Введение
Когда я впервые задумалась над темой, я держала в руках DualSense и поймала странное ощущение: я не «нажимаю кнопки», я играю. Контроллер исчез из моего сознания — точно так же, как исчезает ручка, когда я что-то пишу. А потом я переключилась на телефон, открыла там игру — и контроллер вернулся, только теперь в виде нарисованного на стекле квадратика, который не чувствуется вообще. Между этими двумя ощущениями — целая история того, как игры превращаются из «команд» в «телесный опыт» и обратно. Это исследование — попытка проследить эту историю.
Dual Shock PS4 2013. Фотограф: Furkan Salihoğlu
План работы
- Понятие тактильного интерфейса и телесного присутствия
- Эпоха кнопки: NES, SNES — контроллер как инструмент
- Эпоха аналога и вибрации: DualShock — контроллер как продолжение тела
- Эпоха адаптивных триггеров: DualSense — симуляция сопротивления среды
- Сенсорный экран: дезинкорпорация и новая моторика Заключение Список использованных источников Список иллюстраций
Актуальность
Тактильность стала ареной конкуренции консолей: адаптивные триггеры DualSense, HD Rumble в Nintendo Switch, новые Sense-контроллеры следующего поколения. Параллельно мобильный гейминг увёл больше половины игроков на сенсорные экраны без единой физической кнопки. Получается парадокс: индустрия одновременно усложняет тактильность и убирает её совсем.
8-BIT Console. Фотограф: Pavel Danilyuk
Новизна
В русскоязычном поле феноменологический разбор материальной истории контроллера почти не представлен. Когда о геймпадах пишут, обычно говорят про эргономику и UX, а не про то, как меняется тело игрока. Game studies в целом фокусируются на программном уровне — Гэллоуэй, Богост разбирают код, экран, нарратив. А сам контроллер при этом остаётся фоном, как мебель в комнате.
Игровая консоль Xbox Series S. Фотограф: Imthiyaz Syed
Теоретическая и практическая значимость
Работа применяет категории постфеноменологии Дона Айде к материальной истории игрового контроллера — то, что в существующей литературе делалось в основном для медицинских и научных приборов. Практически результаты применимы в гейм-дизайне (когда тактильная обратная связь работает, а когда мешает) и в UX-исследованиях.
Понятия
Тактильность (haptics) — физическая обратная связь, которую игрок получает от устройства: вибрация, сопротивление, форма самой кнопки. Телесная схема (Мерло-Понти) — внутренний образ собственного тела, в который может встраиваться инструмент. Классический пример — трость слепого: она перестаёт ощущаться как палка в руке и становится «продлённым пальцем», которым человек видит пространство. Embodiment / hermeneutic / alterity relations (Айде) — три способа, как техника может работать в нашем опыте. Embodiment — техника становится частью тела. Hermeneutic — техника как экран, который мы читаем. Alterity — техника как «другой», с которым взаимодействуешь. Расширение чувств (Маклюэн) — медиа как удлинение наших органов. Дезинкорпорация — отчуждение моторики, когда тело перестаёт встраиваться в устройство.
Эволюция геймпада — это не движение к удобству, а смена режима телесности.
NES — инструментальный контроллер: ты его используешь. DualShock — воплощённый: ты в нём исчезаешь. DualSense — пограничный: устройство одновременно тело и собеседник. Тачскрин — дезинкорпорированный: ты к нему прикасаешься, но в нём не присутствуешь. То, что подаётся как «прогресс эргономики», на самом деле это смена типа присутствия игрока в игровом мире.
Понятие тактильного интерфейса и телесного присутствия
Прежде чем разбирать конкретные эпохи, нужно договориться, что именно мы рассматриваем как «тактильный интерфейс» и почему это важно для разговора об игре.
Самое простое — пример Мерло-Понти про слепого с тростью. Когда человек только что взял трость в руки, он чувствует её как палку: твёрдую, длинную, неудобную. Но через какое-то время трость исчезает из восприятия. Слепой больше не «ощупывает палкой», он видит палкой — край тротуара, ступеньку, стену. Трость встроилась в его тело, стала частью телесной схемы.
С геймпадом происходит примерно то же самое. Первые минуты с новым контроллером ты осознаёшь его как кусок пластика в руках: ищешь кнопки, путаешь раскладку, боишься уронить. Через час ты уже «прыгаешь», «стреляешь», «увиливаешь» — а не «нажимаешь R2». Контроллер растворился.
DualShock 1997 .Фотограф: Jonathan Borba
Дон Айде предлагает удобную классификацию того, что вообще может делатьтехника в нашем опыте. Три случая, которые нам понадобятся дальше: Embodiment relations. Техника прозрачна, становится продлением тела. Очки, трость, ручка для письма, наушники.
Hermeneutic relations. Техника — экран, который мы интерпретируем. Термометр, спидометр, дисплей УЗИ. Сама техника видима, но через неё мы читаем что-то ещё.
Alterity relations. Техника — «другой», к которому обращаешься. Банкомат, голосовой помощник, говорящий лифт.
DualShock 1997. Фотограф: Ömer Yılmaz
Дальше я буду использовать эти три категории как координатную сетку: какой режим характерен для каждой эпохи геймпадов?
И последнее — про материальную сторону. Дэвид Паризи в Archaeologies of Touch подробно показывает, что тактильность — это не просто «вибрация», а целая археология устройств: каждая эпоха выбирает, какие участки кожи раздражать, чем и как. Стив Свинк в Game Feel идёт с другой стороны — со стороны дизайна, и говорит, что ощущение от игры на 80% определяется не графикой и не сюжетом, а тем, как реагирует ввод.
Эпоха кнопки: NES, SNES — контроллер как инструмент
NES-pad я видела только в обзорах. Это очень странный объект, сравнивая с современными контроллерам: плоский прямоугольник, который не лежит в руках, а удерживается в них. Большие пальцы упираются вертикально вниз. Никакой эргономики — Nintendo в 1985 году не делала контроллер «удобным», она делала его простым.
NES-pad 1987. Фотограф: Tomasz Filipek
Что делают кнопки NES? Они передают дискретные команды: A, B, Start, Select, четыре направления крестовины. Каждое нажатие однозначно: «прыжок», «стрельба», «пауза».
Нет градации усилия — кнопка либо нажата, либо нет. Нет обратной связи — кроме щелчка самой кнопки, ничего не возвращается в руку.
Если посмотреть на старые фотографии того, как держат NES-pad, видно характерный жест: контроллер вынесен перед собой, обе руки сжимают его горизонтально, как пистолет. Многие игроки в воспоминаниях прямо сравнивают эту хватку с оружием. Это не случайность — устройство просто не подразумевает «расслабленной» позы. Оно требует, чтобы его направляли.
NES-pad 1987. Фотограф: RDNE Stock project
Аксессуар NES Advantage доводит инструментальную природу до предела: контроллер вообще выходит из рук и встаёт на стол, как аркадный автомат. Это уже не «продление тела», это станок, за которым работает игрок.
В терминах Айде, NES-контроллер работает скорее как hermeneutic relations: игрок смотрит на экран, считывает с него ситуацию и отправляет команду через интерфейс. Контроллер при этом не растворяется в теле — он остаётся объектом, через который идёт коммуникация с игрой. Тело и устройство — это два разных объекта, связанных рукой.
NES Advantage 1987. Фотограф: RDNE Stock project
SNES добавляет шифт-плечи L и R, ещё две кнопки X и Y, форму, которая чуть лучше ложится в ладонь. Это шаг к эргономике, но природа взаимодействия та же: дискретные сигналы. По Свинку, такие интерфейсы дают очень ограниченный game feel — потому что игроку нечего «чувствовать» в самом устройстве, всё ощущение приходит исключительно с экрана.
