[1] «Чтобы понять внутриигровую рекламу, важно изучать не только то, как часто игрок видит объявления, но и то, как эти объявления меняют его восприятие игрового мира.» — Adjust Blog
Концепция
За последние десятилетия видеоигры совершили огромный скачок в детализации виртуальных миров. Современные проекты всё чаще стремятся не просто предоставить игроку площадку для действий, а погрузить его в правдоподобную, живую среду. В рамках этого визуального исследования рассматривается специфический инструмент построения таких миров — внутриигровая реклама. Основной акцент делается на её роли в формировании атмосферы, лора и эстетического опыта игрока.
Скриншот из игры «Cyberpunk 2077» Издатель: CD Projekt Red
Подобные рекламные элементы в сюжетных играх давно перестали быть просто декорацией. Они используются как основа визуального нарратива, превращаясь в инструмент, который без слов объясняет законы игровой вселенной. У этого приема есть свои характерные черты: вымышленные бренды отражают экономику и культуру мира, а их дизайн транслирует настроение эпохи. Плакаты и голограммы не просто заполняют пустоты на локациях, а погружают игрока в контекст.
Это исследование сосредоточено на четырех примерах:
Cyberpunk Detroit: Become Human Deus Ex: Mankind Divided Death Stranding
Именно эти игры были выбраны потому, что в каждой из них, вопреки разным сеттингам и сюжетам, присутствуют ключевые для развития мира продукты, тесно вплетенные в повествование. Реклама этих товаров и технологий становится неотъемлемой частью окружения, помогая наглядно раскрывать лор. При этом вымышленный маркетинг в этих проектах проработан настолько качественно, что с точки зрения анализа он ничуть не уступает реальной коммерческой рекламе.
Выбор данной темы обусловлен интересом к анализу влияния внутриигровой рекламы на глубину погружения. Несмотря на активное изучение нарративного дизайна в играх, сами формы передачи быта через вымышленные бренды, плакаты и вывески редко становятся объектом подробного исследования. Такой фокус позволяет проследить, как с помощью цвета, графического дизайна и анимации выстраивается атмосфера, позволяющая игроку полностью погрузиться в созданный мир.
Визуальная часть исследования построена на подборе ключевых элементов среды: рекламных щитов, голограмм, плакатов, типографики, цветовой палитры, масштаба и интеграции рекламы в архитектуру. Так, для Cyberpunk 2077 — это агрессивный неон и плотный информационный шум мегаполиса, а для Detroit: Become Human — минималистичный, стерильный корпоративный дизайн и интерактивные панели, отражающие социальный раскол общества. В случае Deus Ex выделяется эстетика кибер-ренессанса в узнаваемых чёрно-золотых тонах и навязчивый маркетинг биотехнологических корпораций, тогда как для Death Stranding характерен строгий утилитарный брендинг и редкие голограммы, резко контрастирующие с пустотой и меланхолией окружающего мира.
Материалы исследования структурированы по конкретным игровым тайтлам. Содержательная часть работы опирается на индустриальные аналитические материалы и статьи, посвященные феномену внутриигрового маркетинга (включая публикации экспертных платформ Playwire и Adjust), а также на официальные ресурсы и визуальные материалы самих разработчиков — CD PROJEKT RED, Quantic Dream, Eidos-Montréal и Kojima Productions. Используемые источники помогают выстроить аргументацию и подтвердить исследовательскую гипотезу: визуальный язык внутриигровой рекламы не просто украшает локации, а создаёт уникальный тип нарратива, в котором изучение брендов становится способом погружения.
Cyberpunk 2077
Cyberpunk 2077 — антиутопический мегаполис будущего, где корпорации контролируют экономику и население, а реклама работает как инструмент управления вниманием и стимулирования потребления. Ценности мира выражаются через образы техногенного упадка, социального неравенства и тотальной коммерциализации жизни.
Скриншот из игры «Cyberpunk 2077» Издатель: CD Projekt Red
Доминируют неоновые насыщенные цвета, агрессивная типографика и плотная композиция с мега-экранами, закрывающими фасады и небо. Реклама вшита в архитектуру: голограммы, проекции на зданиях, брендинг транспорта и интерфейсов.
Реклама создаёт ощущение перегруженности и давления, что органично передаёт мир корпоративного тоталитаризма. Такая высокая плотность коммерческого контента закономерна для киберпанка, где городская среда полностью подчинена мегакорпорациям и их агрессивной борьбе за внимание человека. Сам Tone of Voice рекламных сообщений строится на открытой манипуляции и провокационном цинизме, подчеркивая жёсткий прагматизм этой среды.
Скриншот из игры «Cyberpunk 2077» Издатель: CD Projekt Red
Скриншот из игры «Cyberpunk 2077» Издатель: CD Projekt Red
Detroit: Become Human
Скриншот из игры «Detroit: Become Human» Издатель: Sony Interactive Entertainment
Detroit: Become Human — Детройт 2038 года, где андроиды вытеснили человека из большинства сфер занятости, став причиной массовой безработицы и глубокого социального раскола. В этой реальности внутриигровая реклама остро отражает общественное напряжение и сугубо утилитарное отношение к технологиям. Её главная функция — транслировать имидж безусловного прогресса и маскировать нарастающие экономические и этические конфликты через нормализацию культуры потребления.
Скриншот из игры «Detroit: Become Human» Издатель: Sony Interactive Entertainment
В палитре преобладают приглушенные тона — в основном синий, серый и белый. Типографика здесь чистая и минималистичная. Анимация при этом плавная и бесшовная: такие сдержанные визуальные эффекты отлично подчеркивают технологическое совершенство и стерильный лоск корпоративного стиля.
Сама композиция не перегружена и сфокусирована на цифровых экранах: реклама органично встроена в транспорт, общественные пространства и бытовые устройства в виде интерактивных панелей. Воспринимаясь как естественная часть высокотехнологичного общества, она не создаёт визуального давления, но подчёркивает холодность и отчуждение этого мира. Это делает модель социума правдоподобной и усиливает ощущение недалёкого будущего с этическими дилеммами сюжета игры.
При этом Tone of Voice рекламных сообщений остаётся стерильно-оптимистичным и строго прагматичным, транслируя идеи безупречного комфорта, безопасности и прогресса.
Скриншот из игры «Detroit: Become Human» Издатель: Sony Interactive Entertainment
Deus Ex: Mankind Divided
Фрагмент трейлера «Deus Ex: Mankind Divided» Издатель: Square Enix
Фрагмент трейлера «Deus Ex: Mankind Divided» Издатель: Square Enix
Сеттинг игры — антиутопический мир 2029 года, общество которого кардинально изменили аугментации — кибернетические модификации тела. В этой реальности конспирология, корпорации и заговоры полностью контролируют население. Здесь реклама служит инструментом пропаганды и скрытого управления. Ценности этого мира отражены в образах технологического прогресса, который идёт параллельно с упадком доверия к официальным структурам.
Скриншоты из игры «Deus Ex: Mankind Divided» Издатель: Square Enix
В цветопой палитре рекламы преобладают тёмные тона с жёлтыми акцентами, а в оформлении используются рубленые геометрические шрифты без засечек. Реклама буквально вживлена в архитектуру — от фасадов зданий до подземных переходов. Она размещается на билбордах, рекламных стендах и в виде световых проекций прямо на стенах.
Скриншоты из игры «Deus Ex: Mankind Divided» Издатель: Square Enix
Реклама в Deus Ex: Mankind Divided не перетягивает внимание на себя, но радикально влияет на общую картину мира. Она создаёт фоновое ощущение давления и контроля, органично передавая атмосферу заговора. Это критически важно для погружения: игра не заявляет о всеобщем контроле напрямую, а транслирует его через окружение, постепенно формируя у игрока навязчивое, почти параноидальное чувство слежки.
Death Stranding
В постапокалиптической Америке Death Stranding, где общество полностью разрушено, привычная реклама практически отсутствует — её вытеснили коммуникационные системы и символы надежды. Функция медиа здесь заключается в том, чтобы соединять людей, а не продавать им товары, а новые культурные нормы строятся исключительно на сотрудничестве и выживании.
Скриншот из игры «Death Stranding» Разработчик: Kojima Productions Издатель: 505 Games
Тем не менее, разработчики умудрились органично интегрировать реальные коммерческие продукты прямо в геймплейные механики и визуал. И хотя это выходит за рамки классической внутриигровой рекламы, уникальность этого случая просто не позволяет обойти его стороной.
Главный герой в Death Stranding работает курьером и переносит большие грузы. Энергетик здесь — это не просто стоящий на полке напиток, а часть механики выносливости. Чем больше вес, тем быстрее устает персонаж, а энергетики помогают временно компенсировать усталость и вернуть скорость. Визуально дизайн банки максимально узнаваем для бренда Monster Energy: зеленая надпись и узнаваемый фирменный шрифт на черном фоне. При этом в режиссерской версии игры энергетики сделали внутриигровой продукцией, полностью убрав привязку к реальному бренду.
Скриншот из игры «Death Stranding» Разработчик: Kojima Productions Издатель: 505 Games
Скриншот из игры «Death Stranding» Разработчик: Kojima Productions Издатель: 505 Games
[2] «Продакт-плейсмент в видеоиграх работает лучше всего тогда, когда бренды ведут себя как „родные“ объекты игрового мира, а не как чужие логотипы, наложенные поверх него.» — Playwire
Интеграция строится на жестком графическом контрасте. Ядовито-зеленый логотип Monster Energy или белый шрифт шоу Ride with Norman Reedus резко вторгаются в стерильный, монохромный дизайн убежищ. Реклама локализована в масштабе личных вещей, становясь главным визуальным акцентом в моменты отдыха персонажа.
Скриншот из игры «Death Stranding» Разработчик: Kojima Productions Издатель: 505 Games
Для ускорения доставок и перевозки больших объемов груза используется мотоцикл. Этот транспорт позволяет быстро преодолевать расстояния и крепить контейнеры прямо на корпус, экономя выносливость курьера. На щитке байка размещен продакт-плейсмент реального телешоу Ride with Norman Reedus с участием актера, который как раз и сыграл главного героя игры. Крупный белый шрифт названия на темном пластике сразу бросается в глаза и работает как заметный визуальный акцент.
В Death Stranding продакт-плейсмент интегрирован прямо в механику выживания и вовлекает игрока через геймплей. Из-за пустоты открытого мира появление знакомого бренда в комнате героя становится мощным визуальным акцентом и мгновенно приковывает взгляд.
Сравнение
Cyberpunk 2077 строит визуальную коммуникацию на агрессивном доминировании: неоновая палитра, крупная типографика и предельная плотность медиаполя, где гигантские экраны вытесняют архитектуру и закладывают основу визуального стиля. Похожий формат тотального присутствия рекламы, но в другой эстетике использует Deus Ex — здесь корпоративная реклама массово вшита в архитектуру улиц и переходов через контраст темных тонов и жестких желто-красных шрифтов.
Detroit: Become Human выбирает стратегию ненавязчивого присутствия — сдержанная сине-серая гамма и аккуратное встраивание рекламы в бытовые интерфейсы и транспорт, что сводит к минимуму уровень визуального шума.
Здесь визуальная коммуникация строится на контрасте: яркие банки Monster Energy, логотипы шоу на байке и постеры резко выделяются на общем монохромном фоне. Из-за этого единичные брендированные предметы становятся главными композиционными акцентами, которые мгновенно приковывают взгляд.
Плотность и характер подачи рекламы напрямую определяют восприятие сеттинга игроком. В Cyberpunk 2077 и Deus Ex визуальный перегруз создает ощущение системного давления и транслирует идеи корпоративного тоталитаризма. Такой подход максимизирует присутствие брендов в кадре, создавая эффект живого мегаполиса, но оборотной стороной становится быстрая утомляемость при исследовании локаций, если пытаться читать каждую вывеску и вникать во все детали.
Detroit: Become Human использует органичную интеграцию — сдержанное медиаполе не вызывает отторжения, повышает реалистичность мира и позволяет удерживать внимание на ключевом сюжете, не отвлекая на посторонние раздражители.
В Death Stranding продакт-плейсмент привязан к механике выживания. Брендированный продукт встроен непосредственно в игровой процесс, что гарантирует глубокое вовлечение и позитивный отклик игрока. Полное отсутствие визуального шума на открытых пространствах обеспечивает стопроцентную запоминаемость этой интеграции, а мета-отсылка к реальному шоу с актером из игры усиливает эффект за счет размытия границ между виртуальным и реальным.
Заключение
Внутриигровая реклама — это не просто декорация или способ заполнить пустые стены на локациях. Проведенный анализ полностью подтверждает гипотезу исследования: визуальный язык брендов создает уникальный тип повествования, в котором изучение вывесок и плакатов становится прямым способом погружения в лор. Через цвет, графический дизайн, шрифты и масштаб объявлений игра без слов объясняет экономику, культуру и правила устройства общества, делая виртуальный мир более правдоподобным.
Рассмотренные проекты наглядно показывают, как этот инструмент работает в совершенно разных сеттингах. Разработчики используют рекламу для точной передачи атмосферы своих вселенных: от агрессивного неона и плотного информационного шума в Cyberpunk 2077 до стерильного корпоративного дизайна в Detroit: Become Human, мрачной графики контроля в Deus Ex: Mankind Divided и точечного, изолированного продакт-плейсмента в пустом пространстве Death Stranding. Во всех четырех случаях маркетинг проработан настолько детально, что он перестает быть просто украшением и становится важной частью окружения.
Скриншот из игры «Cyberpunk 2077» Издатель: CD Projekt Red
Через плотность и контраст рекламы разработчики буквально управляют состоянием игрока. Визуальный избыток умышленно утомляет и создает ощущение контроля, а графическая сдержанность, наоборот, помогает расслабиться и сосредоточиться на сюжете. Баланс ярких элементов в кадре — это инструмент, который регулирует нагрузку на зрение и четко направляет внимание человека в нужную разработчикам точку.
Таким образом, оформление заднего плана в современных сюжетных проектах давно перестало быть пассивным фоном. Вымышленный и реальный маркетинг активно участвует в конструировании виртуальной реальности, помогая передать быт и настроение конкретной эпохи. Всё, что игрок видит на экранах, плакатах и вывесках, работает на общую атмосферу, заставляя поверить в подлинность цифрового пространства и делая его изучение более вовлекающим.
Источники и материалы для исследования опираются на журналы Game Studies и Games and Culture, где рассматриваются иммерсивность и диегетические элементы в играх, а также на визуальный и контент-анализ Atomic Heart, Death Stranding и Cyberpunk 2077. Дополнительно были использованы кейсы и исследования по environmental storytelling, которые помогают точнее понять, как повествование через окружение формирует восприятие игрового мира.
Playwire. 2024. URL: https://www.playwire.com/blog/what-is-in-game-advertising (дата обращения: 19.05.2026)
Adjust Blog. 2025. URL: https://www.adjust.com/blog/what-is-in-game-advertising (дата обращения: 19.05.2026).
CD PROJEKT RED. Cyberpunk 2077 URL: https://www.cyberpunk.net/ru/en/cyberpunk-2077 (дата обращения: 19.05.2026).
QUANTIC DREAM. URL: https://www.quanticdream.com/en (дата обращения: 19.05.2026).
Eidos-Montréal. Games URL:https://www.eidosmontreal.com/games/ (дата обращения: 19.05.2026).
KOJIMA PRODUCTIONS. URL: https://www.kojimaproductions.jp/en (дата обращения: 19.05.2026)
CD PROJEKT RED. Cyberpunk 2077 URL: https://www.cyberpunk.net/ru/en/cyberpunk-2077 (дата обращения: 19.05.2026).
QUANTIC DREAM. URL: https://www.quanticdream.com/en (дата обращения: 19.05.2026).
Eidos-Montréal. Games URL: https://www.eidosmontreal.com/games/ (дата обращения: 19.05.2026).
KOJIMA PRODUCTIONS. URL: https://www.kojimaproductions.jp/en (дата обращения: 19.05.2026)




