Исходный размер 1240x1750

Эволюция тропа Final Girl в хоррор-играх

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

Концепция визуального исследования

Троп Final Girl является одним из ключевых образов хоррор-культуры. В классическом слэшере он обозначает последнюю выжившую героиню, которая сталкивается с чудовищем или убийцей в финале повествования и остается единственной свидетельницей пережитого ужаса. В кино этот образ подробно описан как гендерный, нарративный и визуальный феномен, однако в игровом контексте он подвергся трансформации значительно сильнее, чем в других медиа.

Исходный размер 1920x1080

Resident Evil 3 remake (2020)

Видеоигры отличаются от кино тем, что зритель здесь становится участником событий: он управляет персонажем, принимает решения, распределяет ресурсы, исследует пространство и непосредственно отвечает за выживание героя. Следовательно, троп Final Girl в играх уже не может оставаться исключительно пассивным — он становится частью геймдизайна. Задача исследования ответить на вопрос: Как троп Final Girl изменился под влиянием интерактивности и игровых механик?

Исходный размер 2560x1180

Silent Hill F (2025)

Актуальность темы выражается в том, что современные хоррор-игры все чаще ставят в центр женских протагонистов, которые не сводятся к роли жертвы, а действуют как самостоятельные субъекты, влияющие на исход истории. От ранних survival-хорроров с ограниченным контролем до современных игр, где героиня влияет на исход истории, можно проследить развитие восприятия тропа в медиа. Исследование позволит показать, как игровые формы могут переосмысливать устойчивые жанровые архетипы.

Исходный размер 2692x1102

Until Dawn remake (2025)

Основная гипотеза исследования заключается в том, что в видеоиграх троп Final Girl проходит постепенную трансформацию из пассивного образа последней выжившей героини со временем и развитием игрового дизайна он превращается в активную игровую форму, где выживание, а также сам сюжет истории зависит не только от сценария, но и от действий игрока.

Если в классическом кино героиня существует внутри заранее заданного нарратива, то в играх ее положение определяется интерактивной системой. Игрок управляет перемещением, исследует пространство, скрывается от угрозы, использует ограниченные ресурсы, принимает моральные и сюжетные решения. Таким образом, Final Girl в современном игровом мире становится функцией взаимодействия.

Clock Tower 3 (2002)

Для исследования были взяты игры, в которых присутствует женский персонаж, выживающий в одиночку, либо структура повествования, близкая к тропу Final Girl. В выборку включаются проекты разных периодов и игровых школ, чтобы проследить историческую динамику развития образа.

Исходный размер 1795x899

Silent Hill 3 (2003)

Теоретическую основу исследования составили работы в области кинотеории, исследований игр и хоррор-игр, в частности, включая труды Кэрол Кловер, Джанет Мюррей, Бернара Перрона, Тани Кшивинской, Генри Дженкинса и других исследователей.

В качестве исследовательского материала были рассмотрены хоррор-игры разных периодов развития жанра, среди которых Clock Tower, Resident Evil, Silent Hill, Haunting Ground, Fatal Frame series, Alien: Isolation, Until Dawn, The Quarry, The Last of Us Part II и другие.

Исходный размер 1920x1080

Residen Evil 2 remake (2019)

Материал исследования структурируется по хронологическому принципу и делится на четыре смысловых блока:

I. Наследие кино: ранние игры, воспроизводящие классический образ выжившей героини с простым скриптом и небольшой интерактивностью — игрок наблюдает со стороны. II. Телесная уязвимость: игры, где страх создается через ограниченность управления и чувство беспомощности — игрок проживает историю вместе с героиней. III. Интерактивный выбор: проекты, в которых игрок влияет на выживание персонажа и развитие сюжета. IV. Полноценная агентность: современные игры, где героиня становится самостоятельным субъектом действия.