SNES 1990. Фотограф: Roberto Lee Cortes
Эпоха аналога и вибрации: DualShock — контроллер как продолжение тела
DualShock появляется в 1997 году, и это уже другой объект. Он симметричный, у него рукоятки-«грипсы» под обе ладони, и в нём впервые появляются аналоговые стики и вибромоторы (rumble). Изменилось всё сразу.
DualShock 1997
Аналоговый стик переламывает саму природу ввода. Это уже не сигнал «вверх — нажат», а непрерывная величина: насколько отклонён, под каким углом, как быстро вернётся в нейтраль. Палец давит сильнее или слабее — и герой бежит быстрее или медленнее. Возникает то, чего не было раньше: моторная градация. Свинк прямо называет аналоговый ввод поворотным моментом для game feel.
Вибрация — вторая ключевая новация. До DualShock контроллер только передавал команды от игрока. Теперь он передаёт что-то обратно. Удар в игре отдаётся в ладонях. Машина наезжает на гравий — корпус мелко дрожит.
Появляется замкнутая петля: тело → стик → игра → вибрация → тело. И вот тут происходит феноменологически интересное. Когда обратная связь замыкается, контроллер начинает встраиваться в телесную схему — как трость Мерло-Понти.
DualShock PS4 2013. Фотограф: Garrett Morrow
Игрок больше не «нажимает кнопки», он чувствует мир игры через корпус. Это уже embodiment relations по Айде: устройство стало прозрачным, оно продлевает тело внутрь экрана.
Хороший тест на это — момент, когда контроллер в руках замолкает, а на экране что-то происходит. На NES такого ощущения «пропажи» не было: контроллер и так молчал. На DualShock внезапная тишина в руке воспринимается как событие. Значит, тело привыкло к тому, что вибрация — это часть мира, а не функция устройства.
4. Эпоха адаптивных триггеров: DualSense — симуляция сопротивления среды
DualSense вышел в 2020 году и сделал то, что трудно было предсказать: добавил в контроллер активное сопротивление. У триггеров L2 и R2 теперь не просто ход с пружиной — внутри стоят механизмы, которые программируются игрой и могут упираться в палец с переменным усилием.
DualSense 2020 PS5. Фотограф: Danial ZH
В Returnal курок физически встаёт на половине хода — это переключатель в альт-режим стрельбы. В Death Stranding Director’s Cut триггер тяжелеет, когда герой устаёт. В Astro’s Playroom можно ощутить разницу между бегом по льду, по железу и по песку — на ладонях, через корпус.
Старая вибрация заменилась на HD haptics — точечные voice-coil моторы, которые можно локализовать. Это уже не общий гул rumble, а конкретное ощущение «вот здесь, в верхнем углу контроллера». Капля воды в Returnal стучит в одной точке корпуса. Это близко к тому, что Паризи называет «семиотической тактильностью» — вибрация перестаёт быть атмосферой и становится информацией.
И вот тут происходит самое интересное с точки зрения феноменологии. DualSense одновременно глубже встраивается в тело (HD haptics — точнее, чем rumble, эффекты — реалистичнее) и при этом заметнее как устройство.
DualSense 2020 PS5. Фотограф: Pascal
Когда триггер сопротивляется, я осознаю контроллер как нечто отдельное от себя. Он перестаёт быть прозрачным.
Получается, что DualSense смещает геймпад в сторону alterity relations по Айде: контроллер начинает вести себя как «другой» — как тетива лука, которую ты натягиваешь, как мотор, который сопротивляется.
Он общается с тобой через тактильность. Embodiment и alterity начинают смешиваться, и это феноменологически новое состояние, которого не было ни на NES, ни на DualShock.
5. Сенсорный экран: дезинкорпорация и новая моторика
Мобильный гейминг с точки зрения феноменологии — это разрыв.
Тачскрин убирает физическую кнопку вообще. То, что палец нажимает в Candy Crush, — это не кнопка, это изображение кнопки на стекле. Тактильно эта зона ничем не отличается от любой другой зоны экрана. Палец касается ровной гладкой поверхности — и эта поверхность одинакова что в игре, что в мессенджере, что в карте. Устройство не имеет специальной игровой формы.
Мобильный гейминг. Фотограф: RDNE Stock project
Это первое, что бросается в глаза: исчезает анатомия.
NES требовал особой хватки. DualShock лежал в обеих руках в характерной позе. DualSense — тем более. А телефон я одинаково держу, когда играю, когда листаю, когда читаю. Игровое тело больше не отличается от обыденного. Игровая поза как таковая исчезает.
Дальше — обратная связь. Её почти нет. Haptic Engine у iPhone или вибромоторчик у Android могут изобразить «фантомный клик» — короткую вибрацию при касании. Но это симуляция дискретного сигнала, а не богатая фактура DualSense с её локализованным трепетом. И это «изображение тактильности» работает как раз в логике hermeneutic — это не часть тела, это знак, что я что-то сделал.
PUBG Mobile 2018. Фотограф: I’m Zion
С точки зрения Айде мобильная игра — это смесь hermeneutic и alterity: я читаю экран и обращаюсь к нему как к интерактивной поверхности. Но embodiment здесь нет. Тело не встраивается. Палец только касается. Это и есть дезинкорпорация: мотор отлучён от опыта, остаётся одно зрение и поверхностное прикосновение.
Парадокс мобильного гейминга формулируется так: чем доступнее игра, тем меньше в ней тела. Юул говорит про «казуальную революцию» как про расширение аудитории — играть может каждый, в любой позе, без обучения. Но эта революция доступности оплачена тем, что игра как телесная практика истончилась почти до нуля. Остался только взгляд и палец.
Заключение
В первой главе была собрана теоретическая рамка из трёх источников: телесная схема Мерло-Понти как модель встраивания инструмента в тело; постфеноменология Дона Айде как сетка из трёх типов отношений человека с техникой (embodiment, hermeneutic, alterity); и идея медиа как расширений чувств у Маклюэна.
Во второй главе была разобрана эпоха NES и SNES. Контроллер этой эпохи передаёт дискретные сигналы и не возвращает игроку никакой обратной связи, кроме щелчка кнопок. Он остаётся видимым в опыте — игрок не «играет миром», а отправляет команды.
В третьей главе показано, как DualShock с появлением аналоговых стиков и вибромоторов замыкает петлю обратной связи и впервые встраивается в телесную схему игрока — переход от hermeneutic к embodiment relations.
В четвёртой главе разобран DualSense с адаптивными триггерами и HD haptics. Это пограничное состояние: контроллер одновременно глубже становится частью тела и при этом начинает вести себя как «другой» — как живое сопротивление мира. Тактильность из атмосферного гула превращается в информацию.
В пятой главе показано, что тачскрин ломает всю эту траекторию: исчезает физическая кнопка, исчезает игровая поза, исчезает обратная связь. Мобильная игра становится максимально доступной, но феноменологически — дезинкорпорированной.
XBOX Elite 2, 8BitDo Ultimate Mobile Gaming Controller — XBOX Edition. Фотограф: Egor Komarov
Исходная гипотеза подтверждается: эволюция геймпада действительно не сводится к «прогрессу удобства». На каждом этапе игрок оказывается в новом режиме отношений с устройством.
NES — hermeneutic: контроллер как видимый посредник. DualShock — embodiment: контроллер как продление тела. DualSense — пограничное состояние между embodiment и alterity: устройство одновременно тело и собеседник. Тачскрин — alterity без embodiment: касание без воплощения.
Если выстроить это в линию, видно, что направление движения не однонаправленное — это не «всё ближе к идеалу», это четыре разных способа быть телом в игре.




