Концепция
«Подземелье вкусностей» — манга за авторством Рёко Куи, публиковавшаяся в журнале Harta издательства Enterbrain с февраля 2014 года и до сентября 2023. Была издана в 14 танкобонах и в январе 2024 года получила аниме-адаптацию. История повествует о фэнтези мире, где существуют так называемые подземелья, периодически открывающиеся в разных частях континента. Такие места привлекают к себе авантюристов и охотников за сокровищами, однако подземелья разрастаются и наносят ущерб внешнему миру. Но главная проблема путешественников в таких местах это снаряжение и конечно еда. Главные герои в последнем своем походе натыкаются на красного дракона и теряют одного из членов отряда. Им нужно спасти свою подругу, но денег на провизию нет, так что остается только есть монстров из подземелья.
История объединяет в себе черты классического фэнтези и во многом ссылается на систему настольной ролевой игры «Подземелье и Драконы». Тема подземелий и охоты за сокровищами часто встречается в манге, однако сюжет этой работы в первую очередь крутится вокруг еды, что отличает её на фоне других, однако механики игры и присущие ей черты находят свое отражение в этом сюжете.
«Подземелье и Драконы» (Dungeons & Dragons /D&D) — это настольная ролевая игра, созданная в 1974 году Гэнри Гайгэксом и Дэйвом Арнесоном. Игроки придумывают персонажей разных рас и классов, а основная цель игры заключается в исследование локаций, сражении с монстрами и выполнении заданий для продвижения по сюжету, который пишет мастер подземелья.
D&D закрепило в массовом сознании образ фэнтези жанра, присущих ему классов, магии и базового сюжета, в котором группа разношерстных героев отправляется в опасное путешествие по магическому миру. Игра оказала большое влияние на литературу, кино, видеоигры и в том числе на мангу. С конца 80-х японские авторы обращались к образам и механикам D&D, перерабатывая из в формате сёнэн-манги.
Несмотря на то, что есть множество произведений, репрезентирующих эту тему, «Подземелье Вкусностей» наиболее ярко отражает классическое мироустройство в D&D. Начиная от рас и классов персонажей, заканчивая устройством самого подземелья. В целом, сюжет манги очень близок по духу к игровой партии, в которой происходят иногда очень абсурдные вещи и неожиданные повороты.
Я хочу проанализировать как Рёко Киу в своей работе продолжает традиции «Подземелья и Драконов» (мир, персонажи, механики) и переосмысляет их в контексте своей истории. В работе я буду ссылаться на книгу игрока 5 редакции (Mearls, M. & Crawford, J. Player’s Handbook (5th Edition). — Renton, WA: Wizards of the Coast, 2014) и на официальную русскую локализацию манги от издательства XL Media.
Исследование будет поделено на четыре части: Персонажи: образы главных героев, особенности классов и рас и то, как они работают в обеих системах, архетипы злодеев и персонажей второго плана; Устройство подземелья: локации и монстры, особенности врагов по системе, законы подземелья. Нарратив: классические клише и их переосмысление, отсылки на игровые механики и их влияние на сюжет. Механики: их особенности и работа в рамках истории.
«Подземелье вкусностей» Т. 10 Гл. 69 (2021) / Рёко Куи
D&D как основа
Концепция подземелий нашла своё отражение в манге. Во многом мир «Подземелья вкусностей» является идеальным шаблоном под настольную ролевую: классическое знакомство команды в таверне, разные классы и расы наиболее им подходящие. Сам мир настроен на постепенное погружение в историю, чем дальше проходят герои, тем трудней становятся монстры, и не смотря на опасность герои все равно умудряются выживать, благодаря магии подземелья. В контексте ролевой игры смерть персонажа и возможность его воскрешения не ощущается абсурдно, само подземелье представляет собой некие уровни, которые герои стремятся пройти без конкретной цели, им просто интересно испытать свои способности, а явная мотивация появляется сильно позже.
«Подземелье вкусностей» Т. 1 Гл. 1 (2015) / Рёко Куи
«Подземелья и драконы» можно рассматривать, как и с позиции ролевой игры с глубоким погружением в мир и в сюжет, так и сбор достижений, опыта и трофеев. Герои «Подземелья вкусностей» не стремятся получить опыт, так как их мир все-таки реален, а не симуляция, как это часто бывает с подобными сюжетами. Но достижения и трофеи так же являются значимой частью истории, и в случае этой манги такими вещами становятся новые монстры и блюда, приготовленные из них.
Персонажи
Рёко Куи посвятила много времени разработке персонажей, что видно по наброскам, появляющимся в конце некоторых глав. По мимо глубокой проработки как главных, так и второстепенных персонажей, она уделила много внимания отличительным чертах каждой расы. Межрасовые конфликты не являются ведущей темой произведения, ровно как и рассказ о культуре каждого народа, однако даже в существующих рамках чувствуются не только внешние, но и культурные различия героев.
«Подземелье вкусностей» Т. 5 Гл. 35.6 (2017) / Рёко Куи
Главные герои представляют собой классическую группу, которая включает воинов, волшебника, плута и жреца. Люди Лайос Тоден и Фалин Тоден воин и жрец с мультиклассом волшебника, но если рассматривать классическую конфигурацию, то класс Фалин «жрец». Несмотря на то, что и она и вторая волшебница в группе, полу-эльфийка Марсиль, обладают схожими знаниями, способности Фалин по части исцеления и изгнания призраков работают куда лучше, а это является отличительной чертой жрецов.
«Жрецы сочетают полезную магию исцеления и вдохновения союзников с заклинаниями, которые вредят и препятствуют врагам. Они могут вызвать страх и ужас, наложить проклятье или болезни, отравить, и даже призвать пламя с небес, чтобы уничтожить своих противников. Встретившись с грешниками, которым поможет только удар булавой по голове, жрецы полагаются на свою боевую подготовку, что позволяет им вступить в ближний бой с силами богов на своей стороне»1
[1] Crawford, J. Player’s Handbook / J. Crawford, J. Wyatt, R. J. Schwalb, B. R. Cordell. — 5th ed. — Renton, WA: Wizards of the Coast, 2014. — 316 p
«Подземелье вкусностей» Т. 1 Гл. 1 (2015) / Рёко Куи
«Подземелье вкусностей» Т. 2 Гл. 11 (2015) / Рёко Куи
Класс волшебника представляет полу-эльфийка Марсиль. Во вселенной «Подземелья Вкусностей» полуэльфы живут дольше других рас, тогда как в системе D&D они хоть и живут дольше людей, но все ещё сильно меньше, чем эльфы. Но внутренние противоречия и проблема принятия миром людей и эльфов актуальна в обоих случаях, разве что в сюжете проблема Марсиль заключается в том, что она гарантированно переживёт все близких ей существ. Несмотря на то, что Марсиль полукровка, её привычки и внешний вид скорее близок к традиционно эльфийским. Например, очень трепетное отношение к внешнему виду и привычка полагаться на магию.
«Подземелье вкусностей» Т. 2 Гл. 14 (2015) / Рёко Куи
«Подземелье вкусностей» Т. 4 Гл. 27 (2017) / Рёко Куи
Марсиль не использует книгу заклинаний, как традиционный атрибут волшебника, однако она обучалась магии в специальном учреждении, можно попустить, что заклинания она знает наизусть и потому не нуждается в книге. Однако на класс волшебника указывает и способ создания магии: устное заклинания, создание рун и магических кругов, а также использование дополнительных предметов. Так же для заклинаний используется мана, с точки зрения D&D её можно рассматривать как ячейки заклинаний, их количество ограниченно и для восполнения нужен отдых или зелья, а при отсутствии ячеек волшебник не сможет колдовать, ровно, как и тут нельзя сотворить магию не имея маны.
«Подземелье вкусностей» Т. 3 Гл. 20 (2016) / Рёко Куи
В сюжете так же присутствуют обычные эльфы: в основном они изображены ниже людей и с более стройным телосложением. Так же у них более острая форма ушей, в отличии от полуэльфов. Рёко не делает разделение на подвиды эльфов, так что среди канареек можно встретить как привычный образ светловолосого и светлокожего эльфа, так и тех, кто в классификации D&D скорее относился бы к темным эльфам.
«Подземелье вкусностей» Т. 8 Гл. 53 (2019) / Рёко Куи
Ещё одним важным персонажей является Сисл — хозяин подземелья известный так же, как безумный волшебник, что не совсем корректно, учитывая природу его магии, если мы говорим именно о классической системе. Сисл скорее представляет класс колдуна: существа, продавшего душу (в этом случае желания) некому могущественному покровителю с возможностью использовать его силу. Он является каноническим боссом «злым колдуном с армией монстров», ведь будучи хозяином подземелья именно Сисл создает и контролирует чудовищ. При этом, как и ожидается от того, кто продал душу, в какой-то момент покровитель приходит за оплатой и роль волшебника в качестве антагониста заканчивается.
«Подземелье вкусностей» Т. 10 Гл. 67 (2021) / Рёко Куи
«Подземелье вкусностей» Т. 11 Гл. 72 (2021) / Рёко Куи
Полурослик Чилчак представляет класс плута. Маленький размер и вес делает из полуросликов первоклассных взломщиков, и Чилчак акцентирует внимание на том, что именно он должен первым проверять новые помещения на предмет скрытой угрозы. Однако, другими расами полурослики часто воспринимаются как дети.
«Плуты прилагают больше усилий для освоения различных навыков, а также совершенствуют свои боевые способности, дающие им большой набор приёмов, каким мало какие персонажи могут похвастаться. Многие плуты сосредотачиваются на скрытности и обмане, в то время как другие совершенствуют навыки, помогающие им в подземельях, такие как лазание, поиск и обезвреживание ловушек, и вскрытие замков. Когда дело доходит до боя, плуты отдают предпочтение хитрости, а не грубой силе. Плуту достаточно сделать один точный удар туда, где нападение наиболее повредит цели, а не одолевать врага шквалом атак. Плуты обладают почти сверхъестественной ловкостью для избегания опасностей, а некоторые обучились магическим трюкам в дополнение к своим способностям»2
[2] Crawford, J. Player’s Handbook / J. Crawford, J. Wyatt, R. J. Schwalb, B. R. Cordell. — 5th ed. — Renton, WA: Wizards of the Coast, 2014. — 316 p
«Подземелье вкусностей» Т. 1 Гл. 5 (2015) / Рёко Куи
«Подземелье вкусностей» Т. 1 Гл. 5 (2015) / Рёко Куи
Дварфы в основном представлены как кузнецы и воины, например Намари, покинувшая группу Лайоса и часть знакомых Сэнси скорее относились бы к классу воинов. Они хорошо владеют оружием и разбираются в нём. Другой путь — это класс изобретателя, так как в манге есть уточнение про древние технологии дварфов. Однако один из главных геров не соответствует классической роли и скорее принадлежит к классу следопытов.
«Бойцы диких земель, следопыты, специализируются на охоте на монстров, таких как неистовствующие звери, чудовищные создания, ужасающие великаны и смертоносные драконы, угрожающих нападением на цивилизованные земли гуманоидов. Они умеют выслеживать добычу подобно хищнику, скрытно передвигаясь через дебри, прячась среди кустов и камней. Тренируясь сражаться, следопыты делают упор боевой подготовки на сражениях с избранными врагами»[3]
[3] Crawford, J. Player’s Handbook / J. Crawford, J. Wyatt, R. J. Schwalb, B. R. Cordell. — 5th ed. — Renton, WA: Wizards of the Coast, 2014. — 316 p
Дварфы так же находятся в напряженных отношениях с эльфами и магией в целом, и в случае Сэнси это доведено до абсурда: заклинание просто не работает на нем. Кроме того, герой предпочитает подвергнуть себя риску и проехать на спине кельпи, вместо использования магии.
«Подземелье вкусностей» Т. 2 Гл. 14 (2015) / Рёко Куи
Гномы, ещё одна раса, которая имеет хорошие способности к магии.
«Обладая более высоким интеллектом, в отличии от большинства других рас, гном может быть важным источником знаний и урегулировать большинство проблем в столкновениях отряда приключенцев. Скальный гном может помочь исследовать подземелья, и, если не затеряется в своих мыслях, он сможет помочь отряду обойти множество препятствий. Даже самую сложную магическую или механическую ловушку можно обезвредить скальным гномом, что гордится своей способностью к решению сложных загадок»[4]
[4] Crawford, J. Player’s Handbook / J. Crawford, J. Wyatt, R. J. Schwalb, B. R. Cordell. — 5th ed. — Renton, WA: Wizards of the Coast, 2014. — 316 p
«Подземелье вкусностей» Т. 12 Гл. 82 (2022) / Рёко Куи
В основной группе гномов нет, однако они представлены как супруги Флок и член отряда Кабру — Хольм, и те и другой представляют класс жрецов. Они не полагаются на физическую силу как дварфы и предпочитают опираться на свои знания и магию. В мире «Подземелья Вкусностей» именно гномы предстают мудрецами создавшими часть технологии, например тех же големов.
Особенно хорошо разницу между разными расами видно в главах, где герои попадают под действие чар: помимо визуальной составляющей, так же меняется и паттерн поведения (например Сэнси эльф ведет себя совершенно иначе) и способности (Лайос дварф стал физически сильней, но менее выносливым, а Марсиль в виде полурослика тратит куда больше маны на создание заклинаний)
«Подземелье вкусностей» Т. 8 Гл. 50 (2019) / Рёко Куи
«Подземелье вкусностей» Т. 8 Гл. 51 (2019) / Рёко Куи
Мироустройство
«Подземелье вкусностей» Т. 7 Гл. 48 (2019) / Рёко Куи
Особенность мира, которая роднит его с классической системой D&D это существование подземелья как отдельной системы, не связанной с внешним миром. То есть встреча с драконом на одном из этажей не воспринимается чем-то необычным, с другой стороны, появление монстров из подземелий наверху вызывает панику. В целом, подземелье — это отдельная локация, поделенная на уровни, и чем выше уровень самих игроков, тем дальше они могут пройти. Мир работает и меняется по воле мастера, хозяина подземелья. Внешний вид монстров и локаций, их планировка и количество тоже напрямую зависит от него.
В подземелье вкусностей, мы видим классические запутанные лабиринты, уходящие далеко вниз. У подземелья есть свои климатические зоны, но их расположение обоснованно скорее желанием хозяина усложнить дорогу, нежели нуждой для экосистемы.
С точки зрения монстров, в основном в манге представленные привычные для фэнтези противники: орки, тролли, мимики. У врагов есть своя классификация, в экстра-главах «Записки о монстрах» дается описание некоторых из них и основном враги в мире манги работают так же, как противники в D&D. Начиная от самых слабых грибов и слизней, заканчивая драконами и безумным волшебником.
Нарратив
Как и в классическом сюжете для Подземелья и Драконов, герои манги начинают свой путь с очень личной цели: спасти свою подругу, но как это часто бывает, они, сами того не понимая, ввязываются в конфликт почти мирового масштаба.
За победу над безумным волшебником, можно получить целое королевство, а это частый финал для прославленных героев авантюристов: спасти поселение и получить власть над ним. Даже если такая цель изначально не преследуется, постепенно герои зацикливаются на своих более сокровенных желаниях и именно в этот момент в сюжете появляется демон, исполняющий желания.
«Исполнение желаний — это самое мощное заклинание, которое могут накладывать смертные. Высказав вслух свои пожелания, вы можете изменить основы мироздания»5
[5] Crawford, J. Player’s Handbook / J. Crawford, J. Wyatt, R. J. Schwalb, B. R. Cordell. — 5th ed. — Renton, WA: Wizards of the Coast, 2014. — 316 p
«Подземелье вкусностей» Т. 14 Гл. 87 (2023) / Рёко Куи
Демон, дарующий силу питается желаниями людей, пока хозяин стремится к своей цели и желает что-то новое, демон растет и набирается сил, в конечном итоге поглощая желания своего хозяина и оставляя его без желания существовать. Однако, это условие не проговаривается, как и не уточняется, что выход демона за пределы подземелья позволит ему навредить внешнему миру. Чем больше и глобальней желание, тем сильнее становится демон, потому что Сисл стремящийся защитить королевство и создать идеальный мир для жителей и Марсиль со своей идей дать всем расам одинаковый срок жизни, в глазах демона идеальная добыча, потому что их желания направленны не на себя, они захватывают мир.
» Вы можете попытаться получить эффект, отличный от приведённых примеров. Максимально точно передайте желание Мастеру. Мастер обладает широкой свободой выбора при вынесении суждения о том, что произошло; чем больше желание, тем больше вероятность того, что что-то пойдёт не так. Это заклинание может просто провалиться, желаемый эффект может осуществиться лишь частично, или же вы можете претерпеть непредвиденные последствия из-за формулировки желания. Например, желание, чтобы злодей был мёртв, может зашвырнуть вас вперёд во времени, фактически, выводя вас из игры. Желание получить легендарный магический предмет или артефакт может мгновенно перенести вас к его текущему обладателю»6
[6] Crawford, J. Player’s Handbook / J. Crawford, J. Wyatt, R. J. Schwalb, B. R. Cordell. — 5th ed. — Renton, WA: Wizards of the Coast, 2014. — 316 p
«Подземелье вкусностей» Т. 14 Гл. 91 (2023) / Рёко Куи
Лайос при том стремится в очень простой и личной цели и именно поэтому ему удаётся победить демона его же методами. И это тоже является частым сюжетным тропом, когда после победы над антагонистом, герой в каком-то плане занимает его место. В конце игры все, кто выжил обязательно станут правителями, прославленными героями или богоподобными сущностями.
Переосмысление игровых механник
Концепция маны и её связь с ячейками заклинаний уже была упомянута, но в подземелье вкусностей есть ещё одна интересная особенность, отсылающая к настольной игре. Неудачи в бросках. Ситуация в которой событие не должно повлечь негативных последствий, неожиданно требует определенное число на кубах. И в так как в этой ситуации полагаться можно только на везенье, то персонажи, которые, казалось бы, не должны попадать в определенные ситуации, оказываются в них самым неожиданным образом. Или, наоборот, абсурдный план срабатывает вопреки здравому смыслу. Пусть в сюжете напрямую это не проговаривается, но некоторые вещи в подземелье работают иначе, и потому ощущение игры и некой случайности, от которой зависит судьба героев, очень напоминает механики D&D.
«Подземелье вкусностей» Т. 2 Гл. 12 (2015) / Рёко Куи
«Подземелье вкусностей» Т. 3 Гл. 18 (2016) / Рёко Куи
По мимо этого, возможность воскрешения умерших, противоречит логике внешнего мира, но при этом работает внутри подземелья. Заклинание воскрешения как разрешенная практика как правило существует только в той системе, в который отсутствует привычная концепция смерти. Как и в рамках D&D герой Подземелья Вкусностей может погибнуть внутри подземелья, но у него будет шанс вернуться к жизни.
«Подземелье вкусностей» Т. 2 Гл. 10 (2015) / Рёко Куи
Заключение
«Подземелье вкусностей» начиная с названия и основной завязки сюжета, борьбы с драконом и злым волшебником, отсылает к классическим сюжетам игры «Подземелье и Драконы». Автор черпает вдохновение для своего мира, его устройства и жителей, его населяющих, при этом привнося своё виденье. Манга во многом показывает привычные архетипы героев, каждому из них присущ определённый расовый или классовый стереотип, но именно эта основа характера придает героям свой шарм. С одной стороны «Подземелье вкусностей» показывает знакомую историю, но дополняет её неожиданной чертой: поеданием монстров, делая эту задачу центром повествования. В конечном итоге манга сохраняет неожиданные повороты похожие на решения по воле кубов, а внимание автора к каждому персонажу и его истории делает мир наполненным, а главных героев свободными и непредсказуемыми.
«Подземелье вкусностей» Т. 13 Гл. 86 (2023) / Рёко Куи
Куи, Р. Подземелье вкусностей. Том 1 / Рёко Куи. — Санкт-Петербург: XL Media, 2025. — 386 с. — (Dungeon Meshi).
Куи, Р. Подземелье вкусностей. Том 2 / Рёко Куи. — Санкт-Петербург: XL Media, 2025. — 386 с. — (Dungeon Meshi).
Куи, Р. Подземелье вкусностей. Том 3 / Рёко Куи. — Санкт-Петербург: XL Media, 2025. — 434 с. — (Dungeon Meshi).
Куи, Р. Подземелье вкусностей. Том 4 / Рёко Куи. — Санкт-Петербург: XL Media, 2025. — 434 с. — (Dungeon Meshi).
Куи, Р. Подземелье вкусностей. Том 5 / Рёко Куи. — Санкт-Петербург: XL Media, 2025. — 434 с. — (Dungeon Meshi).
Куи, Р. Подземелье вкусностей. Том 6 / Рёко Куи. — Санкт-Петербург: XL Media, 2025. — 434 с. — (Dungeon Meshi).
Куи, Р. Подземелье вкусностей. Том 7 / Рёко Куи. — Санкт-Петербург: XL Media, 2025. — 370 с. — (Dungeon Meshi).
Crawford, J. Player’s Handbook / J. Crawford, J. Wyatt, R. J. Schwalb, B. R. Cordell. — 5th ed. — Renton, WA: Wizards of the Coast, 2014. — 316 p
Куи, Р. Подземелье вкусностей. Том 1 / Рёко Куи. — Санкт-Петербург: XL Media, 2025. — 386 с. — (Dungeon Meshi).
Куи, Р. Подземелье вкусностей. Том 2 / Рёко Куи. — Санкт-Петербург: XL Media, 2025. — 386 с. — (Dungeon Meshi).
Куи, Р. Подземелье вкусностей. Том 3 / Рёко Куи. — Санкт-Петербург: XL Media, 2025. — 434 с. — (Dungeon Meshi).
Куи, Р. Подземелье вкусностей. Том 4 / Рёко Куи. — Санкт-Петербург: XL Media, 2025. — 434 с. — (Dungeon Meshi).
Куи, Р. Подземелье вкусностей. Том 5 / Рёко Куи. — Санкт-Петербург: XL Media, 2025. — 434 с. — (Dungeon Meshi).
Куи, Р. Подземелье вкусностей. Том 6 / Рёко Куи. — Санкт-Петербург: XL Media, 2025. — 434 с. — (Dungeon Meshi).
Куи, Р. Подземелье вкусностей. Том 7 / Рёко Куи. — Санкт-Петербург: XL Media, 2025. — 370 с. — (Dungeon Meshi).