка к использованию практических эффектов

Исходный размер 560x743

Рис. 12 — Подготовка к использованию практических эффектов

Исходный размер 995x683

Рис. 13 — Подготовка к использованию практических эффектов

Финальное тело ксеноморфа в основном строится как цифровое. Поэтому для ксеноморфа в фильме «Чужой: Завет» возможны более сложные, гибкие и нечеловеческие движения, которые исполнитель в костюме вряд ли смог бы повторить.

5. Создание монстра в фильме Alien: Romulus / «Чужой: Ромул», 2024

Производственный VFX супервайзер: Эрик Барба ILM VFX супервайзер: Нельсон Сепульведа-Фаузер Практические эффекты существ и аниматроника: Legacy Effects Legacy Effects супервайзеры: Шейн Махан, Линдси Макгоуэн, Дж. Алан Скотт VFX супервайзер, Wētā FX: Дэн Макарин Супервайзер анимации, Wētā FX: Людовик Шайолло

В фильме «Чужой: Ромул» используется гибридная модель, которая сочетает практические эффекты создания существа с цифровой доработкой. Главный принцип фильма — сделать ксеноморфа не похожим только на CG-объект. CG подстраивается под практическую основу и встраивается в съемочный материал, не заменяя целиком.

Физические версии ксеноморфа создала студия Legacy Effects. Для фильма сделали несколько практических вариантов существа: полноразмерного аниматронного ксеноморфа, облегченную аниматронную куклу в стиле бунраку, разрушаемые элементы для сцены в невесомости и два костюма для актера Тревора Ньюлина.

Исходный размер 1222x813

Рис. 14 — Подготовка к использованию практических эффектов

Исходный размер 1218x812

Рис. 15 — Подготовка к использованию практических эффектов

Исходный размер 1218x812

Рис. 16 — Подготовка к использованию практических эффектов

Исходный размер 1000x800

Рис. 17 — Подготовка к использованию практических эффектов

В отличие от фильма «Чужие», где существо часто скрыто тенью, дымом и быстрым монтажом, в Ромул ксеноморфа чаще показывают крупно и дают рассмотреть. В близких планах читаются фактура поверхности, купол головы, зубы, шея, корпус и детали силуэта.

При этом создатели ксеноморфа в фильме «Чужой: Ромул» не возвращаются к чистым практическим эффектам. Компьютерная графика используется там, где физическое существо ограничено в сложных движениях или сценах с невесомостью.

ILM указывает, что при создании ксеноморфа использовались версия «человек в костюме», кукла в стиле бунраку и электронно управляемая практическая модель. Но сцены с плавным и сложным движением требовали участия визуальных эффектов.

6. Сравнительный анализ монстров в фильмах серии «Чужой». Сравнение материальности, движения и контакта со средой

В фильмах «Чужой» и «Чужие» материальность ксеноморфа исходит от практического эффекта. Поверхность существа физически находится перед камерой и самостоятельно отражает попадающий свет, создавая глянцевую фактуру. На крупных планах это особенно заметно, блеск и влажность воспринимаются как свойства реального объекта. За счет этого ксеноморф выглядит убедительно как физическое тело. Однако ксеноморфы редко задерживаются на экране в статичных планах.

Далее приведены фрагменты из фильма «Чужой».

Loading...

Далее приведены фрагменты из фильма «Чужие».

Loading...

В фильме «Чужой: Завет» материальность устроена иначе. Ксеноморф — это CG существо, его фактура не существует перед камерой физически. Тело, кожа, мышцы, отражения и контакт со светом собираются цифровыми средствами с использованием практических референсов.

Далее приведены фрагменты фильма «Чужой: Завет».

Loading...

В фильме «Чужой: Ромул» материальность ксеноморфа снова опирается на физическое существо. В близких планах заметны фактура поверхности, купол головы, зубы, шея и детали корпуса. Как и в фильме «Чужой», ксеноморфа здесь чаще дают рассмотреть вблизи и крупным планом, а CG зачастую используется только в сложных сценах.

Далее приведены фрагменты фильма «Чужой: Ромул».

Loading...

В фильмах «Чужой» и «Чужие» движение ксеноморфа ограничено костюмом, аниматроникой и кукольной механикой. В коротких планах, при резких перемещениях это работает убедительно, зритель воспринимает силуэт и скорость, но не успевает рассмотреть механику движения.

В фильме «Чужой: Завет» движение ксеноморфа устроено иначе. Поскольку ксеноморф создается как цифровое существо, его пластика не ограничена телом актера в костюме. Движения становятся более плавными, гибкими и сложными, существо изгибается и выполняет действия, которые человек в костюме едва ли смог бы повторить. За счет этого ксеноморф воспринимается более нечеловеческим.

Движение ксеноморфа в фильме «Чужой: Ромул» выглядит наиболее сбалансированным. Крупные планы сохраняют реальное существо, а цифровая доработка расширяет диапазон его действий.

В фильмах «Чужой» и «Чужие» контакт ксеноморфа со средой усиливается за счет тени, дыма и визуального слияния с декорациями. Это заметно в сценах со средой, где темная глянцевая поверхность существа продолжает фактуру пространства. Такой прием работает на эффект внезапности: при первом просмотре зритель может не сразу заметить существо, а его появление воспринимается как часть самой среды.

В фильме «Чужой: Завет» контакт со средой убедителен там, где цифровое тело связано с поверхностями, светом и тенями. Но в светлых сценах и при свободном движении становится заметнее, что вес и опора ксеноморфа не сняты камерой, а созданы на постпроизводстве.

В фильме «Чужой: Ромул» физические контакты со средой расширены цифровыми средствами, в связи с этим ксеноморф выглядит более реалистичным.

7. Выводы

Сравнение фильмов показывает, что развитие технологий создания ксеноморфа идет по принципу совмещения практических эффектов с компьютерной графикой. Указанный принцип позволяет нивелировать недостатки каждого из способов реализации ксеноморфа.

В фильмах «Чужой» и «Чужие» ксеноморф убедителен за счет физического присутствия, при этом такая физическая основа ограничивает движение, что выдает человеческую пластику. Из-за этого фильм активно использует тень, быстрый монтаж и фрагментарный показ.

В фильме «Чужой: Завет» указанная проблема решается за счет использования CG. Цифровой ксеноморф не зависит от физического тела актера, его движения становятся гибкими и нечеловеческими, но при этом физичность монстра в кадре становится плохо улавливаемой.

В фильме «Чужой: Ромул» объединяются оба подхода. Физическое существо снова становится основой крупного плана, фактуры и контакта, а CG подключается там, где практические эффекты ограничены.

Таким образом, гипотеза подтверждается. Практические эффекты сильнее работают на материальность и ощущение присутствия, CG помогает уйти от «человека в костюме». Гибридная модель совмещает эти качества. Таким образом, эволюция технологий в создании ксеноморфа в серии фильмов «Чужой» возвратилась к использованию практических эффектов, дополнив их применением CG графики, что является лучшей комбинацией для создания монстров на экране.

Библиография
1.

Shay D. Aliens // Cinefex. — 1986. — № 27. https://archive.org/details/CineFex_1986

2.

Seymour M. Alien Covenant: By Land and Air // fxguide. — 23.05.2017. https://www.fxguide.com/fxfeatured/alien-covenant-by-land-and-air/

3.4.

Frei V. ALIEN — COVENANT: Ferran Domenech — VFX Supervisor — MPC // The Art of VFX. — 26.05.2017. https://www.artofvfx.com/alien-covenant-ferran-domenech-vfx-supervisor-mpc/

5.

Failes I. Up close with the practical creatures of ‘Alien: Covenant’ // vfxblog. — 09.06.2017. https://vfxblog.com/2017/06/09/practical-creature-effects-alien-covenant/.

6.

Chris. Exclusive Interview with Alien: Covenant practical effects company Odd Studio & Creatures Inc! // Weyland Uplink. — 15.06.2017. https://weylanduplink.com/news/exclusive-interview-with-alien-covenant-practical-effects-company-odd-studio--creatures-inc

7.

Corporal Hicks. Adam Johansen Interview (Odd Studio) // Alien vs. Predator Galaxy. — 01.09.2017. https://www.avpgalaxy.net/website/interviews/adam-johansen/

Источники изображений
1.

Чужой [Кинофильм] / реж. Ридли Скотт; 20th Century Fox, Brandywine Productions. — США, 1979.

2.

Чужие [Кинофильм] / реж. Джеймс Кэмерон; 20th Century Fox, Brandywine Productions. — США, 1986.

3.

Чужой: Завет [Кинофильм] / реж. Ридли Скотт; 20th Century Fox, Scott Free Productions, TSG Entertainment. — США, Великобритания, 2017.

4.

Чужой: Ромул [Кинофильм] / реж. Феде Альварес; 20th Century Studios, Scott Free Productions. — США, Великобритания, 2024.

5.

Изображения из журнала Cinefex № 27: Shay D. Aliens // Cinefex. — 1986. — № 27. https://archive.org/details/CineFex_1986

6.

Изображения practical creature effects из Alien: Covenant: Failes I. Up close with the practical creatures of ‘Alien: Covenant’ // vfxblog. — 09.06.2017. https://vfxblog.com/2017/06/09/practical-creature-effects-alien-covenant/

7.

Изображения проекта Alien: Romulus: Alien: Romulus // Legacy Effects. https://www.legacyefx.com/alien-romulus

8.

Изображения к интервью с Eric Barba: Frei V. Alien — Romulus: Eric Barba — Production VFX Supervisor // The Art of VFX. — 02.09.2024. https://www.artofvfx.com/alien-romulus-eric-barba-production-vfx-supervisor/

Эволюция технологий создания монстров на примере серии фильмов «Чужой»
Проект создан 20.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше