Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

Исследование фокусируется на анализе городской среды как активного медиума, воздействующего на мозг и восприятие. Рассматривается, как пространственная среда через систему сенсорных стимулов — геометрию, освещение и текстуры — включается в художественную и проектную работу с психофизиологическим состоянием человека.

В этой оптике город выступает как «внешняя кожа» или расширение механизмов температурного и биологического контроля организма, регулирующее уровень стрессовых гормонов (кортизола) и ритмы внимания [3].

Актуальность исследования обусловлена тем, что в эпоху «цифровой перегрузки» и тотальной урбанизации городская среда перестает быть пассивным фоном. Сегодня она превращается в медиум, который влияет на наши чувства. Исследования показывают, что монотонные и безликие городские фасады вызывают у пешеходов состояние «перцептивной скуки» [6], которое сопровождается ростом уровня кортизола (гормона стресса) и снижением настроения. В то же время до 95% наших реакций на пространство происходят подсознательно [5].

Таким образом, проектирование городской среды на основе объективных данных о работе мозга становится не просто вопросом эстетики, а стратегией поддержания когнитивного благополучия и психического здоровья населения.

Apple Store, Union Square

Исследование базируется на биокультурной модели (4E-познание), в частности на теории расширенного познания (Extended Cognition) [2]. Концепция исследования в том, что мозг не является изолированной системой; он «не только физически воплощен, но и встроен в окружающий нас мир» [3].

Маршалл Маклюэн доказывает, что любая технология и искусственная среда являются «внешними расширениями центральной нервной системы». С этой точки зрения, городская архитектура выступает как внешняя «когнитивная система», способная брать на себя функции регуляции стресса [3].

Катрин Малабу подчеркивает феномен нейропластичности, утверждая, что среда буквально «лепит» наш мозг через повторяющийся опыт. Следовательно, мы рассматриваем город как расширенную когнитивную среду, где стены и площади функционируют как «внешние органы» регуляции нашего психофизиологического состояния [4].

Выбор критического вектора обусловлен необходимостью проблематизации нейродизайна*. Исследование не просто иллюстрирует научные данные о работе мозга в пространстве, а критически анализирует границу между дизайном как поддержкой (снятие когнитивной нагрузки) и дизайном как биологическим диктатом.

Критическая позиция позволяет исследовать этические риски «умных» городов и торговых пространств, которые могут обходить рациональные фильтры префронтальной коры, лишая горожанина естественной хаотичности реакций и автономии выбора.

В качестве технологического инструментария для подтверждения гипотезы в рамках этого вектора используются: ЭЭГ (электроэнцефалография) для фиксации снижения ментальных усилий и переключения мозга из режима тревоги (DMN) в режим присутствия (SMN). [5] Айтрекинг (окулография) для анализа «карт значимости» и того, как визуальная сложность или монотонность фасадов управляет непроизвольным вниманием. [14] Биометрические датчики (измерение электропроводности кожи и уровня кортизола) для объективизации уровня стресса, вызываемого «перцептивной скукой» или агрессивной геометрией среды. [5]

Исходный размер 1050x700

Superkilen, Copenhagen

Проблемный вопрос Является ли нейродизайн* города инструментом когнитивной поддержки человека или он становится формой биологического диктата, сводящего горожанина к предсказуемому набору нейронных откликов?

Нейроархитектура — это междисциплинарная область, находящаяся на стыке нейронауки и архитектурного проектирования. Ее цель — понять, как физическое окружение (свет, геометрия, текстуры, масштабы) воздействует на мозг, эмоции и физиологическое состояние человека. Нейродизайн в контексте данного исследования применяется как прикладной метод создания интерфейсов городской среды, которые используют нейробиологические данные для управления вниманием и гомеостазом** пользователя.

**Гомеостаз пользователя (по Маршаллу Маклюэну) — это состояние внутреннего равновесия и стабильности организма (его нервной системы, психики, температуры и т. д.), которое он стремится поддерживать вопреки внешним изменениям и стрессам. [3]

Это работает как механизм «саморегуляции». Если внешняя среда (например, шумный город или перегруженный информацией магазин) вызывает стресс, организм тратит силы, чтобы вернуть себя в норму. Современный дизайн (нейроархитектура) стремится помогать пользователю сохранять этот баланс, не допуская перегрузки его «когнитивной системы».

The High Line, New York

Гипотеза исследования:

Проектирование городской среды на основе принципов нейроархитектуры (сложная геометрия, биофилия, социальная интеграция) позволяет трансформировать пространство в расширенную когнитивную систему, которая берет на себя функцию регуляции гомеостаза пользователя.

В то же время переход от стихийного города к запрограммированной среде создает риск формирования «церебрального субъекта», чья автономия выбора подменяется предсказуемыми биологическими реакциями на дизайн. [2]

В исследование выдвигается предположение, что замена монотонных структур сложной, биофильной геометрией и иммерсивными технологиями снимает избыточную нагрузку с префронтальной коры, переключая мозг из режима тревожного ожидания в режим активного сенсомоторного присутствия. [11]

Это превращает архитектуру в «спокойную технологию», которая поддерживает когнитивный ресурс пользователя, не требуя от него сознательных усилий. [6]

Оглавление и отбор материала

Принцип отбора и структурирования материала

Принцип визуальной доказательности: Все кейсы отобраны на основе наличия «карт значимости» (heatmaps), ЭЭГ-отчетов или нейроархитектурных параметров (фрактальность, криволинейность).

Принцип «Снаружи внутрь»: Структура идет от внешнего сканирования фасадов (Раздел 1) к глубокому психологическому восстановлению (Раздел 2) и социальному взаимодействию (Раздел 3), завершаясь прямым нейроинтерфейсом «среда-мозг» (Раздел 4).

Теоретическая последовательность: В своем исследовании я стремилась отталкиваться от биокультурной модели. Кейсы анализируются как примеры расширенного познания (Extended Cognition).

Оглавление Введение

Раздел 1. Визуальная навигация: Айтрекинг городской ткани Анализ того, как геометрия фасадов работает с вниманием пешехода, снимая нагрузку с префронтальной коры.

1.1 Проект: «Eye-tracking the City» (Амстердам) Исследование ритмов фасадов и их влияния на «сканирующее» поведение глаз 2.2 Кейс: W 49th street (Нью-Йорк, Christie’s) Использование произведений искусства в городской среде как визуальных «якорей»

Раздел 2. Архитектура восстановления и биофильные расширения Исследование того, как природные паттерны в городе создают ощущение безопасной среды.

1.1 Tainan Spring (MVRDV, Тайвань) Исследование того, как природные паттерны в городе работают как внешние детекторы безопасности. 2.2 Pocket Park (Xinhua Road, Шанхай) Небольшой парк как «когнитивная пауза» в плотной застройке.

Раздел 3. Социальная нейроархитектура и проектирование чувства сопричастности Среда как инструмент снижения социальной тревожности и повышения доверия.

1.1 Teleki Square (Будапешт) Партисипаторное планирование, подтвержденное нейроданными 2.2 Apple «Town Square» Ритейл как социальный хаб

Раздел 4. Иммерсивные интерфейсы. Мозг как медиа Критический анализ пространств, напрямую взаимодействующих с биологическими алгоритмами человека.

1.1 «Hylozoic Soil» (Филип Бисли) Интерактивные «живые» леса, реагирующие на присутствие человека 2.2 23 nm (Peter Holzkorn, Arno Deutschbauer, Ars Electronica Futurelab) Визуализация данных о загрязнении воздуха в городской среде

Заключение

Раздел 1 / Визуальная салиентность и навигация: Айтрекинг городской ткани

*Визуальная салиентность — это способность объекта или его части выделяться на фоне окружения и автоматически захватывать наше внимание. На основе яркости, контраста и цвета мозг за первые 100–200 миллисекунд формирует «карту значимости» (salience map), определяя, на что мы посмотрим в первую очередь. [5]

В этом разделе анализируется, как среда может либо помогать нашей когнитивной системе, выступая в роли навигатора, либо перегружать её.

Проект «Eye-Tracking the City»

Исследование демонстрирует, как современная высотная застройка влияет на визуальный опыт горожанина. Ученые использовали айтрекинг (отслеживание взгляда) для оценки классических принципов гармоничного дизайна: архитектурного ритма, активных первых этажей и тактильных материалов.

post

Рис. 1: Сводная тепловая карта улицы Джорджа Гершвинлаана в Амстердаме, построенная на основе данных отслеживания движений глаз, собранных у 31 участника.

На ней показана динамика движений глаз с самого начала: фиксация взгляда сосредоточена вдоль вертикальной области интереса (верхний левый угол); сгруппирована в конце улицы (верхний правый угол); и сильная центральная фиксация (нижний левый угол), переходящая в горизонтальное исследование сцены (нижний правый угол).

post

Рис. 2: Четыре улицы со схожими ракурсами и пространственным расположением, на которых представлены агрегированные данные отслеживания взгляда 31 участника в виде тепловых карт с тремя временными интервалами.

При сравнении четырех городских пейзажей со схожими ракурсами и пространственным расположением становится яснее роль применяемых принципов проектирования. Так, например, эксперты сошлись во мнении, что первая улица (см. рис. 2А) демонстрировала активный (визуально насыщенный) первый этаж, который, тем не менее, воспринимался как безликий и лишенный разнообразия и ритма. В городском пространстве была очевидна определенная пластичность и использование тактильных материалов благодаря последовательности скамеек и растений. На улице, показанной на рисунке 2B, эксперты сошлись во мнении, что активного первого этажа не было. Фасад, как и уличное пространство, был описан как «монотонный» и лишенный разнообразия. Экспертам было сложно прийти к единому мнению относительно того, имело ли здание на фасаде, выходящем на улицу (рис. 2С), активный первый этаж, но они сошлись во мнении о наличии вертикального ритма и некоторых тактильных элементов в уличном пространстве. На четвертой улице (рис. 2D) эксперты сошлись во мнении, что не наблюдалось никаких изменений ни в высоте первого этажа, ни в городском пейзаже. Они также согласились с тем, что высота первого этажа затрудняет создание масштаба, подходящего для человека. Тем не менее, участники положительно оценили эту сцену.

Анализ визуального ряда и влияния на пользователя

Паттерны сканирования: Тепловые карты (heatmaps) показали, что в первые 2 секунды взгляд движется по специфической траектории: сначала вертикально по центру (поиск перспективы), а затем распределяется горизонтально вдоль уровня глаз.

Ритм vs Монотонность: Фасады со сложным вертикально-горизонтальным ритмом и деталями (эркеры, балконы) обеспечивают когнитивную легкость. Мозг быстро «считывает» такую среду.

Когнитивная нагрузка: (важный для исследования параметр): Отсутствие архитектурного ритма (монотонные стеклянные стены) вызывает «рассеянный и ищущий» паттерн движения глаз. Это перегружает DLPFC (дорсолатеральную префронтальную кору), так как мозгу приходится принудительно искать ориентиры в пустоте, что ведет к быстрой ментальной усталости.

Исходный размер 1204x720

Сводная тепловая карта делового района Джорджа Гершвинлаана, Амстердам. Создана на основе данных отслеживания динамики движений глаз 31 участника.

Кейс W 49th street (Нью-Йорк, Christie’s)

post

Исследование проводила Энн Суссман (Ann Sussman), архитектор и исследовательница, соавтор книги «Когнитивная архитектура» (Cognitive Architecture), совместно с коллегами (в частности, Дженис Уорд).

Целью было изучить, как «активные» фасады (с окнами, деталями и произведениями искусства) влияют на поведение пешехода в условиях «вертикального города» с небоскребами. Исследователи стремились доказать, что человеческий мозг биологически запрограммирован искать детали на уровне глаз, и отсутствие таких «якорей» на монотонных стеклянных фасадах вызывает у людей чувство подавленности и стресс.

Анализ влияния на пользователя

Визуальные якоря: Арт-объекты в витринах Christie’s выступают в роли мощных стимулов салиентности. Это нейтрализует негативный эффект от масштаба небоскребов, который мозг воспринимает как «нечитаемую» или даже угрожающую среду.

Влияние на переключение режима: Искусство переводит мозг из режима навигационного стресса (поиск пути) в режим «мягкого очарования» (soft fascination)*. В этом состоянии внимание становится непроизвольным, что позволяет когнитивной системе восстанавливаться прямо во время движения по городу.

*«Мягкое очарование» (концепт отражен в книге Колина Эларда «Среда обитания») — это психологическое состояние, при котором наше внимание удерживается объектами окружающей среды без волевых усилий (непроизвольно), но при этом мозг не перегружается информацией.

Термин ввели психологи Стивен и Рейчел Каплан (Stephen & Rachel Kaplan) в рамках их Теории восстановления внимания (Attention Restoration Theory, ART).

Вывод раздела

Среда, обладающая умеренной фрактальной сложностью (повторяющиеся, но не идентичные детали), работает как внешнее расширение нашего разума. Она берет на себя функцию структурирования пространства, снимая лишнюю нагрузку с префронтальной коры и поддерживая гомеостаз (внутреннее равновесие) пользователя. И наоборот, архитектурная скука и монотонность физиологически ощущаются как когнитивный «шум», провоцируя рост уровня стресса.

Раздел 2 / Архитектура восстановления и биофильные расширения

Этот раздел исследует, как внедрение природных элементов в городскую ткань превращает архитектуру во внешнюю систему регуляции стресса и когнитивного восстановления.

Биофилия (Биофильный дизайн) — концепция, согласно которой человек обладает врожденным стремлением к поиску связей с природой. В дизайне это использование природных паттернов, материалов и живой зелени для снижения когнитивной усталости и активации парасимпатической нервной системы (системы, отвечающей за отдых, восстановление и снижение частоты сердцебиения). [11]

Проект Tainan Spring (Тайвань, MVRDV)

post

Идея проекта состояла в трансформации заброшенного торгового центра в «затопленный» городской парк с лагуной и буйной растительностью. Проект иллюстрирует гипотезу о переходе от «источника стресса» (монотонный бетонный блок) к расширенной когнитивной среде, поддерживающей пользователя.

Фотографии проекта

Анализ влияния на пользователя

Использование воды и растений активирует сенсомоторные каналы, которые переводят мозг из режима тревожного ожидания в режим присутствия. Это снижает уровень кортизола (гормона стресса, вырабатываемого при «перцептивной скуке» или информационной перегрузке).

Развалины бетонных опор ТЦ оставлены как напоминание о прошлом, создавая умеренную визуальную сложность. Это предотвращает «когнитивную пустоту», но не перегружает DLPFC (зону мозга, отвечающую за принятие решений), так как природные формы воспринимаются мозгом автоматически.

Исходный размер 1920x1280

Фотография проекта

Проект Pocket Park (Шанхай, Xinhua Road)

post

Цель проекта была в создании «карманного парка» в плотной городской застройке как места для «когнитивной паузы». Проект использует малые архитектурные формы, цветные графические материалы и фрактальные структуры для быстрой «перезагрузки» внимания горожан.

Фотографии проекта

Анализ влияния на пользователя

Растительность и детализированные поверхности парка обладают фрактальностью (геометрией самоподобия, где узоры повторяются на разных масштабах). По данным исследователя Ричарда Тейлора, мозг биологически настроен на обработку таких структур, что вызывает состояние покоя без усилий со стороны пользователя.

Парк вводит горожанина в состояние «мягкого очарования», позволяя ресурсу произвольного внимания восстановиться после навигации в шумном мегаполисе.

Фотографии проекта

Вывод раздела

Проекты биофильной архитектуры также работают как внешние «когнитивные органы», обеспечивая пользователю когнитивную легкость через автоматическое распознавание мозгом безопасных природных паттернов. Это подчеркивает, что природа в городе — не декорация, а инструмент биологической поддержки разума.

Раздел 3/ Социальная нейроархитектура и проектирование чувства сопричастности

Этот раздел исследует, как архитектурные решения могут снижать социальную тревожность и активировать нейронные контуры, отвечающие за доверие и чувство общности.

*Социальная нейроархитектура — направление, изучающее влияние пространственных параметров на межличностное взаимодействие, социальную идентификацию и групповую сплоченность.

Основная цель — проектирование среды, которая минимизирует социальный стресс (вызванный толпой или изоляцией) и стимулирует просоциальное поведение.

Проект Teleki Square (Будапешт, Венгрия)

Идеей проекта было использовать нейроархитектурные методы для усиления партисипаторного проектирования (проектирование с участием жителей).

Цель проекта — превратить деградирующую городскую площадь в инклюзивное пространство на основе данных об опыте горожан.