I. Кинонаследие

Троп Final Girl приходит в видеоигры из кинематографа, прежде всего из слэшеров 1970 — 1990-х годов. В классическом определении, согласно Кэрол Кловер[3], Final Girl  — это последняя выжившая героиня, которая проходит через череду насилия и в конце концов вынуждена столкнуться со своими страхами. Исследовательница отмечает, что именно через нее зритель переживает ужас, преследование и финальное столкновение с антагонистом.

В ранних survival хоррор-играх этот образ почти напрямую переносится из кино в игровую среду — технические ограничения и ранний этап развития игрового дизайна не позволяли игроку существенно влиять на повествование. В результате героиня оставалась скорее объектом наблюдения внутри заранее поставленного сценария, чем каким-либо игровым агентом.

Исходный размер 640x360

Clock Tower (1995)

Первые хоррор-игры строятся по логике кино: пространство организовано как последовательность напряженных сцен, а игрок движется через заскриптованные одинаковые эпизоды страха. Фиксированные ракурсы камеры, ограниченное поле зрения и монтажная логика кадра напрямую воспроизводят язык хоррор-фильмов.

Таня Крживинска в статье Hands-On Horror[10] пишет, что survival horror использует визуальную стратегию кино для создания чувства тревоги и ограничения контроля игрока.

Исходный размер 1529x860

Resident Evil 1 (1996, remastered 2002)

Особенно характерна для таких приемов серия Resident Evil. В первых играх камера фиксирует персонажа внутри заранее построенной композиции. Игрок не может свободно осматривать пространство, а угроза часто скрыта за пределами кадра. Такой подход создает ощущение наблюдения со стороны: игрок видит героиню как фигуру внутри постановочной сцены, а не как продолжение собственного взгляда.

Исходный размер 1565x1003

Clock Tower (1995)

Похожий принцип использовался в серии игр Clock Tower. Дженнифер постоянно становится объектом преследования со стороны антагониста, а сама структура игры напоминает слэшер: героиня убегает, прячется и выживает, но редко получает возможность активно противостоять угрозе.

К тому же, как во всех point-and-click играх угол камеры фиксирован и нединамичен.

Исходный размер 1280x720

Alone in the Dark: The New Nightmare (2001)

Бернар Перрон[15] отмечает, что страх в survival-хоррорах строится через ограничение возможностей игрока и создание чувства уязвимости. В ранних играх это ограничение особенно заметно: пользователь не способен изменить структуру истории и лишь проходит через заранее подготовленный сценарий.

Однако именно эта модель становится основой для дальнейшей эволюции тропа, где интерактивность постепенно начинает превращать Final Girl из объекта наблюдения в полноценного агента действия.

Resident Evil 2 (1998)

II. Телесная уязвимость

На следующем этапе развития троп Final Girl начинает существенно отличаться от своего кинематографического источника. Если ранние игры воспроизводили структуру хоррор-фильма и сохраняли дистанцию между игроком и персонажем, то в 2000 — 2010-х годах хоррор постепенно переходит к более иммерсивному опыту.

Игрок больше не просто наблюдает за выживанием героини со стороны — он начинает переживать страх вместе с ней. Это достигается через сам геймдизайн: стелс-механики в управлении, динамичная камера, нехватка ресурсов, механики паники и необходимость прятаться становятся основными инструментами создания страха.

Fatal Frame 1 (2002)

Таня Крживинска отмечает, что хоррор-игры работают через постоянное переключение между ощущением контроля и его потерей, создавая особую форму аффективного опыта, невозможную в кино[9]. Именно survival horror становится ключевым жанром для трансформации тропа: героиня здесь уже не объект наблюдения, а проводник, через которого игрок физически ощущает угрозу.

Исходный размер 1920x1080

Haunting Ground (2005)

В игре Haunting Ground, которая была в свое время критикована критиками и игроками за излишнюю объективацию, тело героини буквально становится частью механики страха. Фиона начинает паниковать во время преследования: ее движения замедляются, управление становится менее отзывчивым, а камера усиливает ощущение дезориентации. Игрок вынужден учитывать эмоциональное и физическое состояние персонажа, а не только внешнюю угрозу.

Исходный размер 1600x900

Fatal Frame 1 (2002)

В серии Fatal Frame страх строится вокруг опасной близости к призракам. Чтобы атаковать врага, игрок должен смотреть на него через объектив камеры и подпускать угрозу максимально близко. Таким образом, механика буквально превращает взгляд и тело героини в источник риска.

Исследователи survival хоррор-игр отмечают, что такие механики создают ощущение уязвимости и нарушают привычное чувство игрового мастерства[14]. Игрок теряет ощущение полной власти над персонажем, из-за чего страх начинает восприниматься физически.

Исходный размер 1600x900

Silent Hill 3 (2003)

Особенно показателен Alien: Isolation. Аманда Рипли не является героиней боевика — большая часть игры строится вокруг скрытности и избегания монстра. Инопланетное существо реагирует на шум, движения и ошибки игрока, поэтому напряжение возникает из постоянного ощущения беспомощности.

В исследовании The Ludic Impact of Horror Games on the Body[5] отмечается, что хоррор-игры воздействуют на тело игрока через тактильные и аффективные механики, заставляя физически переживать напряжение и страх.

Alien: Isolation (2014)

Таким образом, survival horror 2000 — 2010-х годов создает переходную форму Final Girl: героиня все еще уязвима и ограничена, однако интерактивность уже превращает ее из объекта кинематографического взгляда в носителя переживаемого опыта. Именно из этой формы впоследствии возникает более активный и самостоятельный игровой агент.

III. Интерактивный выбор

Следующий этап эволюции тропа Final Girl связан с радикальным усилением интерактивности. Выживание героини теперь зависит не только от сценария, но и от действий игрока: выбора реплик, реакции в QTE-сценах, исследования пространства и моральных решений. В результате Final Girl перестает быть заранее определенной фигурой, например, «последней выжившей» и превращается в вариативную роль, которая конструируется в процессе игры.

Исходный размер 2622x1206

The Quarry (2022)

В данном случае можно согласиться с Алексом Хендерсоном[6], который в своем исследовании пишет, что интерактивные нарративы позволяют игроку не только участвовать в развитии жанровых тропов, но и переосмыслять их через собственные решения.

Исходный размер 3840x1699

The Quarry (2022)

Ключевым изменением становится появление разветвленного повествования, где сюжет и судьба персонажей зависят от решений пользователя.

В таких играх Final Girl больше не существует как заранее закрепленный персонаж. Любой герой может погибнуть, а финальная выжившая определяется непосредственно игровым процессом. При этом героиня не перестает быть уязвимой — она все еще боится, но это не мешает ей быть ключевой фигурой сюжета.

Untill Dawn (2015)

В Until Dawn система «эффект бабочки» визуализирует последствия решений игрока. Даже незначительное действие может изменить дальнейшее развитие сюжета, отношения между героями и их шансы на выживание.

Подобная структура усиливает эмоциональное вовлечение пользователя, поскольку игрок начинает воспринимать последствия как результат собственной ответственности.

0

Untill Dawn (2015)

В интерактивном хорроре игрок постепенно становится не наблюдателем, а соавтором истории. Это особенно заметно в сценах, где ошибка пользователя напрямую приводит к смерти персонажа.

В Until Dawn и The Quarry камера, интерфейс и система выбора постоянно напоминают пользователю о последствиях действий. Смерть персонажа перестает быть исключительно частью сценария и становится результатом принятого решения.

Исходный размер 1920x882

She Sees Red (2019)

Таким образом, на данном этапе Final Girl превращается из телесно переживаемого образа в форму нарративной агентности. Игрок начинает участвовать в производстве самой структуры хоррора: именно он определяет, кто станет последней выжившей, а кто погибнет.

IV. Полноценная агентность

На современном этапе развития хоррор-игр троп Final Girl окончательно выходит за пределы своей классической модели. Если ранние survival horror-проекты воспроизводили образ уязвимой выжившей, а интерактивные хорроры постепенно передавали игроку контроль над ее судьбой, то современные игры все чаще представляют героиню как полноценного субъекта действия.

Непосредственный гендер персонажа теперь носит менее значимый характер, что видно даже по часто гендерно-нейтральной одежде, значимым становится то, как Final Girl влияет на сюжет.

Исходный размер 1925x860

The Last of Us Part II (2020)

Она больше не сводится к роли жертвы или проводника страха. Современная Final Girl влияет на сюжет, вступает в конфликт с угрозой напрямую и действует из собственной мотивации, а не только ради выживания.

При этом хоррор не исчезает — он трансформируется: страх возникает уже не только из беспомощности, но и из ответственности, моральной неоднозначности и эмоциональной вовлеченности игрока.

Исходный размер 1920x1080

Silent Hill F (2025)

Бернар Перрон[15] отмечает, что жанр survival horror постепенно развивается в сторону гибридного жанра, где страх поддерживается не полной беспомощностью игрока, а балансом между уязвимостью и силой.

Современные видеоигры все чаще используют кинематографическую иммерсию, то есть эффект эмоционального присутствия, при котором игрок воспринимает персонажа как самостоятельную личность, а не только как аватар.

Исходный размер 1919x1021

The Last of Us Part II (2020)

В The Last of Us Part II Элли не соответствует классической модели Final Girl. Она не только выживает, но и становится источником насилия, самостоятельно инициирует конфликт и влияет на судьбы других персонажей.

Игрок не просто управляет Элли — он вынужден участвовать в ее эмоциональном и моральном кризисе. Это делает героиню значительно сложнее классической Final Girl, чья функция в слэшере обычно ограничивается выживанием.

Исходный размер 3840x2160

The Last of Us Part II (2020)

В Resident Evil: Requiem Грейс Эшкрофт сохраняет элементы уязвимости survival horror, однако получает значительно большую свободу действия по сравнению с ранними играми серии.

Камера от третьего лица, современная система прицеливания и динамическое исследование пространства создают ощущение контроля над ситуацией, а не только страха перед ней.

Исходный размер 1529x860

Resident Evil Requiem (2026)

Грейс становится ключевой фигурой — от ее решения зависит, каков будет финал всей вселенной. Она становится полноценным центром действий, через которого игрок не просто переживает ужасы, но и влияет на развитие событий.

Исходный размер 1200x750

Resident Evil Requiem (2026)

Современный этап показывает, что интерактивность постепенно меняет фундаментальную природу тропа Final Girl При этом не утрачивает связь с хоррором полностью — ее уязвимость все еще остается важной частью жанра, однако теперь она сочетается с возможностью действовать и менять окружающий мир.

Таким образом, интерактивность приводит к окончательной трансформации тропа: из кинематографического образа последней выжившей Final Girl превращается в полноценного игрового агента, чья субъектность формируется через взаимодействие игрока, механик и повествования.

Вывод

В данном визуальном исследовании была рассмотрена эволюция тропа Final Girl в хоррор-играх и прослежены изменения, которые произошли с ним при переходе из кинематографического медиума в игровую среду.

В ранних играх героиня существовала внутри заранее заданного сценария, а возможности игрока оставались ограниченными, из-за чего игровой опыт был близок к позиции зрителя, наблюдающего за развитием истории. Затем в играх стали активнее использовать механики, связанные с усилением иммерсивности, что привело к постепенному смещению акцента с наблюдения на непосредственное переживание страха игроком.

Исходный размер 1920x1080

Fatal Frame: Mask of the Lunar Eclipse remake (2023)

На следующем этапе развитие интерактивного повествования и систем выбора позволило пользователю влиять на развитие сюжета и судьбу персонажей, в результате чего сама Final Girl перестала быть заранее определенной частью структуры повествования.

Современные же игры демонстрируют дальнейшую трансформацию тропа. Героиня все чаще становится полноценным субъектом действия, обладающим собственной мотивацией, способностью влиять на окружающий мир и определять развитие событий.

Исходный размер 2351x1524

Resident Evil Requiem (2026)

Полученные результаты позволяют рассматривать данное исследование как отправную точку для анализа трансформации кинематографических архетипов в играх, а также для исследования способов, с помощью которых игры формируют новые модели восприятия персонажа и взаимодействия с ним.

Перспективы дальнейшего изучения темы связаны с вопросом, сохраняет ли Final Girl черты гендерного хоррора или становится универсальным героем, характерным для экшен-игр и survival-хорроров. Также исследовательский потенциал имеет сравнение подходов к женским образам и их развитию в западных и японских хоррор-играх.

Библиография
1.

Aarseth, E. J. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature // Baltimore: Johns Hopkins University Press, 1997, 203 p. URL: https://www.press.jhu.edu/books/title/1398/cybertext?utm_source=chatgpt.com (Дата обращения: 12.05.2026)

2.

Boonen, C. S., Mieritz, D. Paralysing Fear: Player Agency Parameters in Horror Games // Proceedings of DiGRA, 2018. URL: https://doi.org/10.26503/dl.v2018i3.1051 (Дата обращения: 18.05.2026)

3.

Clover, C. J. Men, Women, and Chain Saws: Gender in the Modern Horror Film // Princeton: Princeton University Press, 1992, 260 p. URL: https://press.princeton.edu/books/paperback/9780691166292/men-women-and-chain-saws?srsltid=AfmBOoprwx2i2Dzvid52IiV_kFHGaPN2BRwiww7vDBDPkqx8z-mFqEYv (Дата обращения: 17.05.2026)

4.

Galloway, A. R. Gaming: Essays on Algorithmic Culture // Minneapolis: University of Minnesota Press, 2006, 187 p. URL: https://www.upress.umn.edu/9780816648511/gaming/ (Дата обращения: 19.05.2026)

5.

Hawco, Victoria. The Ludic Impact of Horror Games on the Body: Until Dawn, Amnesia: The Dark Descent, and Alien: Isolation // Hungarian Journal of English and American Studies 29, 2023, 381-400. URL: https://www.researchgate.net/publication/376742765_The_Ludic_Impact_of_Horror_Games_on_the_Body_Until_Dawn_Amnesia_The_Dark_Descent_and_Alien_Isolation (Дата обращения: 12.05.2026)

6.

Henderson, Alex. (2019). The Butterfly Effect: Player Agency and Trope Subversion in Life is Strange and Until Dawn. // URL: https://www.researchgate.net/publication/336058171_The_Butterfly_Effect_Player_Agency_and_Trope_Subversion_in_Life_is_Strange_and_Until_Dawn (Дата обращения: 19.05.2026)

7.

Kirkland, E. Horror Videogames and the Uncanny // Jefferson: McFarland, 2009. — P. 62–79. (Дата обращения: 15.05.2026)

8.

Kirkland, E. Storytelling in Survival Horror Video Games // Gothic Studies, 2005, Vol. 7, No. 1, p. 167–181. (Дата обращения: 12.05.2026)

9.

Krzywinska, T. Gaming Horror’s Horror: Representation, Regulation, and Affect in Survival Horror Videogames // Journal of Visual Culture, 2015, Vol. 14, No. 3, P. 293–308. (Дата обращения: 12.05.2026)

10.

Krzywinska, T. Hands-On Horror // Screen, 2002, Vol. 43, No. 2, P. 206–223. (Дата обращения: 18.05.2026)

11.

McCullough, H. Integrative Complexity, Horror, and Gender: A Linguistic Case Study of Until Dawn // Press Start, 2021, Volume 7, Issue 1, URL: http://press-start.gla.ac.uk (Дата обращения: 12.05.2026)

12.

Murray, J. H. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace // Cambridge: MIT Press, 1997, 324 p. URL: itgs.pbworks.com/w/file/fetch/143077635/Murray%20-%20Hamlet%20on%20the%20Holodeck%20The%20Future%20of%20Narrative%20in%20Cyberspace.pdf (Дата обращения: 12.05.2026)

13.

Niedenthal, S. What We Talk About When We Talk About Game Aesthetics // Proceedings of DiGRA Conference, 2009. URL: DiGRA — What We Talk About When We Talk About Game Aesthetics (Дата обращения: 19.05.2026)

14.

Novitz J. Expansion, Excess and the Uncanny: Deadly Premonition and Twin Peaks // Arts., 2018, 7(3): 49. URL: https://doi.org/10.3390/arts7030049 (Дата обращения: 17.05.2026)

15.

Perron, B. Horror Video Games: Essays on the Fusion of Fear and Play // Jefferson: McFarland, 2009. URL: https://doi.org/10.26503/dl.v2009i1.409 (Дата обращения: 17.05.2026)

16.

Salen, K., Zimmerman, E. Rules of Play: Game Design Fundamentals // Cambridge: MIT Press, 2004, 688 p. (Дата обращения: 12.05.2026)

17.

Shaw, A. Gaming at the Edge: Sexuality and Gender at the Margins of Gamer Culture // Minneapolis: University of Minnesota Press, 2014, 336 p. (Дата обращения: 18.05.2026)

Источники изображений
1.

«Alien: Isolation» launch trailer. URL: https://youtu.be/7h0cgmvIrZw?si=I64Pyd5MxAxqwBoC (Дата обращения: 18.05.2026)

2.

«Clock Tower rewind» trailer. URL: https://youtu.be/Hef8IMp4xU4?si=O85k0ekWBZTl4UHz (Дата обращения: 13.05.2026)

3.

«Fatal Frame: Maiden of Black Water» official trailer // URL: https://youtu.be/Iqk_krIaAog?si=xJmq02_VH09-_Yo9 (Дата обращения: 15.05.2026)

4.

«Haunting Ground» Playstation trailer // URL: https://youtu.be/j-r1kyzYbNU?si=GjQP4--lYPGlqH1H (Дата обращения: 16.05.2026)

5.

«Resident Evil 2 remake» launch trailer // URL: https://youtu.be/u3wS-Q2KBpk?si=2NrJtvGLXqElzms8 (Дата обращения: 18.05.2026)

6.

«Resident Evil 3 remake» official trailer // URL: https://youtu.be/xNjGFUaorYc?si=e_QBHXP738NXjkQW (Дата обращения: 13.05.2026)

7.

«Resident Evil: Requiem» reveal trailer // URL: https://youtu.be/POz1-EmLsTY?si=BrHU-lGMBAg-06wx (Дата обращения: 12.05.2026)

8.

«Silent Hill F» launch trailer // URL: https://youtu.be/z1e1gmnNoj8?si=ccLsRlgNKXhG6Efy (Дата обращения: 15.05.2026)

9.

«The Last of Us Part II» official story trailer // URL: https://youtu.be/vhII1qlcZ4E?si=59l2jhiwvZmPdhBp (Дата обращения: 17.05.2026)

10.

«The Quarry» official gameplay overview trailer // URL: https://youtu.be/FGVj5yMfOgo?si=jBsfhdwJ2wQxFOmS (Дата обращения: 13.05.2026)

11.

«Until Dawn» launch trailer // URL: https://youtu.be/3NcF7EOnjow?si=3tT4YlO97t35SChZ (Дата обращения: 15.05.2026)

Эволюция тропа Final Girl в хоррор-играх
Проект создан 19.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше