Концепция
Тема «Как технологическое развитие повлияло на жанр интерактивного кино» была выбрана мной, на основании того, что интерактивное кино, возникшее как ответ на ограничения ранней 2D- и 3D-графики, предвосхитило многие нарративные и визуальные приёмы, характерные для современных повествовательных видеоигр. Для меня важно было не столько рассмотреть слияние кино и видеоигр, сколько технические предпосылки, из-за которых возникла необходимость внедрения методов киноязыка в видеоигры.
Интерактивное кино — это жанр видеоигр или особая форма медиа, находящаяся на стыке кинематографа и видеоигр, подразумевающая сочетание классической формы нарратива и геймплея. Сама идея использования заранее отснятых кадров внутри видеоигры, родилась из ограничений современной на тот момент 2D и 3D графики, с существующим запросом на фотореализм. Ключевые особенности жанра сформировались в 90-е годы, на которые приходится пик популярности технологии FMV (отснятых или смонтированных специально для игры видеороликов). Она стала массово доступна на ПК и консолях, благодаря смене лазерных дисков на CD. Значимость этого технического прорыва, позволила изменить агентность игрока по отношению к игровому миру. Дальнейшее развитие 3D-графики, стагнация и критика жанра, отрицательно повлияли на его популярность, однако появление технологии захвата движения (motion capture) в 2000-х годах и развитие стриминговых платформ в 2010-х открыло новые возможности для интерактивного кино.
Гипотеза заключается в том, что существующая технологическая база выступает основным двигателем жанровой эволюции, так как определённые ограничения (ограничения пропускной способности, объёма памяти или скорости) создают вызовы для гейм-дизайнеров, что побуждает их к созданию специфических нарративных приёмов. К примеру, существует проблема: задержка при поиске объектов на диске слишком длинная; вызов: обеспечить плавные переходы между сценами, решение: сокращение количества выборов игрока, и как следствие линейность повествования (Dragon’s Lair (Cinematronics, 1983). Современное же развитие жанра стало возможно, благодаря снятию определённых технологических ограничений или замене видео симуляцией (motion capture), что в свою очередь привело к возникновению жанровых гибридов, таких как интерактивные драмы.
Принцип рубрикации исследования построен на историко-хронологической основе. Первая глава охватывает период с 70-х по 80-е годы и включает в себя ранние эксперименты и игры, существование которых стало возможным, благодаря технологии лазерных дисков (LaserDisc), ротоскопии и оцифровки актёров, а также рассказывает о культурном значении компьютера Amiga (1985), продемонстрировавшего техническую достижимость создания игр кинематографического качества на ПК. Второй раздел охватывает короткий период расцвета жанра FMV-игр, который заложил основу нарративных приёмов и игровых механик, характерных для интерактивного кино. Третий заключительный раздел, посвящён Новейшему времени в истории видеоигр, он содержит такие темы, как связь развития стриминговых сервисов и новой волны FMV-игр, а также влияние технологий на возникновение жанровых гибридов, таких как интерактивные драмы и интерактивные survival horror.
Ранние эксперименты и технологии (1980-е). Зарождение идеи интерактивного кино.
Зал игровых автоматов, 1980-х
Для того, чтобы понять, почему разработчикам понадобилось внедрение киноязыка в видеоигры, стоит обратить внимание на технические особенности современной на тот момент 2D и 3D графики, а также состояние игрового рынка.
Растровая и векторная графика подразумевают генерацию изображения в реальном времени. Растровая графика была основана на тайлах (неизменяемых изображениях фона) и спрайтах (объектах), она подходила для игр с большим количеством объектов и пошаговым перемещением: лабиринтов, галерейных шутеров и платформеров, так как была привязана к пиксельной сетке. Векторная графика создавалась на основе математических формул, что делало её более подходящей для игр с быстрыми манёврами, но менее красочной, в отличии от растровой графики. Она подходила для космических шутеров и гоночных симуляторов. Обе эти технологии имеют существенные недостатки, когда речь заходит об анимации реалистичных движений и эмоций. Таким образом, добавление заранее отснятого материала (FMV) или оцифрованного звука и изображений актёров, нужны были для достижения более «кинематографичной» и детализированной графики.
Аркады и ранние эксперименты
Фронтальная часть флаера для игры Wild Gunman / Shooting Trainer, Nintendo, 1974 год; Флаера для игры Wild Gunman / Shooting Trainer, Nintendo, 1974 год
Игровые автоматы собирались индивидуально под каждую игру, с учётом высокой конкуренции в игровых залах, это создавало широкое поле для экспериментов, которые также стоит упомянуть в контексте разговора о сближении кинематографа и видеоигр.
Так, одним из первых игровых автоматов, с применением FMV стала Wild Gunman (Nintendo, 1974 год). После пройгрыша или попадания по противнику (выполнения ключевого действия) проигрывались специально отснятые на 16-мм киноплёнку видеофрагменты, которые можно стилистически сравнить с классическим вестерном.
Wild Gunman, Nintendo, 1974 год;
Ещё одним примером попытки достичь реализма изображения является игра Narc (1988), где испозовались отцифрованные движения реальных актёров, впоследствии технология будет применена в Mortal Kombat (1992, Midway).
Narc, Williams Electronics, 1988
Ротоскопия
Ротоскопия, Prince of Persia, Broderbund, 1989
Также важно упомянуть о технике ротоскопии, которая является технологическим предшественником техники захвата движения. Ярким примером является видеоигра Prince of Persia (Broderbund, 1989). Ротоскопия является — это техника покадровой отрисовки фотографии для получения реалистичного изображения. Для распознание компьютером цвета нужно было создать высококонтрастный эталон. Фотографии распечатывались, обливались корректирующей жидкостью и обводились чёрными маркерами для чёткой чёрно-белой картинки.
Ротоскопия, кадры фильма Приключения Робин Гуда 1938 год Эскиз работы проваливающихся плит, Джордан Мекнер
Prince of Persia, Broderbund, 1989. Пример игрового процесса. Версия для MS-DOS.
Игры на лазерных дисках
Проигрыватель лазерных дисков Pioneer Model PR-7820, модель конца 1970-х годов
Технология лазерных дисков (LaserDisc, LD) появилась в 1978 году под названием MCA DiscoVision. В дальнейшем, это привело к возникновению жанра интерактивного кино, так как стало технически возможным переключение между заранее заданными видеофрагментами (главами), а не проигрывание их в прямом порядке, как на кассетах. Начало популярности игр на лазерных дисках совпадает с датировками кризиса игрового рынка 1983–1985 года. Новую технологию использовали в попытках оживить индустрию. Игры на лазерных дисках делились на две условные группы. Первая — Astron Belt (Sega Enterprises, Ltd., 1982) — игра в жанре космического шутера и все подобные ей игры, использовавшие потенциал LD для создания реалистичной «кинематографичной» графики, в угоду сохранения интерактивности. Так, в Astron Belt спрайты объектов и интерфейс генерировались графическим процессором в режиме реального времени, а фон и спецэффекты при помощи лазерного диска. После выполнения ключевого действия, к примеру, после попадания по вражескому кораблю, проигрывалась глава со взрывом.
Astron Belt, Sega, 1983 год
Dragon’s Lair, Cinematronics, 1983
Вторая группа Dragon’s Lair (Cinematronics, 1983) и другие представители интерактивного кино. В ранних интерактивных фильмах существовали проблемы линейного сюжета и непрерывности. Причины этому ограничение ёмкости носителя (не больше 30 минут на одной строне диска), сложности создания длительной анимации и предзаписанного видео, а также необходимость маскировки смены кадров, что припятствовало увеличению количества возможных концовок (сюжетного ветвления) и плавным переходам между сценами. На примере с Dragon’s Lair, вся суть игровых механик заключалась в QTE (Quick Time Event): быстром нажатии на кнопку «SWORD» или выборе направления джойстиком, что существенно упрощало геймплей. Перед сценами смерти персонажа возникал чёрный экран, который позволял переключаться между главами. Таким образом, технологические особенности воспроизведения игр определили то, что игрок обладал низкой агентностью (способностью влиять на события игрового мира), однако он не был пассивным зрителем, как в случае с традиционными формами нарратива, такими как кино. Согласно статье Хотина Д. М. «Проблема дефиниции интерактивного фильма: игра или кино» (2025) игрок занимает двойственную позицию по отношению к игровому миру интерактивного кино, постоянно меняя перспективу восприятия по отношению к нему с «внешней» (наблюдателя) к «внутренней» (активного игрового агента).
Панель управления, Dragon’s Lair, Cinematronics, 1983
Amiga 1000 (1985)
Amiga 1000 с джойстиком Competition-Pro и игрой Turrican 2. Фото: Markus Will
Важно упомянуть об появлении компьютера Amiga 1000 (Commodore, 1985 г.). Домашние компьютеры до него не обладали высокой цветовой передачей, в то время как Amiga мог воспроизводить до 4096 цветов, с разрешением 640×400 пикселей (максимально в играх использовали 32 цвета и разрешение 320×256 пикселей). Его конкуренты обладали сравнительно более низкими характеристиками: Apple Macintosh (Apple Inc., 1984 г.) поддерживал только чёрно-белую графику, IBM PC (IBM, 1981 г.) и Atari 520 ST (Atari, 1985) могли передавать только 16 цветов. Конкуренты также проигрывали по звуку и производительности. Тот факт, что домашний компьютер может сравниться по мощности с игровым автоматом, сделал возможным идею создания интерактивных фильмов и игр кинематографичного качества на ПК. Так, благодаря Amiga появилась компания Cinemaware (1986 г.), целью которой был выпуск игр по мотивам фильмов, интерактивного кино с высоким качеством графики, вариативностью концовок и простым геймплеем.
Изображение на Amiga, Король Чикаго, Cinemaware, 1987 Изображение на Macintosh, Король Чикаго, Cinemaware, 1987
Появление CD дисков. Становление жанра в эпоху CD-ROM (FMV-игры 90-х)
Компакт-диск в продаже, 1 марта 1983, Национального архива Нидерландов, Фотограф: Антониссе, Марсель / Anefo
2 марта 1983 года компании Philips, Sony и Polygram представили первый компакт-диск (CD). Формат CD позволял объеденить видеоролик, звуковое сопровождение и код игры на одном носителе. Помять на диске имела больший объём, что также позволяло хранить видео. Согласно статье Якуба Маевски и Скотта Найта «Голливудская зависть: как в FMV-играх 1990-х перенимали методы кинопроизводства и сторителлинга» увеличение памяти вынуждало разработчиков создавать больше контента, усложнять видеоигры для убеждения потребителя в необходимости покупки новой технологии (дисковод для CD не входил в стандартную комплектацию консолей и ПК). Это также подталкивало к усложнению сторитейлинга. Так из-за снятия некоторых технических ограничений и высоких потребительских ожиданий, у разработчиков игр ориентированных на повествование родилась необходимость использовать видео, вместо создания векторной и растровой графики. FMV, в некоторых случаях, могла существенно упростить процесс производства, так как не требовала реалистичной проработки 2D и 3D граффики. Оно позволяло создавать сложные истории, с глубоко прописанными персонажами, которым легко будет сопереживать из-за реалистичной передачи эмоций. Это стало причиной, короткого расцвета FMV-игр в 90-тые.
Классическое игровое кино и интерактивный квест
Night Trap, Sega CD, 1992
Первый интерактивный фильм, выпущенный на CD — Night Trap (Sega CD, 1992 г.), изначально был создан в 1987 году для консоли Control Vision (NEMO) компании Hasbro и Axlon и записан VHS-кассеты. Однако производство консоли отменили, а игру отправили в архив, причина этому была в больших затратах на производство. Также VHS воспроизводила видео в крайне низком качестве и в отличии от LD перемотка глав занимала большое количество времени. Игрок всё ещё обладал низкой агентностью, основной его задачей было переключение между комнатами и активация ловушек, код от которых постоянно менялся. Низкая интерактивность и качество нарративной части игры являлись одними из основных причин её критики. Night Trap можно назвать классическим интерактивным кино с линейным сюжетом и низкой игровой активностью.
Gabriel Knight II: The Beast Within, Sierra On-Line, 1995
Но изначально Night Trap создавался под другое аппаратное обеспечение. В дальнейшем разработчики старались использовать новые технические возможности, создавая больше сюжетных развилок и увеличивая долю интерактивности. Хорошим примером развития жанра является Gabriel Knight II: The Beast Within (Sierra On-Line, 1995 г.), являющийся полноценным point-and-click («укажи и щелкни») квестом. Сюжет игры всё ещё линейный и не предоставляет альтернативных концовок для перепрохождение, однако она выигрывает с точки зрения графики и геймплея. Разработчики учли технические ограничения FMV, сделав ставку на сценарную работу, прописав более запутанный сюжет. Игра сотоит из 6 глав, с двумя сюжетными линиями за Грейс и Габриэля, с возможность игры от первого и третьего лица. В игре используются стандартные для point-and-click механики (нахождение предметов с помощью курсора, перемещение внутри локации) и сюжетные кат-сцены. Что является одним из стандартов интерактивных фильмов 90-тых, таких как Temüjin: A Supernatural Adventure (1997), Harvester (1996) и т. д.
Temüjin: A Supernatural Adventure, SouthPeak Games, 1997 Harvester, DigiFX Interactive, 1996
Сюжетная вариативность
Примерами интерактивного кино с нелинейной нарративной структурой являются Silent Steel (Tsunami Games, 1995 год.) и The Pandora Directive (Access Software, 1996 год.). В этих примерах используются возможности CD-ROM для создания нескольких альтернативных концовок. Обе игры предоставляют игроку возможность активно влиять на сюжет.
Silent Steel, Tsunami Games, 1995 год, The Pandora Directive, Access Software, 1996 год
Silent Steel — ранний представитель FMV-игр, где было представлено несколько концовок. В игре, нужно было управлять экипажем подводной лодки ВМС США, отражающей удары вражеского корабля. Только две концовки имели положительный исход, остальные вели к гибели экипажа. Из-за особенности формата, видео прерывалась во время выбора.
The Pandora Directive, Access Software, 1996 год
Инновация The Pandora Directive заключается в том, что сюжетные выборы и диалоги влияют на «моральный облик» персонажа, который в свою очередь приводит к одной из нескольких концовок. Впоследствии эта механика будет применена в интерактивном кино Новейшего времени, таких как The Dark Pictures Anthology (Supermassive Games, 2019 г. и Detroit: Become Human (Quantic Dream, 2018 г.).
Новейшее время
Джозеф Гатт выступает актёром захвата движения для роли Кратоса, God of War Detroit: Become Human, кадры со съёмочной плащадки
Совершенствование 3D-графики поспособствовало развитию интерактивного кино, так как возникновение более качественного рендера упростило процесс создания видеоигр. Ключевой технологией, которая позволила игровому кино выйти на высокий уровень популярности в Новейшее время, стала технология захвата движения. Благодаря ей, появились такие фотореалистичные видеоигры, как The Last of Us, Death Stranding, Detroit: Become Human и т. д. Пионерами этой технологии стали Heavy Rain и Beyond: Two Souls. Симуляция реального движения и эмоций, достигла того уровня, когда в интерактивном кино не нужно было бы использовать заранее отснятые кадры.
Heavy Rain, Quantic Dream, 2010
Гибрид интерактивной драммы возник благодаря, Heavy Rain (Quantic Dream, 2010), которая совершила прорыв в плане кинематографичности, доказав, что видеоигра может приблизится по уровню драматичности к кино. Достигнуто это было как защёт реалистичной граффики, игровых условностей, приближенных к реальности (после смерти одного из главных героев игра продолжается) и механик (таких как QTE — ставший инструментом для эмоционального напряжения у игрока). От своего предыдущего предшественника от той же студии Fahrenheit 2005 года, её отличает больший большее количество сюжетных разветвлений (в игре 17 концовок по сравненюю с 3-мя в Fahrenheit), ощущение реального риска и возможности потери игровых испытаний. Во многом этот прорыв случился благодаря тому, что игру разрабатывали специально для платформы PlayStation 3 с поддержкой Blu-ray (диск с ёмкостью хранения 25 ГБ), в отличие от предыдущего DVD формата (9 ГБ), обладавшего меньшим объёмом памяти.
Граф ветвления, Detroit: Become Human, Quantic Dream, 2018
Until Dawn (Supermassive Games, 2015) является ключевым представителем гибрида интерактивного кино и survival horror, где геймплейные механики обслуживают саспенс и эмоциональное напряжение игрока. Ключевой механикой выступил «эффект бабочки» — система, при которой даже самое незначительное действие (найденный предмет, выбранная реплика) способно ключевым образом изменить сюжет, привести к фатальным последствиям, визуализирующихся в специальном меню причинно-следственных связей. Эмоциональное давление на игрока происходит не только за счёт визуального стиля, но также за счёт механик QTE и Don’t Move (или «не дыши»), характерной для survival horror, а также поиска предметов, без классической системы ограниченных ресурсов. Игрок одновременно отвечает за судьбу восьми персонажей, продолжая традиции Heavy Rain — любой из них может погибнуть, что повлияет на финал.
Эффект бабочки, Until Dawn, Supermassive Games, 2015
Развитием этих идей стала запущенная в 2019 году The Dark Pictures Anthology, которая перевела находки Until Dawn в формат серийного интерактивного хоррора, сделав упор на кооператив-режим «Movie Night», позволивший игрокам до 5 человек коллективно управлять разными персонажами. При этом серия унаследовала «эффект бабочки», QTE и перманентную смерть в качестве методов эмоционального воздействия.
Вторая волна FMV и развитие стриминговых сервисов.
Скриншот из пресс-кита Her Story, Сэм Барлоу, 2016
Если в первых FMV-играх, таких как Night Trap (1992) или в Dragon’s Lair (Cinematronics, 1983), агентность игрока является ограниченной по техническим причинам, то современные FMV игры идут по пути сознательного отграничения выбора игрока. С одной стороны, интерактивное кино даёт возможность влиять на сюжет, однако логика игры, система «подсказок» выстроены таким образом, чтобы искусственно ограничивать это влияние ради усиления нарратива. Как пишет в аннотации к своей статье «Непройденный путь»: интерактивный фильм на стыке повествования и базы данных» Гжегож Мазиарчик, игрок должен следить за развитием сюжета и принимать решения, исходя из взаимодействия с базой данных игры. Которая и определяет доступные игроку сюжетные ходы. Например, Her Story — интерактивное кино в жанре детектив, предлагает игроку механику поиска доказательств по ключевым словам. Если бы действия игрока не были ограничены возможными 5-тью вариантами, игрок мог бы ввести ключевое слово раньше положенного времени, что поставило бы под угрозу линейное повествование и суть истории. Проверь на фактические ошибки.
Чёрное зеркало: Бандерсэтч, Дэвид Слейд, Netflix, 2018
Важным представителем современного жанра является Black Mirror: Bandersnatch (Netflix, 2018 год), которая обходит проблему свободы выбора с помощью саморефлексии. Эта тема буквально становится главной на протяжении всей игры, что выражено как через нарратив, так и через игровые механики. Главный герой — разработчик, стремящийся выпустить собственную игру. Крупная игровая компания предлагает ему взять её в разработку. Так, в начале игроку предлагают согласиться с предложением, обманывая его ожидания, ведь когда он совершает это, игра возвращает его к ключевой точке. Правила игры намекают на «неправильный выбор». Даже если главный герой, как автор, умирает, его произведение выходит без него, удостоившись только осуждения критиков. Сама смерть в игре, когда один из игровых персонажей подталкивает главного героя к уходу из жизни, обесценивается тем, что он знает о существовании «параллельных линий». Таким образом игрока вводят в замкнутый круг из «неправильных» решений. На эту же идею бессмысленности выбора подводит одна из концовок, ломающая четвёртую стену. Персонаж узнаёт, что он является участником ПАКС (Программы абсолютного контроля сознанием), у игрока же есть возможность связаться с ним. Можно сказать, что игровые правила, ограничивающие выбор игрока, в своём роде являются ПАКС. Даже в условиях технологических возможностей игроку нужно навязать определённые ограничения для достижения фана или для глубокого раскрытия сюжета игры.
Вывод
Проведённый анализ подтверждает гипотезу о том, что технологическая база выступает ключевым двигателем жанровой эволюции интерактивного кино. Каждый значимый сдвиг в аппаратном обеспечении — от лазерных дисков до Blu-ray, цифровизации и развития стриминговых сервисов— порождал специфический набор ограничений, вызовов и возможностей, на которые гейм-дизайнеры отвечали изобретением новых нарративных приёмов. Со временем произошло усложнение жанра с линейных историй, в которых главной задачей игрока была реакция на скорость до сложных драматических произведений (особых форм медиа на стыке традиционных форм повествования и геймплея), поднимающих вопрос саморефлексии, авторства и сущности выбора.
Статья «Hollywood envy: Adopting film production and storytelling in the FMV games of the 1990s»: (стр. 1-12) https://research.bond.edu.au/en/publications/hollywood-envy-adopting-film-production-and-storytelling-in-the-f/ (дата обращения 08.05.26)
Software: interactive film https://handwiki.org/wiki/Software:Interactive_film (дата обращения 08.05.26)
Software: Full-motion video.https://handwiki.org/wiki/Software:Full-motion_video (дата обращения 08.05.26)
Д. М. Хотин «Проблема дефиниции интерактивного фильма: игра или кино» (2025) https://nbpublish.com/library_read_article.php?id=73018 (дата обращения 12.05.26)
Хотин Д. М. (2025). FMV-игры как новая форма гибридного медиа. Культура и искусство, № 5 https://e-notabene.ru/camag/article_73709.html (дата обращения 16.05.26)
Carless S. Top 10 Most Influential Amiga Games // Wired. 2007. URL: https://www.wired.com/2007/05/gallery-amiga0411/ (дата обращения: 10.05.2026).
Nintendo’s Wild Gunman (1974) // 2 Warps to Neptune. 2013. 13 сент. URL: https://2warpstoneptune.com/2013/09/13/nintendos-wild-gunman-1974/ (дата обращения: 21.05.2026).
Кто и как создавал легендарную компьютерную игру «Prince of Persia» // Stena.ee. URL: https://www.stena.ee/blog/kto-i-kak-sozdaval-legendarnuyu-kompyuternuyu-igru-prince-persia (дата обращения: 21.05.2026).
40 years of Amiga — the arcade machine for the home // heise online. 2025. 24 July. URL: https://www.heise.de/en/background/40-years-of-Amiga-the-arcade-machine-for-the-home-10497854.html?seite=3
Joyrayd. Dragon’s Lair da mito a leggenda // 4GameHz. 2019. 14 nov. URL: https://www.4gamehz.com/2019/11/14/dragons-lair-da-mito-a-leggenda/ (дата обращения: 21.05.2026).
Astron Belt (1983) // MobyGames. URL: https://www.mobygames.com/game/72121/astron-belt/ (дата обращения: 21.05.2026).
Помните блестящий круглый диск? Так вот, CD-диску исполнилось 40 лет // 1prof.by. 2022. 18 авг. URL: https://1prof.by/news/stil-zhizni/pomnite-blestyashhij-kruglyj-disk-tak-vot-cd-disku-ispolnilos-40-let/ (дата обращения: 21.05.2026).
https://1prof.by/news/stil-zhizni/pomnite-blestyashhij-kruglyj-disk-tak-vot-cd-disku-ispolnilos-40-let/ (дата обращения: 21.05.2026).
https://1prof.by/news/stil-zhizni/pomnite-blestyashhij-kruglyj-disk-tak-vot-cd-disku-ispolnilos-40-let/ (дата обращения: 21.05.2026).


![[афро.гард] синтез культур [афро.гард] синтез культур](https://files.mediiia.ru/projectimages/1840/b10300e999984ba8806ed34212786c13/726d2ccb4c1b4e00ba2ed9940065ea75220x314.jpg)