Фотография и план проекта

Анализ влияния на пользователей

Вовлечение жителей в процесс дизайна создает у них эффект присвоения территории и ощущение, что пространство является «расширением» их личности. Это активирует механизмы, схожие с эффектом владения (endowment effect)*, что физиологически снижает уровень настороженности и агрессии при нахождении на площади.

Эффект владения (концепт описан Ричардом Талером) — психологический феномен, при котором человек ценит объект выше, если чувствует свою причастность к нему или владение им. В урбанистике этот эффект достигается через соучаствующее проектирование, делая город частью когнитома жителя.

Фотографии процесса вовлечения жителей

post

С помощью мобильных айтрекеров ученые подтвердили, что навигация на площади стала интуитивной, что снимает нагрузку с префронтальной коры и повышает когнитивную легкость взаимодействия с соседями.

Проект Apple «Town Square»

post

Концепция стратегии сети магазинов заключается в трансформации коммерческих точек в «городские площади». Apple намеренно отказывается от торговых перегородок, создавая открытые социальные хабы с живыми деревьями и общественными форумами.

Анализ влияния на пользователя

Отсутствие визуальных барьеров и использование натуральных материалов снижают «дофаминовый порог» — мозг воспринимает среду как безопасную «городскую гостиную». Это переключает акт посещения магазина из режима потребления в режим социального вовлечения в пространство.

Проект Apple Town Square в Сан-Франциско

post

Использование высоких потолков стимулирует абстрактное, креативное мышление, в то время как общие зоны со скамьями-ступенями и столами-островами способствуют сокращению дистанции общения, имитируя атмосферу племенного сбора у костра.

Выводы раздела:

Социальная нейроархитектура доказывает, что чувство «дома» в городе не рождается случайно. Оно программируется через снижение социальных барьеров и вовлечение жителей в создание среды. Это превращает город из пространства незнакомцев в расширенную когнитивную систему, где пространство само поддерживает социальный гомеостаз и доверие.

Раздел 4/ Иммерсивные интерфейсы и мозг как медиа

В этом разделе рассматривается максимальная стадия расширения человека — технологическая симуляция сознания, где среда и интерфейс становятся прямым продолжением центральной нервной системы.

*Мозг как медиа — концепция, основанная на идеях Маршалла Маклюэна, согласно которой электрические технологии не просто передают информацию, а выступают как «внешние расширения» человеческих нервов и мозга. В такой системе само пространство превращается в интерфейс, который «массирует» психику, минуя сознательные барьеры.

Проект Hylozoic Soil (художник Филипп Бисли)

post

Идея проекта в создании «живой» интерактивной архитектуры в виде леса из акриловых папоротников, оснащенных датчиками и механизмами движения.

Цель — исследовать исследовать пределы эмоциональной связи между человеком и «сопереживающими» объектами, создавая пространство, где материя имитирует жизнь.

Анализ влияния на зрителя

Продуманная форма и механика объекта (движущиеся нити, реагирующие на присутствие) активируют механизмы мозга, заставляющие нас приписывать человеческие цели и чувства даже простым фигурам. Это явление психологи называют «моделью психического состояния» (Theory of Mind).

Модель психического состояния (Theory of Mind) — врожденная способность мозга приписывать намерения и чувства объектам на основе их движения, что используется в иммерсивном дизайне для создания эффекта «живой» среды.

Фотографии инсталляции

Движения скульптур имитируют жизнь, что вызывает у посетителя выброс адреналина и чувство «мягкого очарования». Пространство Бисли обращается к древним нейронным контурам, отвечающим за распознавание угроз или безопасности, и обманывает их с помощью науки.

Критический аспект: Бисли создает искусственный объект, который может стимулировать психику, но одновременно ставит вопрос об аутентичности чувств, когда эмоциональные реакции вызываются запрограммированными алгоритмами.

Фотографии инсталляции

Проект 23 nm (Peter Holzkorn, Arno Deutschbauer, Ars Electronica Futurelab)

Фотографии демонстрации проекта

Проект представляет собой «увеличительный взгляд» на невидимую нано-материю (частицы размером 23 нанометра), которую человек генерирует в процессе городской мобильности. Цель — превратить абстрактные данные о загрязнении воздуха в иммерсивный визуальный опыт в пространстве Deep Space 8K.

Посетители оказываются внутри «облака данных», где измерения выбросов представлены в виде окутывающих их циклов (шлейфов частиц), меняющих форму и цвет. Это делает невидимую угрозу здоровью физически ощущаемой, расширяя сенсорный диапазон человека до восприятия микромира.

Проект иллюстрирует идею Маклюэна о превращении города в информационную систему. Технология здесь выступает как «внешний орган» чувств, позволяющий гражданам осознать свое влияние на экологию через прямую визуализацию последствий их поведения.

Фотографии проекта

Выводы раздела

Иммерсивные интерфейсы Beesley и Ars Electronica Futurelab доказывают, что архитектура будущего — это не пассивные стены, а активный медиум.

Проекты демонстрируют переход от дизайна объектов к проектированию психофизиологических состояний. Среда становится частью нашей когнитивной системы, позволяя нам «чувствовать» невидимые данные (23 nm) и вступать в эмпатическую связь с пространством (Hylozoic Soil).

Это подтверждает гипотезу о трансформации города в расширенную когнитивную среду, где технологии берут на себя функцию внешней регуляции гомеостаза человека.

Заключение

В ходе исследования мы перешли от анализа коммерческого ритейла к масштабу городской среды, определив её как «внешний когнитивный орган». Опираясь на биокультурную модель (4E-познание) и идеи Маршалла Маклюэна, исследование утверждаем, что архитектура города — это внешнее расширение центральной нервной системы человека. Это понимание диктует новые правила ответственности за проектирование пространства.

[1] Деприватизация комфорта Одним из ключевых выводов работы стала проблема «манипулятивного дизайна», гомеостаз теряет гражданское право. Если ритейл-дизайнеры (как в кейсе Apple) используют нейроархитектуру для снятия когнитивной нагрузки и стимуляции дофаминового вознаграждения, то они фактически монетизируют биологическую потребность человека в покое.

Состояние «когнитивной легкости» и психофизиологический гомеостаз (внутреннее равновесие) не должны быть платным сервисом. Это базовое право человека в городе.

Проекты Tainan Spring или Pocket Parks доказывают, что архитектура восстановления (биофилия) должна быть интегрирована в общественную ткань как инструмент декомпрессии стресса, а не как маркетинговая уловка.

[2] Искусство как инструмент нейро-осведомленности Арт-проекты, рассмотренные в работе («Hylozoic Soil», «23 nm»), выполняют роль «детекторов» невидимых процессов.

Художественная работа с научным знанием позволяет «высветить» то, как среда на самом деле использует наши чувства. Когда проект «23 nm» делает невидимое загрязнение осязаемым, а Филип Бисли визуализирует нашу эмпатию к материи, они обучают горожан осознавать свои биологические реакции.

Жители должны понимать инструменты нейроархитектуры (салиентность, ритм, фрактальность), чтобы требовать создания районов, поддерживающих их ментальное здоровье, а не истощающих его.

[3] Город как медиум коллективной ответственности Технологии и нейроинтерфейсы превращают город в информационную экосистему, где «сообщением» является само изменение масштаба человеческих связей.

Мы больше не можем строить города без опоры на выработанную теоретическую базу. Каждый фасад, вызывающий «перцептивную скуку» и рост кортизола, — это акт агрессии против здоровья населения. Использование объективных данных (ЭЭГ, айтрекинг) должно стать инструментом партисипаторного планирования. Люди должны сами определять архитектуру, в которой они хотят или не хотят «растворяться», возвращая себе право на осознанное присутствие в пространстве.

Исследование подтвердило, что архитектура  — это средство управления психофизиологией. Задача нового поколения проектировщиков и осознанных горожан — перехватить эти инструменты у коммерческого сектора и повернуть их в общественное благо, превратив город из «источника когнитивного шума» в пространство биологической и социальной поддержки.

Библиография
1.

Варела, Ф. Отелесненный ум: когнитивная наука и человеческий опыт / Ф. Варела, Э. Томпсон, Э. Рош. — Москва: Книжный дом «Либроком», 2011. — 320 с.

2.

Видаль, Ф. Церебральность и антропологический тип современности // Социология власти. — 2020. — Т. 32, № 2. — С. 208–247.

3.

Маклюэн, М. Понимание Медиа: Внешние расширения человека / пер. с англ. В. Николаева. — Москва; Жуковский: «КАНОН-пресс-Ц», «Кучково поле», 2003. — 464 с.

4.

Малабу, К. Что нам делать с нашим мозгом? / пер. с фр. К. Саркисова; под науч. ред. М. Краснова. — Москва: V-A-C Press, 2019. — 112 с.

5.

Нейробиологические детерминанты в пространственных стратегиях ритейла и брендинга: Трансформация иммерсивного опыта через когнитивную архитектуру: AI отчет. — 2024. — URL: https://drive.google.com/file/d/1V_itf1t3TIRWP6KjuRJtyPnAYAfmU9EV/view?usp=sharing (дата обращения: 11.05.2026).

6.

Эллард, К. Среда обитания: Как архитектура влияет на наше поведение и самочувствие / пер. с англ. А. Васильевой. — Москва: Альпина Паблишер, 2015. — 288 с.

7.

Apple’s Customer Experience Strategy: Turn Stores into «Town Squares» // Future Stores 2026. — 2026. — URL: https://futurestores.wbresearch.com/blog/apple-store-town-square-customer-experience (дата обращения: 14.04.2026)

8.

Cutieru, A. How Environmental Neuroscience is Shaping Architecture and Urban Planning // ArchDaily. — 2023. — Sep 30. — URL: https://www.archdaily.com/969038/equitable-cities-through-the-lens-of-environmental-neuroscience (дата обращения: 11.05.2026).

9.

Data Art & Science Project 2023: 23nm by Ars Electronica Futurelab // Ars Electronica Futurelab: [сайт]. — 2023. — URL: https://ars.electronica.art/futurelab/de/projects-data-art-science-project-2023/#23nm (дата обращения: 11.05.2026).

10.

Exploring Apple’s Store Design and Visual Merchandising Approach // YouTube: [видео]. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=wp1VA4WOeu4 (дата обращения: 11.05.2026).

11.

Health, Wellness & Neuro-Architecture in Commercial Spaces: Designing for Performance, Value, and Tenant Loyalty // Suburban Real Estate Group: [сайт]. — URL: https://www.suburbanrealestate.com/post/neuro-architecture-in-commercial-spaces (дата обращения: 11.05.2026).

12.

Pedersen, M. Neuroarchitecture: Designing Spaces with Our Brain in Mind // iMotions: [блог]. — 2026. — Apr 12. — URL: https://imotions.com/blog/insights/neuroarchitecture-designing-spaces-with-our-brain-in-mind/ (дата обращения: 11.05.2026).

13.

Salingaros, N. A. How Neuroscience Can Generate a Healthier Architecture // Conscious Cities Journal. — 2017. — № 3. — doi: 10.33797/CCJ.03.05.

14.

Spanjar, G. Eye-Tracking the City: Matching the Design of Streetscapes in High-Rise Environments with Users’ Visual Experiences / G. Spanjar, F. Suurenbroek // Journal of Digital Landscape Architecture. — 2020. — № 5. — P. 374–385. — doi: 10.14627/537690038.

15.

Suurenbroek, F. Using neuro-architecture to reinforce participatory planning and design / F. Suurenbroek, G. Spanjar // Conscious Cities Anthology 2020: To Shape and Be Shaped / ed. I. Palti, E. Kostina. — The Centre for Conscious Design, 2020. — doi: 10.33797/CCA20.01.05.

16.

What is Neurourbanism? // NeuroLandscape: [сайт]. — URL: https://neurolandscape.org/2025/04/03/what-is-neurourbanism-neurourbanism-is-an-approach-to-transforming-cities-into-mentally-healthy-living-environments/ (дата обращения: 11.05.2026).

17.

What the Apple Store can teach retailers about customer experience // LS Retail: [блог]. — 2026. — URL: https://www.lsretail.com/resources/apple-stores-secret-success-retailers-can-learn (дата обращения: 11.05.2026).

18.

Neuroscience in Retail // [Website]: [сайт]. — URL: https://dmsretail.com/neuroscience-in-retail/ (дата обращения: 11.05.2026).

Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше