Исходный размер 503x700

Интерактивность в экспериментальном кино

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Концепция

Обычно просмотр кино подразумевает пассивность. Зритель наблюдает за происходящим на экране, подвергается эмоциональному воздействию, размышляет об опыте, который предложил ему фильм, и обсуждает его с семьей и друзьями. Понимает или не понимает, что хотел сказать режиссер, оценивает мастерство съемочной группы по тому, насколько интересным был просмотр, насколько интенсивные переживания он вызвал. В современном мире кино может предложить занять более активную позицию, взять контроль над происходящим и выбрать свой опыт, взаимодействуя с цифровой системой.

Один из самых ярких примеров таких экспериментов последних лет – “Брандашмыг”, эпизод популярного сериала “Темное зеркало” (2018). Несколько секунд на выбор, и его последствия тут же отражаются на экране. Такой медиаформат переплетается с трендом в индустрии компьютерных игр, который заключается во внедрении в геймплей элементов интерактивного кино: часто это необходимость сделать сюжетный выбор во время просмотра катсцен. Игровые компании Quantic Dream и Supermassive Games сейчас задают стандарт в создании таких медиа-гибридов.

big
Исходный размер 1920x1080

«Брандашмыг», реж. Д. Слэйд (2018)

«The Quarry», Supermassive Games (2022) // «Detroit: Become Human», Quantic Dream (2016)

Следует упомянуть, что подобная интерактивность, требующая прямое участие зрителя (совершение им выбора), появилась задолго до зарождения интернета и компьютерных игр. Примером ранних экспериментов служит “Киноавтомат”, представленный в 1967 году Радузом Чинчерой, где действие фильма останавливалось для того, чтобы зрители смогли совершить сюжетный выбор, нажав зеленую или красную кнопку.

Интересно то, что режиссерская задумка была в создании иллюзии выбора, что согласовывалось с критикой демократического процесса во времена Холодной Войны (Мански, 2019) и сейчас лежит в корне проблем геймдизайна игр с элементами интерактивного кино.

Исходный размер 1800x1200

«Киноавтомат», реж. Р.Чинчера (1967)

Однако существуют решения, в которых интерактивность более имплицитна и не насаждает прямой контроль через спроектированные технологии обратной связи.

Интерактивность может выражаться в принципах просмотра, выходящих за рамки пассивного восприятия. В изменении отношений между фильмом и зрителем, где влияние становится обоюдным, где просмотр превращается в диалог. С точки зрения теории, подобные отношения могут приобретать разные акценты.

Например, существует понятие “forensic spectatorship”, которое подразумевает расширение роли зрителя до форензика, детектива, который собирает улики, ищет детали, воспринимает фильм как некую загадку, требующую решения (Джорет, 2021). Также участие зрителя может быть рефлексивным, когда фильм “раскрывает свои карты”, побуждает критическое отношение к себе, нарочито демонстрирует искусственность своей природы: монтаж, пленка, постановка и фокус камеры, осознание присутствия зрителя (Стам, 1992). Наконец, в такой интерактивности можно усмотреть эргодический аспект, связывающий кинематограф с гипертекстом и игрой (Аарсет, 1997). Зритель вынужден выполнять определенные операции: выводить паттерны, каталогизировать, выписывать, анализировать, перематывать, замедлять или ускорять.

Исследование предлагает взглянуть на то, как экспериментальное кино воплощает идеи об имплицитной интерактивности и вовлекает зрителя в игру.

Взлётная полоса (1962)

0

«Взлетная полоса», реж. К.Маркер (1962)

Самой примечательной особенностью киноязыка "Взлетной полосы" можно назвать ее фото-формат, где кадры сменяют друг друга с частотой, нетипичной для кинематографа. Это делает фильм больше похожим на научно-фантастический роман с картинками или комикс, где перелистывание страниц создает движение. Как и во время чтения, зритель вовлекается в игру воображения: необходимо реконструировать промежуточное движение, наполнить пространство кадрами, увидеть актерскую пластику. Придумать, как убивают главного героя. Какое это оружие? Или технология? А может, это граничит с магией? Зритель выбирает сам.

«Взлетная полоса», реж. К.Маркер (1962)

Редкий момент показывает естественное кинодвижение. Романтически окрашенные моменты, во время которых настроение смягчается и будто начинает менять жанр фильма, возвращают жизнь фильму. Можно заметить, как частота кадров постепенно увеличивается, доходя до привычной рядовому зрителю. Девушка моргает, после чего следует пробуждение в жестокой реальности: замершие лица, пугающие своей неподвижностью, и едва заметные подрагивания кадров, будто дрожащих от напряжения. Зритель должен воссоздать все недостающие элементы фильма, оживить его, и эти попытки, будто медицинский опыт над видеоматериалом, вторят опыту, транслируемому нарративом.

Исходный размер 800x370

«Взлетная полоса», реж. К.Маркер (1962)

Наконец, современный зритель может взять фильм и с помощью монтажа ускорить его, попытаться механически воссоздать привычный опыт, приняв вызов "доделать" материал. Но нигде ускорение не сможет создать правдоподобное движение: кадры слишком разрознены, и фильм был создан, чтобы его достраивало воображение. Такая интерактивность призывает зрителя стать соучастником создания кино, играть в кино.

Том, Том — сын дудочника (1969)

Исходный размер 800x370

«Том, Том — сын дудочника», реж. К.Джейкобс (1969)

Джейкобс показывает своего рода урок по интерактивности, вовлекая современного зрителя в обучающую игру, которая показывает, что смотреть фильм, думать о нем можно во время монтажа, что просмотр фильма креативный процесс сам по себе. Фильм начинается с показа оригинальной короткометражки, после чего следует пласт визуальных экспериментов режиссера, и в конце вновь демонстрируется оригинальный фильм, что напоминает схему урока: все ли усвоил зритель? Можно приближать изображение, запускать его покадрово, потом отдалять, окидывая взглядом всю мизансцену.

«Том, Том — сын дудочника», реж. К.Джейкобс (1969)

Можно увлечься абстракцией, приблизить изображение так, что оно станет неузнаваемым, игрой света и тени, а потом поднять глаза вверх и заметить ту же игру на стене своей комнаты. И задуматься о природе кино, где отражение реальности ложится черными и белыми пятнами на пленку, неразличимыми по отдельности, но вместе погружающих зрителя в параллельную реальность.

Исходный размер 800x370

«Том, Том — сын дудочника», реж. К.Джейкобс (1969)

Можно обрезать кадр, сдавить персонажа с двух сторон, разместить его по центру и попытаться вспомнить, что его окружало до этого, что его ждет за гранью кадра.

Исходный размер 800x370

«Том, Том — сын дудочника», реж. К.Джейкобс (1969)

Можно погрузиться вглубь кадра, представив себя оператором, создавая более сложное движение камеры и фокусируясь на ранее блеклых объектах.

Исходный размер 800x370

«Том, Том — сын дудочника», реж. К.Джейкобс (1969)

Можно, проецируя фильм, сделать свою тень частью кадра, вплестись в замеченную абстракцию, дополнить ее, поиграть в театр теней на экране кинозала.

Исходный размер 800x370

«Том, Том — сын дудочника», реж. К.Джейкобс (1969)

Можно сопоставить кадры, запустить два эксперимента рядом, действительное и абстрактное, по сути являющееся отображением одного и того же фильма. Такая интерактивность увлекает игрой с кино, а современному зрителю чуть ли не кричит попробовать самому.

Интерактивность в экспериментальном кино
Проект создан 27.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше