Исходный размер 1059x1486

ГЕЙМИНГ — как проводник от игры к путешествию

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе
big

1. КОНЦЕПЦИЯ

В современном мире видеоигры становятся не только формой развлечения, но и важным способом знакомства с культурой, историей и образом разных стран. Игрок погружается не просто в игровой процесс, а в целый цифровой мир, где через сюжет, визуальный стиль, музыку, архитектуру, костюмы, мифологию и традиции формируется определенное представление о стране. Именно поэтому тема влияния гейминга на культурный интерес и туристическую привлекательность становится актуальной.

ВОПРОС:

Насколько видеоигры способны повышать интерес к определенной стране и влиять на её туристическую привлекательность, формируя у игроков желание познакомиться со страной ближе или ее посещения?

Особую роль в этом процессе играет цифровой лор — внутренняя история игрового мира, его легенды, персонажи, символы, обычаи и культурные отсылки. Лор помогает сделать игру глубже и эмоционально значимее для игрока. Если игровой мир основан на узнаваемых культурных мотивах, он может вызвать интерес не только к самой игре, но и к реальной культуре, которая стала её источником вдохновения.

Через лор игрок постепенно знакомится с историческими образами, национальной эстетикой, мифами, праздниками и традициями другой страны.

big
Исходный размер 0x0

Пример-арт — «Туманный восточный храм фантазии», мистика, туман, архитектура, восточная атмосфера игрового мира

ПРОБЛЕМАТИКА ИССЛЕДОВАНИЯ:

Влияние видеоигр на интерес к культуре и туристической привлекательности стран пока не всегда воспринимается как серьёзный культурный фактор. Однако современные игры всё чаще формируют у игроков интерес к реальным странам через визуальный стиль, лор, исторические отсылки, архитектуру, природу и национальную эстетику.

За пример и основу была выбрана:

Ghost of Tsushima «Призрак Цусимы» [1]. Показывает, как игра может стать «виртуальным входом» в культуру страны. Через природу, самурайскую эстетику, храмы, музыку и историческую атмосферу игрок знакомиться с образом Японии. Более того, игра повысила узнаваемость реального острова Цусима: местные представители отмечали, что благодаря игре люди со всего мира узнали об острове и захотели его увидеть.

Она не заменяет реальное знакомство с Японией, но может стать первым шагом к нему. Через атмосферу, визуальный образ, сюжет и внутриигровые события у игрока появляется желание узнать больше о мало изведанных местах: какие реальные исторические события лежат в основе сюжета, где находится остров Цусима, как выглядит не современная японская архитектура, что означает самурайская культура и какие традиции стоят за визуальными образами игры.

Исходный размер 640x360

Демонстрация, как визуальный проводник

Таким образом, видеоигра может работать как своеобразный культурный проводник. Она не заменяет реальное знакомство со страной, но может стать первым шагом к нему. Через атмосферу, визуальный образ, сюжет и внутриигровые события у игрока появляется желание узнать больше: откуда взяты эти мотивы, какие реальные традиции стоят за праздниками, как выглядит архитектура, природа или историческая культура страны. В результате виртуальный опыт может перерасти в реальный интерес к путешествию, изучению языка, истории и национальных обычаев.

Актуальность данной темы заключается в том, что игровая индустрия сегодня обладает большим культурным влиянием. Она способна формировать эмоциональную связь между игроком и образом страны, делая культуру более доступной, интересной и живой. Поэтому исследование позволяет понять, как видеоигры могут влиять на восприятие страны Японии, усиливать интерес к ее культуре и даже способствовать развитию туристической привлекательности.

ГИПОТЕЗА-ПРЕДПОЛОЖЕНИЕ:

Предполагается, что чем глубже в видеоигре представлены лор, визуальная эстетика, исторический контекст и культурные мотивы определённой страны, тем выше вероятность того, что у игрока сформируется интерес к её культуре, истории и туристическому посещению.

Ghost of Tsushima рассматривается как основной кейс, который анализируется по единому рубрикатору.

Такой подход позволяет сравнить, как через видеоигру, через ее лор, визуальный стиль, культуру, историю и реакцию игроков формируют интерес к Японии.

РУБРИКАТОР:

1. Концепция. 2. Лор и сюжет. 3. Визуальный образ страны. 4. Культура. 5. Реакция игроков. 6. Туристический потенциал. 7. Заключение.

