Рубрикатор
- Концепция
- Механики
- Эстетика
- Заключение
1. Концепция
«Метроидвании — это поджанр популярных экшен-адвенчур игр, название которого образовано от слияния названий двух известных франшиз: Metroid и Castlevania. Типичная метроидвания включает большие карты уровней с нелинейным геймплеем, основанным на исследовании. Такие карты обычно содержат множество предметов и врагов разной степени сложности.»[1]
Изначальное обозначение для игр, ориентирующихся на серии «Metroid» и «Castlevania», в последние 10 лет вышло на совершенно новый уровень, обособившись в отдельный крупный жанр, расходящийся огромными тиражами и имеющий миллионы фанатов по всему миру.
Первая часть термина, взятая от «Metroid», выражается в основной механической особенности игр данного жанра: в бэктрэкинге — возвращении в старые локации. Это главная и неотъемлемая черта любой метроидвании. Игрок проходит локацию, получает некое усиление, возвращается назад на уже пройденную локацию, использует найденное усиление, чтобы открыть новую локацию, проход и тд. Отсюда закономерно вытекает нелинейное прохождение игры. Оно выражено в разной степени, и некоторые метроидвании могут считаться вполне линейными, но опять же это скорее ощущается в рамках самого жанра, когда так глобально общая нелинейность сохраняется.
Серия «Castlevania», а именно начиная с части «Symphony of the Night», аналогично повлияла на развитие термина, однако, менее очевидным образом. Глобально основа для метроидваний была заложена в «Super Metroid». Данная формула хоть и претерпевает изменения от игры к игре, тем не менее, в своей сути оставалась и остаётся неизменной.
Скриншоты из игр «Super Metroid» (1994 г.) и «Castlevania: Symphony of the Night» (1997 г.) Источник: Google images
«Castlevania: Symphony of the Night» и сама во многом сделана именно с опорой на концепцию, заложенную в «Super Metroid». До сих пор среди фанатов ведутся активные дискуссии о степени влияния на жанр со стороны серии «Castlevania». Элементы, привнесённые в «Symphony of the Night», сложно назвать критически важными, особенно для современного понимания жанра. Тем не менее, на момент выхода, данная игра возможно действительно просто смогла дать другую точку зрения на то, как можно раскрывать механики и понимание прогрессии игрока.
«В 1994 году Super Metroid значительно усовершенствовала этот геймплей и повысила сложность повествования. Три года спустя Symphony of the Night развила ту же формулу исследования в новых направлениях, добавляя с каждым шагом всё больше глубины и сложности.»[2]
Из основного в «Symphony of the Night» появилась RPG-система и изменился стиль повествования. Сказать насколько глобально это важные вещи для жанра довольно сложно. Однако стоит отметить, что именно в период современного расцвета метроидваний, они стали приобретать куда большее значение. Опять же они определённо добавили некоторой вариативности в то, что мы сегодня понимаем под метроидванией — расширили границу понятия. Грубо говоря современная игра, сделанная исключительно по формуле «Super Metroid», будет считаться метроидванией, абсолютно так же как и игра использующая RPG-механики и альтернативный стиль повествования.
Таким образом, несмотря на сложность в определении истоков жанра и степени влияния той или иной серии, я бы считал правильным опираться как на «Super Metroid», так и на «Castlevania: Symphony of the Night», как прародителей современной метроидвании.
Скриншот из игры «Castlevania: Symphony of the Night» (1997 г.) Источник: Google images
Дальнейший путь метроидваний выдался довольно тернистым: по сути с конца девяностых до середины нулевых жанр продолжал существовать в рамках титульных серий «Castlevania» и «Metroid».
С середины нулевых до середины десятых началось постепенное обрамление жанра в отдельную единицу, не привязанную к конкретным игровым сериям и крупным студиям. В это время можно наблюдать ряд отдельных экспериментов, предопределивших современное положение метроидваний.
В 2004 году вышла «Cave story», разработанная одним человеком. Наиболее известная инди-метроидвания того времени. Использовала формулу «Metroid» с большим углублением в нарративную составляющую.
В 2009 году вышла «Shadow Complex». Примечательна движком разработки Unrel Engine и соответственно новым взглядом на техническую часть жанра.
В 2013 году вышла «Guacamelee!». Одна из наиболее популярных метроидваний этого периода. Смогла во многом переосмыслить эстетическую сторону жанра, показав, что механики «Metroid» могут работать и в более лёгком и весёлом сеттинге.
Очевидно, что это не все метроидвании, выходившие в это время, но тут скорее важно показать общее положение жанра: отдельные эксперименты, поиск границ, попытки привнести новую эстетику, минимальные попытки переработать базовые механики.
Скриншоты игр «Cave Story» (2004 г.), «Shadow Complex» (2009 г.), «Guacamelee!» (2013 г.) Источник: Google images
Середина десятых стала переломным моментом для жанра.
Одними из наиболее важных игр этого периода можно назвать «Axiom Verge» и «Ori and the Blind Forest». Первая представляет собой дань уважения «Super Metroid», что выражается в механиках, сеттинге, нарративном повествовании. По сути, «Axiom Verge» именно тот пример, когда метроидвания практически полностью опирается на metroid-составляющую, не используя vania-составляющую. «Axiom Verge» показала широкой аудитории, что механики и эстетика «Super Metroid» спустя более двадцати лет всё ещё более чем актуальны.
«Ori and the Blind Forest» в этом плане шагнул немного дальше. В целом, это достаточно интересный пример в плане того, что данная игра получилась интересным платформером, но не столь интересной метроидванией. Существует мнение, что базовые механики метроидвании и попытки постоянно оглядываться на «Super Metroid» скорее сковывали разработчиков и негативно повлияли на темп и прогрессиию игры. Тем не менее, игра стала коммерческим успехом, сильно популяризировав жанр и во многом повлияв на дальнейший «инди-ренессанс метроидвании».
Сам «инди-ренессанс» будет рассмотрен в ходе двух основных глав данного исследования.
Первая глава посвящена тому, как в последнее десятилетие переосмыслялись основные механики жанра.
Вторая глава посвящена тому, как переосмыслялась его эстетика.
Гипотеза исследования заключается в том, что основные культурные коды метроидвании, оказавшими наибольшее влияние на развитие жанра, появились именно в период последнего десятилетия.
Скриншоты игр «Axiom verge» (2015 г.) и «Ori and the Blind Forest» (2015 г.) Источник: Steam.com
2. Механики
Прежде всего стоит сказать, почему я считаю последнее десятилетие временем рассвета метроидваний. В целом, это достаточно просто проследить. Во-первых, можно взглянуть на графики, отображающие сколько игр с тегом «метроидвания» выпускается в Steam ежемесячно и ежегодно. Как вы видите график делает резкий скачок как раз после 2015 года и стабильно держится на высоких показателях всё это время, даже совершая постепенный рост. [3]
Во-вторых, можно оценить финансовые успехи метроидваний, и увидеть, что наиболее коммерчески популярные игры данного жанра выходят именно в промежуток после 2015 года. Речь здесь конечно о «Hollow knight», «Blasphemous» и «Ori». Для подтверждения данной статистики можно воспользоваться сайтом Steamspy[4], который, очевидно, не предоставляет абсолютно точную информацию, но, тем не менее, даёт примерное представление о том, как сейчас выглядит рынок. А если учитывать при этом и заявления самих разработчиков и статьи крупных новостных изданий, то становится ясно, что именно в период последнего десятилетия метроидвании смогли набрать максимальное количество популярности и стать наиболее успешными в коммерческом плане.
С моей точки зрения во многом именно это и определяет то предположение, которое я озвучил в своей гипотезе: наиболее влиятельные и важные для жанра культурные коды сформировались именно в это время. Так или иначе, разработчики, как и из крупных корпораций, так и отдельных инди-студий, стремятся монетизировать свои проекты. Соответственно логично предположить, что поэтому именно наиболее коммерчески успешные метроидвании и стали основополагающими вехами в своём жанре. Понятное дело нельзя полностью всё сводить к коммерции, тем более когда мы говорим о культурном развитии жанра. Но как мне кажется, пример «Hollow knight» отлично здесь подходит по всем пунктам. Игра не просто стала коммерческим хитом, а уже полноценно приобрела культовый статус среди метроидванческой аудитории, что доказывает фанатичное ожидание затянувшегося сиквела.
График, отражающий количество игр с тегом «метроидвания», выпущенных в Steam за месяц Источник: steamdb.info
График, отражающий количество игр с тегом «метроидвания», выпущенных в Steam за год Источник: steamdb.info
Вышедшая в 2017 году «Hollow knight», как и многие другие метроидвании, начинала свой путь на Kickstarter. При этом по сегодняшним меркам нельзя сказать, что она собрала какие-то невероятно большие суммы. Скорее даже наоборот: если сравнивать её результаты с конкурентами, то можно сделать вывод, что проект изначально не имел вокруг себя какого-то большого ажиотажа. Популярность игра снискала уже после выхода, о чём уже говорилось выше.
С точки зрения геймдизайнерского переосмысления жанра «Hollow knight» смог предложить несколько простых, но вполне эффективных формул, которые затем будут повторены во многих других проектах.
В общем и целом игра не стала далеко отходить от классической конвы «Super Metroid», продолжив в этом плане путь «Axiom Verge» и «Ori». В данном случае я говорю уже не столько про следование исключительно метроидной составляющей без обращения к опыту «Castlevania», сколько про подход к развитию прогрессии. Данный подход вызвал и был причиной некоторой критики, в своё время коснувшейся «Ori», о чём я уже писал выше. Суть в том, что попытка полностью следовать формуле «Super Metroid» заставляло разработчиков сильно снижать темп в начале игры. То есть персонаж на старте способен совершать только базовые вещи: бегать, прыгать, атаковать, возможно уклоняться. Постепенно он находит способность стрелять вперёд, разрушая препятствия перед собой и убивая противников. Затем в какой-то момент учится двойному прыжку. Затем рывку в воздухе и тд. При этом зачастую до момента с тем же двойным прыжком может пройти большая часть игры, несмотря на то, что данная способность является одной из наиболее динамичных, которые метроидвания как жанр может предложить.
«Hollow knight» тоже следовал данной формуле, но при этом, на мой взгляд, сумел выдержать правильную динамику. Во многом на это повлияло переосмысление механики пого-джампа — отталкивания от врагов при ударе вниз.
Скриншоты из игры «Hollow Knight» (2017 г.) Источник: Steam.com
«Hollow knight» довёл данную механику до совершенства, сделав её ключевой особенностью прохождения. Таким образом, начало и середина игры не сильно проседали по динамике, а к заключительному этапу, она и вовсе превращалась в тяжёлое платформенное испытание.
Так же «Hollow knight» не стал стремиться к некоторому горизонтальному минимализму, который в том числе и предлагал духовный наследник метроидной серии — «Axiom Verge». То есть игра попыталась позаимствовать интересные элементы у других серий и жанров. Так, в «Hollow knight» появилась упрощённая RPG-система (без цифр), система амулетов, бестиарий и тд. В этом плане «Hollow knight» является полноценным представителем жанра метроидваний, а не просто метроидноподобной игрой.
Таким образом, «Hollow knight» соблюдал правильный баланс и в рамках тех особенностей, которые касались истоков серии и касательно нововведений последнего времени.
Вместе с тем на примере того же «Hollow knight» можно выделить и наметившуюся тенденцию данного периода: выделения субжанров уже внутри самой метроидвании. Во многом это и свидетельствует о том, что обрамление жанра было завершено, и он перестал быть просто обозначением чего-то среднего между двумя известными сериями игр.
«Мы решили создать хорошо взаимосвязанный мир вместо структурирования его по уровням. Нам действительно нравится такой тип игры, потому что очень весело исследовать укромные уголки, затем перейти в новую область и обнаружить, что она возвращается в предыдущую область интересным способом» — Уильям Пеллен, один из создателей «Hollow knight»[5]
Так, «Hollow knight» часто относят к такому подвиду метроидваний, как соулсвания — смешение метроидвании и соулс-лайка. И если с эстетической точки зрения проследить влияние сложно и в целом вопрос о его наличии остаётся спорным, то с точки зрения механик есть определённые пересечения. В первую очередь я говорю о corpse-run: механике, когда игрок после смерти возвращается к месту своей гибели, чтобы вернуть утраченные ресурсы. Данная механика стала новшеством того времени и не была свойственна оригинальным играм серий «Metroid» и «Castlevania». Возможно впервые в рамках жанра она была успешна реализована за год до выхода «Hollow knight» в игре, которую по-настоящему можно назвать соулсванией: «Salt and sanctuary». С данной точки зрения последняя тоже является крайне влиятельным представителем жанра метроидваний, оказавшим влияние на всё его дальнейшее развитие, хоть и не столь популярным как сам «Hollow knight».
Скриншоты игры «Salt and Sanctuary» (2016 г.) Источник: Steam.com
На данный момент соулсвании постепенно оформляются в отдельный жанр и уже имеют множество представителей. Многие отмечают, что соулсвании отличает от других метроидваний боевая система, которая куда ближе к самим соулсам. Под этим подразумевается похожий набор оружия, мувсеты, скорость атак, перекаты, завязанность на выносливость и тд. Многое из перечисленного можно встретить в «Death Gambit» и в её обновлении «Afterlife».
Данную игру можно выделить как один из наиболее успешных примеров, когда разработчики смогли поэкспериментировать с уже существующими механиками соулсов и метроидваний и уникально реализовать их в рамках своего проекта. Выражается это и в боевой системе, претерпевшей изменения между обновлениями и в глобальном подходе к построению мира и пути игрока в ходе игры. Так, игрок способен нелинейно выбирать маршруты прохождения, не опираясь на структурированный путь, предложенный разработчиком.
Из недавних соулсваний можно отметить «The Last Faith» и «Skelethrone: Chronicles of Ericona». Первая очень сильно опирается на соулс-игры, а именно на «Bloodborne». Это выражено как и в эстетике, так и в почти идентичной системе прокачки персонажа, оружии, поведении врагов. Используется такая же система восстановления здоровья, как в соулсах, когда количество лечения ограничено от костра к костру и нет возможности восстанавливать здоровье после нанесения определенного количества урона врагам, как в том же «Hollow knight» и ему подобных играх.
Скриншоты игр «Death’s Gambit» (2018 г.) «The Last Faith» (2023 г.) Источник: Steam.com
«Skelethrone: Chronicles of Ericona» аналогично не скрывает, что во многом опирался в своей концепции на соулс-игры. Здесь мы опять же можем видеть похожие системы боёвки и прокачки персонажа (хоть и с некоторым отходом в сторону). Вместе с тем похожим является и подход к построению мира. Игрок с самого начала имеет возможность выбрать несколько маршрутов и прийти к разным боссам. К тому же есть прямой референс в сторону первого «Dark Souls» с неосвещенной локацией, доступ к которой, тем не менее, есть уже на старте прохождения. Игрок может либо дождаться получения необходимого предмета и пройти затемнённый участок, освещая себе путь, либо двигаясь «на ощупь», дойти до главного босса локации собственными силами.
Последние две игры вряд ли можно назвать инновационными, однако, на мой взгляд, они являются успешными примерами того, когда уже изученные и проверенные временем механики качественно реализуются в рамках конкретного проекта, побуждая игрока не отрываясь проводить целые часы за прохождением предложенной истории. Ну и само собой, как я уже и говорил выше: это свидетельствует о развитии соулсвании и оттачивании работающих механик в рамках жанра.
Скриншот «Skelethrone» (2023 г.) Источник: Steam.com
В разговоре о смешении и эволюции жанров в общем и соулсваниях в частности стоит упомянуть и одну из самых знаковых игр периода «инди-ренессанса» метроидваний — «Blasphemous».
Вопрос того можно ли относить её к соулсваниям остаётся дискуссионным, так что я решил вынести её отдельно. При этом сразу стоит сказать, что данная игра является одной из наиболее популярных и коммерчески успешных метроидваний. Смешение уникального готического стиля с тяжёлым и местами топорным геймплеем смог создать настоящий хит и возможно одного из лучших представителей жанра.
В «Blasphemous» нет классического corpse-run, но есть механика вины, частично похожая на «человечность» из соулс-игр.
В плане боевой системы «Blasphemous» вполне схож с другими играми, которые обычно относят к соулсваниям. Бои здесь не слишком быстрые, с ощутимыми ударами и уворотами.
Скриншот «Blasphemous» (2019 г.) Источник: Steam.com
Коммерческий успех игры привёл к скорому выпуску второй части — «Blasphemous 2» — разработчики из The Game Kitchen продолжили развивать сильные стороны оригинала, предложив игрокам более выверенный и разнообразный опыт. Игра остаётся верна метроидвании как жанру, но при этом ещё плотнее вплетает в себя элементы соулс-подхода.
Теперь у игрока есть выбор из трёх видов оружия с уникальными приёмами, что делает бой более вариативным. Исследование мира стало менее жестоким и немного более направленным, но при этом сохранилась открытая структура и сильный акцент на бои и скрытые локации. Механика «вины» также осталась, слегка изменившись — теперь штраф за смерть чуть мягче, но всё ещё влияет на боевые способности.
Стилистически игра осталась верна себе: такая же мрачная и размеренная в плане геймплея. Однако визуальный язык стал чуть более разнообразным, а анимации — живее и выразительнее.
«Blasphemous 2» не стал радикальным переооткрытием жанра, но уверенно продолжил дело первой части, доведя до совершенства некоторые отдельные механики.
Скриншот «Blasphemous 2» (2023 г.) Источник: Steam.com
Говоря о масштабировании метроидваний и смешений с другими направлениями в гейм-индустрии, я не могу не упомянуть объединение метроидванческого аспекта с rogue-lite механиками, что можно наблюдать в «Dead cells». Это, очевидно, не метроидвания в глобальном смысле, но здесь можно найти интересный подход к вплетению метроидванческих механик с бэектрекингом и постепенной прогрессией в абсолютно отличный по динамике и стилю жанр. По ходу «забегов» игрок будет постепенно открывать новые способности, которые дадут ему доступ к ранее неизученным областям, что позволит ему по-своему выстраивать маршруты прохождения игры.
Именно поэтому «Dead cells» часто и называют метроидванией и данный тег можно увидеть рядом с этой игрой в Steam и на других площадках.
Скриншот «Dead cells» (2017 г.) Источник: Steam.com
Похожее проникновение метроидванческих элементов можно наблюдать и в других rogue-lite играх, таких как «Rogue legacy» и «Returnal».
Тем не менее, соулсвании и метроидванческие аспекты в rogue-lite проектах сложно назвать магистральной линией развития жанра в последнее десятилетие. Всё-таки, на мой взгляд, основная конва проходит по пути более глубокой интеграции платформенных механик в рамках классических метроидваний, что и было заложено в «Ori» и «Hollow knight». «Grime», «Lone fungus» и «Nine sols» по-своему используют уже протестированные ранее в рамках других проектов платформенные элементы и дорабатывают их до нового осмысления в границах жанра метроидвании.
Так, «Nine sols» добавляет множество возможностей перемещения в воздухе, завязанного на парировании и взаимодействии с врагами. «Lone fungus» удивляет количеством разнообразных типов платформинга. «Grime» вводит в метроидвании параметры гравитации и массы. Не стоит говорить и о том, сколько в принципе появилось игр, пытающихся полностью скопировать уже успешные метроидвании почти подчистую, не привнося ничего нового и не рефлексируя над жанром. Клоны того же «Hollow knight» появляются ежегодно, а пого-джамп и вовсе уже стал неотъемлемой частью почти любой современной метроидвании.
Скриншот «Nine Sols» (2024 г.), «Lone Fungus» (2021 г.), «Grime» (2021 г.) Источник: Steam.com
Последнее, что стоит затронуть касательно механического аспекта это баланс механик прогрессии и боя/платформинга. Условно двойной прыжок это классический пример гибрида: он используется и для открытия ранее недоступных мест на карте, так и для боя/платформинга (либо для более эффективных уклонений, либо для ситуаций, когда уклониться можно исключительно двойным прыжком, либо просто в любое время). Однако также есть механики как и только прогрессии, так и только боя/платформинга. Так, например, во многих метроидваниях последнего десятилетия можно встретить ядовитые озёра, проплыть которые можно только при получении определённого улучшения. Глобально это за редким исключением является просто механикой прогрессии, не влияющий на бой или платформинг. Да, в самом озёре может происходить сражение с противниками, но оно зачастую будет подчинено той же боевой системе, которая действует и на суше. Сюда же можно отнести телепорты, которые работают только в определенных местах, специальные потоки воздуха и тд.
Скриншот «Ender Lilies: Quietus of the Knights» (2021 г.) Источник: Steam.com
То есть основная граница различия здесь и проходит между тем при каких условиях данные механики могут использоваться. Механики прогрессии, которые не применяются в бою или платформинге, привязаны к определенным местам или ивентам на карте.
Поиск баланса между прогрессией и боем/платформингом является одним из наиболее актуальных вопросов современной метроидвании, ответ, на который только предстоит найти в будущем.
«Super metroid», о котором было много сказано в начале почти полностью строился на гибридах. Игры, наиболее приближенные к первоначальной метроидной формуле, такие как «Axiom verge», очевидно, тоже. «Hollow knight» добавил некоторых элементов, используемых исключительно для прогрессии, таких как «Слеза Измы» (способность плавать в ядовитой воде) или «Кристальное Сердце» (способность пролетать большие пространства по воздуху). Многие игры, следующие за ним, позаимствовали эту формулу, а именно добавлять несколько механик, относящихся исключительно к прогрессии, чтобы разнообразить и растянуть геймплей.
Подобное можно наблюдать практически в любой современной метроидвании: ядовитые озёра в «Ender Lilies», порталы в «Voidwrought», множество уникальных механик прогрессии в «Lone fungus» и тд. И это не является чем-то плохим, а даже наоборот обеспечивает большую продолжительность вовлечённости пользователя в игровой процесс.
Скриншот «Voidwrought» (2024 г.) Источник: Steam.com
3. Эстетика
С точки зрения эстетики метроидвании можно разбить на несколько направлений. Основной тенденцией при создании метроидваний сейчас традиционно является использование так называемой гримдарк (grimdark) эстетики, характеризующейся тёмной палитрой, частым использованием сцен разложения и жестокости, общей атмосферой упадка. Зачастую игры в такой стилистике используют мотивы европейской живописи разных эпох и направлений, чаще всего готические и натуралистические элементы.
Апогей использования готической эстетики можем наблюдать в серии метроидваний «Blasphemous». Тематически и визуально игра использует мотивы из католической живописи, выкручивая элементы жестокости для большего эффекта. Многочисленные мученики и плачущие фигуры, а также аллюзии на традиционный образ Распятия работают на давящую атмосферу игры, опираясь при этом на знакомые игроку элементы.
Скриншот «Blasphemous» (2019 г.) Источник: Steam.com
Не следует забывать, что с определенного момента жанр метроидваний многое, в визуальном плане, заимствовал из соулслайков. Сами игры серии Souls (а также «Bloodborne» и «Elden Ring») заимствуют свою эстетику из традиций тёмного фентези, глубоуо укоренённого в европейской культуре. Таким образом, первое и самое популярное эстетическое направление метроидваний находится на пересечении образов европейского фентези, религиозного искусства, готического искусства и натуралистической живописи с ее гротескным изобрвжением телесных недугов и аномалий.
Скриншот «The Last Faith» (2023 г.) Источник: Steam.com
Относительно новым эстетическим направлением в десятые годы стали уютные метроидвании (cozy metroidvanias), использующие нарочито милый визуал, яркие цвета, и избегающие откровенные сцены насилия и разложения. К таким примерам можно отнести уже упомянутую серию игр «Ori», «Lone Fungus», «Alice escaped», «Nine Sols», «After Image», «Bloodstained» и другие. Пастельные цвета, эмбиент в музыкальном сопровождении, эксперименты с отрисовкой персонажей (мультипликационная, восьмибитная и аниме стилистики) резко отличают это направление от привычных игроку тёмных и безнадёжных метроидваний.
Подводя итог рассуждениям об эстетике можно сказать, что есть основные крупные, уже традиционные, визуальные направления, которым следуют разработчики метроидваний: гримдарк или уютная эстетики. Тем не менее, с годами рынок становится разнообразнее благодаря частным экспериментам. Появляется всё больше уникальных проектов с отличающимся визуальным стилем. Уже упомянутые «Hollow Knight» и «Ori», например, запустили тренд на привнесение милого мультяшного стиля, а «Blasphemous» наоборот пошёл по пути укоренение жестокой соулс-эстетики.
Скриншоты игр «Lone Fungus» (2021 г.) «Bloodstained: Ritual of the Night» (2019 г.) «Afterimage» (2023 г.) Источник: Steam.com
Изначальное столкновение одинокого и мрачного «Metroid», общающегося с игроком путём обрывочных сведений и побуждающего того всё больше исследовать мир, и более динамичной и весёлой «Castlevania» с детальным сюжетом, квестами и тд. остаётся актуальным и на сегодняшний день. Каждая игра внутри жанра выбирает свой путь нарративного повествования: либо через эстетику окружающего мира и отдельные отрывки информации, либо через диалоги и кат-сцены. «Hollow knight» и «Blasphemous» больше склоняются к первому подходу. А, например, «Nine sols» ко второму.
4. Заключение
«Мы не особо обсуждали жанры, когда создавали игру, или даже осознанно не думали о различиях между Metroid и Castlevania. Мы просто хотели создать приключение и мир.» — Уильям Пеллен, один из создателей «Hollow knight»[6]
На мой взгляд, изначальная гипотеза подтвердилась в ходе исследования. Основные изменения в метроидвании, касающиеся механик происходили именно в период последнего десятилетия. Проследить изменения относительно эстетики немного труднее, в связи с наличием большего количества внешних факторов и меньшей связи с конкретным развитием жанра. Я бы сделал вывод о том, что каждая конкретная эстетика в данном случае это просто тренд, который либо актуален, либо нет. Однако даже здесь можно проследить новые эксперименты и веяния касательно нарративного повествования, внедрения новых способов нарративного общения с игроком и тд. В рамках метроидвании можно выделить несколько основных трендов на эстетику, актуальных сегодня, но каких-то глобальных выводов я бы пока делать не стал.
Однако относительно геймдизайнерской стороны вопроса я бы уверенно говорил о том, что наиболее значимые метроидвании, оказавшие самое крупное влияние на развитие и трансформацию жанра, появились именно в период последнего десятилетия. Речь тут конечно о «Hollow knight», «Blasphemous», «Ori» и тд.
В целом учитывая, что и серия «Metroid» пополнилась двумя новыми играми в 2017 и 2021 годах, и «Castlevania» пережила духовное возрождение в виде «Bloodstained» в 2019 году, однако, несмотря на это новые метроидвании всё равно смогли удержать первенство, на мой взгляд, и свидетельствует о том, что основной вехой в истории жанра всё-таки стоит считать выход «Hollow knight», «Blasphemous», «Ori», а не тех, кто стоял у истоков.
Скриншот игр «Metroid Dread» (2021 г.) Источник: Google images
Nakamura R., Camara P. G. Design de jogos e a experiência de exploração de espaços // Obra Digital: Revista de Comunicación. — 2013. — № 5. — С. 20–35.
Nutt C. The undying allure of the Metroidvania [Электронный ресурс] // Game Developer. — 2015. — Режим доступа: https://www.gamedeveloper.com/design/the-undying-allure-of-the-metroidvania (дата обращения: 22.05.2025).
SteamDB. Статистика релизов игр с тегом «Metroidvania» [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://steamdb.info/stats/releases/?tagid=1628 (дата обращения: 22.05.2025).
SteamSpy. Статистика и данные по играм с тегом «Metroidvania» [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://steamspy.com/tag/Metroidvania?utm_source=chatgpt.com (дата обращения: 22.05.2025).
Developer interview: Hollow Knight, promising platformer with lots to hide [Электронный ресурс] // PowerUp Gaming. — 20.11.2015. — Режим доступа: https://powerupgaming.co.uk/2015/11/20/developer-interview-hollow-knight-promising-platformer-with-lots-to-hide/?utm_source=chatgpt.com (дата обращения: 22.05.2025).
Dealessandri, М. When We Made… Hollow Knight [Электронный ресурс] // MCV/DEVELOP. — 31.07.2018. — Режим доступа: https://mcvuk.com/development-news/when-we-made-hollow-knight/ (дата обращения: 22.05.2025).
https://clck.ru/3MCiBK (Дата обращения: 18.05.2025)
https://clck.ru/3MCiGB (Дата обращения: 18.05.2025)
https://clck.ru/3MCiHg (Дата обращения: 18.05.2025)
https://clck.ru/3MCiGT (Дата обращения: 18.05.2025)
https://clck.ru/3MCiH5 (Дата обращения: 18.05.2025)
https://store.steampowered.com/app/332200/Axiom_Verge/ (Дата обращения: 18.05.2025)
https://store.steampowered.com/app/261570/Ori_and_the_Blind_Forest/ (Дата обращения: 18.05.2025)
https://store.steampowered.com/app/367520/Hollow_Knight/ (Дата обращения: 18.05.2025)
https://store.steampowered.com/app/283640/Salt_and_Sanctuary/ (Дата обращения: 18.05.2025)
https://store.steampowered.com/app/2139840/Skelethrone_The_Chronicles_of_Ericona/ (Дата обращения: 18.05.2025)
https://store.steampowered.com/app/356650/Deaths_Gambit_Afterlife/ (Дата обращения: 18.05.2025)
https://clck.ru/3MCkMU (Дата обращения: 18.05.2025)
https://store.steampowered.com/app/1674780/Lone_Fungus/ (Дата обращения: 18.05.2025)
https://store.steampowered.com/app/1701520/Afterimage/ (Дата обращения: 18.05.2025)
https://store.steampowered.com/app/588650/Dead_Cells/ (Дата обращения: 18.05.2025)
https://store.steampowered.com/app/1369630/ENDER_LILIES_Quietus_of_the_Knights/ (Дата обращения: 18.05.2025)
https://store.steampowered.com/app/692850/Bloodstained_Ritual_of_the_Night/ (Дата обращения: 18.05.2025)
https://store.steampowered.com/app/2014550/Voidwrought/ (Дата обращения: 18.05.2025)
https://store.steampowered.com/app/2114740/Blasphemous_2/ (Дата обращения: 18.05.2025)
https://store.steampowered.com/app/774361/Blasphemous/ (Дата обращения: 18.05.2025)
https://store.steampowered.com/app/1809540/Nine_Sols/ (Дата обращения: 18.05.2025)