2. ЛОР И СЮЖЕТ.

Исходный размер 640x640

Анимация обложки игры Ghost of Tsushima, Sucker Punch, 17.07.2020 г.

Японская игра студии Sucker Punch Productions, выпущенная Sony Interactive Entertainment специально для PlayStation.

Выпуск: 17.07.2020 г.

post

Игра в жанре action-adventure с открытым миром.

Лор Ghost of Tsushima построен на историческом контексте первого монгольского вторжения в Японию в 1274 году, самурайской культуре и внутреннем конфликте главного героя Дзина Сакая.

Начинает игру как самурай, он осваивает навыки и тактику, которые совсем не свойственны самураям, и начинает формировать свою новую личность — превращение Дзина из самурая в «Призрака».

По мере прохождения игры вы узнаете больше о Дзине, угрозах, с которыми он сталкивается, союзниках, которые помогают ему на пути, и о том, от чего ему придется отказаться, чтобы стать воином нового типа [1].

Исходный размер 498x236

Демонстрация изменения образа Дзина Сакая в разных ситуациях

Исходный размер 498x279

Анимация вблизи. Дзин Сакай на поле боя

Через сюжет игра показывает столкновение традиционного кодекса чести с необходимостью защищать народ любыми способами.

Исходный размер 0x0

Анимация показывает: стиль боя Дзина и атмосферу Китая во время сражений

Анимации из Ghost of Tsushima передают завораживающую атмосферу и эстетику природы Китая

3. ВИЗУАЛЬНЫЙ ОБРАЗ СТРАНЫ.

Дополнительно лор усиливается: природой, храмами, архитектурой, музыкой и визуальной эстетикой, благодаря чему игрок погружается не только в историю персонажа, но и в культурный образ Японии [4].

Игра создаёт ощущение живого японского пространства через поля, леса, горы, туман, ветер, храмы и святилища. Природа в Ghost of Tsushima не выглядит обычным фоном: она становится частью игрового опыта. Ветер направляет игрока [7], птицы и лисы ведут к важным местам, а пейзажи создают чувство спокойствия, красоты и духовной связи с землёй. Через это Цусима воспринимается не только как место сражения, но и как пространство, наполненное культурным и символическим смыслом.

Исходный размер 1280x720

Демонстрация: природы, пути, следуя по ветру, как с проводником.

В источнике PlayStation [7] прямо объясняет, что в игре природа выполняет роль проводника: золотые птицы и лисы ведут игрока к важным местам, активностям и скрытым объектам.

Там же есть формулировка «используйте животных как природного проводника». Это хорошо подтверждает мысль, что природа в игре — не просто фон, а значимая, духовная часть игры.

1. Лиса в качестве проводника по природе // 2. Карта, чтобы найти интересные места

0

Кадры природных локаций Ghost of Tsushima

Анимации передают контраст между: игры на традиционном инструменте, спокойно стоящего Самурая в порыве ветра, с завораживающим закатов и спокойным солнечным днем

Ряд художников и дизайнеров, проникшиеся Ghost of Tsushima, создали официальную страницу Art Station с концепт-артами [5], где можно лицезреть иллюстрации, рендеры персонажей и многое другое, что было использовано при создании игры Sucker Punch.

В целом, есть десятки (если не сотни) иллюстраций и концепт-артов, которые стоит посмотреть, если вы поклонник Ghost of Tsushima.

Иллюстрации, особенно ландшафты и пейзажи игры, сами по себе потрясающие и дают чёткое впечатление об обширной закулисной работе в передаче эстетики и культуры страны, которая вошла в создание игры.

0

Концепт-арты архитектуры. Ян Чжун Вэй Чью — Арт-директор и концепт-художник — Ghost of Tsushima

0

Концепт-арты ландшафта и пейзажа. Ян Чжун Вэй Чью — Арт-директор и концепт-художник — Ghost of Tsushima

0

Концепт-арты одежны и внешности персонажей. Митч Морхаузер — старший концепт-художник — Ghost of Tsushima

4. КУЛЬТУРА.

post

В игре используются мотивы самурайской культуры, исторический контекст монгольского вторжения, японская эстетика, элементы духовной культуры и боевые искусства.

Особенно ярко самурайская культура раскрывается через дуэли. В игре она выглядит как почти ритуальное действие: два противника стоят друг напротив друга, пространство вокруг становится напряжённым и спокойным одновременно, а исход боя зависит от выдержки, точности и контроля.

Такие сцены подчёркивают не просто боевое мастерство, а внутреннюю дисциплину самурая, где два воина, катаны, лес и атмосфера поединка.

Однако важно отметить, что дуэли в игре являются художественной стилизацией. Они не полностью воспроизводят реальные исторические поединки XIII века, а создают выразительный образ самурайской эстетики. Через это игра формирует у игрока представление о самурае как о воине, связанном с честью, традицией и личным выбором.

Исходный размер 0x0

Демонстрация боевой готовности персонажей перед сражением

0

Ghost of Tsushima, Sucker Punch Productions, 2020 г. Самурайская дуэль. Образ японской воинской культуры: катана, стойка, честь и дисциплина становятся частью игрового лора и культурного погружения.

Исходный размер 498x208

Демонстрация проявления уважения перед дуэлью.

В дуэлях сложно победить, если вы не подготовиться.

Это поединки один на один с использованием мечей — самые сложные битвы с боссами, где игрокам предстоит сразиться с лучшими воинами острова.

Главное — предугадывать действия противника, изучать его приемы, отточить свои идеальные парирования и проникнуться самурайским духом.

Исходный размер 1000x563

Джин Сакаи в доспехах Сакаи с полумаской Сакаи

Исходный размер 498x281

Визуальный пример обмундирования самураев. Джин Сакаи и Симура готовятся к битве с монгольскими войсками

Исходный размер 498x294

Демонстрация катаны Дзина Сакая

Самурайская культура.

Она проявляется через образ Дзина Сакая, его доспехи, катану, понятия чести, долга и верности родной земле.

Сюжет строится вокруг внутреннего конфликта героя: оставаться верным традиционному самурайскому кодексу или нарушить его ради спасения народа. Именно этот конфликт показывает культуру не как красивый фон, а как систему ценностей, влияющую на выбор персонажа.

5. РЕАКЦИИ ИГРОКОВ

ПРИМЕЧАНИЕ:

Пользовательские комментарии используются в работе не как научное доказательство, а как материал для анализа реакции аудитории. Они показывают, какие элементы игры вызывают эмоциональный отклик, привлечь внимание к культуре или желание увидеть реальные места.

Игроки и медиа часто обсуждали красоту визуального мира и интерес к острову Цусима.

КОММЕНТАРИЙ ОДНОГО ИЗ ИГРОКОВ:

«Этим летом я побывала на Цусиме и в храме Ватацуми!» [8]

Ок. 2023–2024 гг.

Фотографии комментатора. Поездка в Цусиму с игрой Ghost of Tsushima

Продолжение комменария:

«В июле, путешествуя по Японии из Осаки на Кюсю, я осуществил свою мечту (и воплотил мем в жизнь), отправившись на остров Цусима на пароме из Фукуоки в качестве преданного фаната Ghost of Tsushima. Я купил в туристическом центре сувениры с символикой Ghost of Tsushima и сел на автобус до храма Ватацуми».

«Для тех, кто не в курсе: в 2020 году фанаты Ghost of Tsushima собрали более 260 000 долларов на ремонт ворот тори в храме, которые были повреждены тайфуном. В храме сохранились оригинальные ворота, и там есть надпись в знак благодарности фанатам!» [8]

0

Скриншоты комментариев про виды Цусима, игру Ghost of Tsushima и Японию [8]

6. ТУРИСТИЧЕСКИЙ ПОТЕНЦИАЛ

Ghost of Tsushima обладает выраженным туристическим потенциалом, потому что игра связана не только с вымышленным сюжетом, но и с реальным географическим местом — островом Цусима в Японии.

После выхода игры он стал более узнаваемым для международной аудитории: официальный туристический сайт Nagasaki [6] указывает, что остров является местом действия популярной игры Ghost of Tsushima и благодаря этому стал всемирно известным.

Исходный размер 1639x1229

Изображение острова Цусима с туристического сайта Nagasaki

Исходный размер 1280x852

Изображение острова Цусима

ЦИТАТА (перевод с англ.)

«…люди по всему миру, узнавшие о Цусиме из их произведений, теперь хотят увидеть, узнать и посетить Цусиму»

Хироки Хитакатсу, мэр Цусимы

Эта цитата опубликована на сайте GORT — Ghost of Real Tsushima [2], в разделе Q&A, где объясняется связь игры с реальным островом Цусима и туристическим интересом к нему. Там же говорится, что после успеха игры появились запросы от пользователей со всего мира, которые хотели больше узнать о Цусиме.

ЦИТАТА (перевод с англ.)

«Что касается мира, название и местоположение Цусимы практически никому не известны, поэтому я не могу достаточно отблагодарить их за то, что они рассказали нашу историю с такой феноменальной графикой и глубокими сюжетами»

Хироки Хитакацу, мэр Цусимы

Данная цитата — благодарность от мэра Хироки Хитакацу, в материале Console Creatures [3], где разработчики Ghost of Tsushima — Нейт Фокс и Джейсон Коннелл стали амбассадорами острова Цусима.

Чтобы отметить это событие, город заявил, что будет сотрудничать с Sony Interactive Entertainment в создании новой туристической кампании на основе игры, которая призвана побудить фанатов узнать больше об острове и его основных достопримечательностях.

Исходный размер 1280x720

Разработчики Ghost of Tsushima — Нейт Фокс и Джейсон Коннелл

0

Природа и архитектура. Реальные кадры путешественников на острове Цусима

0

Природа, сооружения, статуи. Реальные кадры путешественников на острове Цусима.

Таким образом, туристический потенциал проявляется в том, что Ghost of Tsushima формирует узнаваемость острова и превращает игровую локацию в объект реального интереса.

Это не означает, что каждый игрок обязательно поедет в Японию, но игра может стать первым этапом туристической мотивации: сначала возникает эмоциональная связь с игровым пространством, затем интерес к реальной культуре и месту, а после — возможное желание посетить страну.

7. ЗАКЛЮЧЕНИЕ

В ходе исследования было рассмотрено, как видеоигра Ghost of Tsushima может выступать не только как развлекательный продукт, но и как культурный проводник между виртуальным миром и реальным интересом к стране.

Основная идея работы заключалась в том, чтобы показать: через лор, сюжет, визуальную эстетику, природу, архитектуру, музыку, самурайскую культуру и исторический контекст игра формирует у игрока определённый образ Японии.

В первой части исследования видеоигра была рассмотрена как цифровой культурный текст.

Было показано, что игровой мир способен передавать культурные смыслы через детали: персонажей, костюмы, оружие, локации, природные символы, святилища, храмы и визуальную атмосферу. В Ghost of Tsushima лор строится вокруг истории Дзина Сакая, монгольского вторжения на остров Цусима и внутреннего конфликта героя между самурайским кодексом чести и необходимостью защищать свой народ любыми способами.

Исходный размер 480x270

Ghost of Tsushima, Sucker Punch Productions, 2020 г. Дзин Сакай как центральный образ игрового лора: через героя раскрываются самурайский кодекс, исторический конфликт и культурная атмосфера Японии.

Цифровой культурный текст = герой + окружение + история + культура + визуальная среда + внутренний конфликт

Исходный размер 480x270

Во второй части исследования был проанализирован визуальный образ Японии в игре.

Ghost of Tsushima создаёт сильное ощущение культурного пространства через поля, леса, горы, туман, ветер, храмы, святилища, традиционную архитектуру и костюмы. Природа здесь не является обычным фоном: ветер, птицы и лисы становятся частью игрового опыта и направляют игрока к важным местам. Благодаря этому Цусима воспринимается не только как территория сражения, но и как пространство, наполненное эстетическим, духовным и символическим смыслом.

Ghost of Tsushima, Sucker Punch Productions, 2020 г. Анимации природного образа: ветра, животных направляющих игрока к важным местам, превращая природу в часть игрового опыта.

Исходный размер 0x0

Ghost of Tsushima, Sucker Punch Productions, 2020 г. Демонстрация взаимодействия с рыжей спутницей

Отдельное внимание было уделено самурайской культуре.

В игре она раскрывается через образ Дзина Сакая, доспехи, катану, дуэли, понятия чести, долга, дисциплины и верности родной земле. Дуэли в Ghost of Tsushima работают как визуальный и культурный код: они показывают не только боевое мастерство, но и ритуальность, выдержку и внутренний конфликт героя. Через это игрок знакомится с образом самурайской Японии не как с сухим историческим фактом, а как с эмоционально переживаемым опытом.

Ghost of Tsushima, Sucker Punch Productions, 2020 г. Дуэль как визуальный код самурайской культуры: катана, дисциплина, честь, внешний и внутренний выбор героя.

Также в исследовании была рассмотрена реакция игроков и медиа.

Обзоры и комментарии [8] показывают, что аудитория часто обращает внимание на красоту мира, японскую эстетику, природу, храмы, атмосферу и связь игры с реальным островом Цусима.

Важным подтверждением туристического потенциала стало то, что официальный туристический сайт Nagasaki [6] указывает на связь острова с Ghost of Tsushima, а местные представители отмечали, что благодаря игре люди со всего мира узнали о Цусиме и захотели её увидеть.

1. Ghost of Tsushima, где игровой образ острова переходит в туристический интерес к Японии. // 2. Реальное место действия — Остров Цусима, Япония.

Таким образом, гипотеза исследования в целом подтвердилась.

Видеоигра, в которой глубоко представлены лор, визуальная эстетика, исторический контекст и культурные мотивы страны, действительно может формировать интерес к её культуре и туристическому посещению.

Однако это влияние нельзя понимать как прямую рекламу путешествий. Игра не обязательно сразу приводит человека к поездке, но она может стать первым шагом: сначала возникает эмоциональное вовлечение в игровой мир, затем интерес к культуре, истории и реальному месту, а после — возможное желание увидеть страну лично.

В итоге Ghost of Tsushima можно рассматривать как пример того, как гейминг становится культурным проводником от игры к путешествию.

Игра помогает сделать образ Японии более близким, эмоциональным и визуально привлекательным для игрока. Она показывает, что виртуальное путешествие способно пробудить интерес к реальной стране, её истории, природе, культуре и туристическому потенциалу.

Исходный размер 480x270
Библиография
1.

Ghost of Tsushima Director’s Cut // playstation URL: https://www.playstation.com/ru-ua/games/ghost-of-tsushima/ (дата обращения: 20.05.2026).

2.

Цитата // GORT — Ghost of Real Tsushima URL: https://www.gort-tsushima.com/q-a?utm_source=chatgpt.com (дата обращения: 20.05.2026).

3.

Цитата // Console Creatures // Разработчики-амбассадоры — Ghost of Real Tsushima URL: https://www.consolecreatures.com/ghost-of-tsushima-developers-are-now-ambassadors-for-tsushima-island/?utm_source=chatgpt.com (дата обращения: 20.05.2026).

4.

Лор и сюжет // Wikipedia URL: https://en.wikipedia.org/wiki/Ghost_of_Tsushima?utm_source=chatgpt.com (дата обращения: 20.05.2026).

5.

Концепт-арты // Sucker Punch Productions URL: https://magazine.artstation.com/2020/08/sucker-punch-productions-ghost-of-tsushima-art-blast/ (дата обращения: 20.05.2026).

6.

Nagasaki URL: https://www.discover-nagasaki.com/en/itinerary/detail12?utm_source=chatgpt.com (дата обращения: 20.05.2026).

7.

Направление игрока // Руководство по игре URL: https://www.playstation.com/en-id/editorial/ghost-of-tsushima-beginners-guide/?utm_source=chatgpt.com (дата обращения: 20.05.2026).

8.
Источники изображений
1.

URL: ttps://wallup.net/asian-oriental-fantasy-art-temple-church-cathedral-architecture-buildings-landscapes-mountains-jungle-clouds-fog-3/ (дата обращения: 20.05.2026).

2.

URL: https://cloudgames.gg/g/ghost-of-tsushima/ (дата обращения: 20.05.2026).

3.4.5.

URL: https://ghostoftsushimalegends.com/hellmode/ (дата обращения: 20.05.2026).

6.7.8.9.10.11.

URL: https://ghostfranchise.fandom.com/wiki/Jin_Sakai#Gallery (дата обращения: 20.05.2026).

12.
ГЕЙМИНГ — как проводник от игры к путешествию
Проект создан 21.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше