Исходный размер 1140x1600

Коллективное бессознательное сети: визуальный язык цифрового сюрреализма

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе
big
Исходный размер 2086x663

Концепция

Сетевая культура последнего десятилетия породила крайне любопытный феномен, не имеющий четкого и единого названия, но сформировавший устойчивый визуальный язык, эстетические каноны и механизмы коллективного творчества. Речь идет о россыпи эстетических течений — weirdcore, dreamcore, traumacore, corecore, poolcore и прочих, которые распространяются преимущественно через платформы вроде Reddit, Tumblr, TikTok и YouTube. Эти артефакты — не произведения искусства в классическом смысле; в отличие от традиционных художественных направлений, они не имеют манифестов, не привязаны ни к конкретным авторам, ни к географическим школам. Они возникают спонтанно, рождаясь из старых фотографий, рендеров, скриншотов, гифок или коротких видео, циркулируют как мемы, обрастают историями и так же спонтанно мутируют или исчезают.

0

Dream Pools. Джаред Пайк, 2020 г.

Отсутствие (в большинстве случаев, пусть и не во всех) конкретных авторов, но наличие сообщества, поддерживающего эту циркуляцию, позволяет отнести явление к своеобразному цифровому фольклору эпохи позднего интернета, где сама атмосфера, часто тревожная и неестественная, выполняет функцию мифа, а миростроение существует, по сути, без единого нарратива.

Из-за специфического и разрозненного материала изучение этой части «народного творчества» затруднено: социологи улавливают механизмы распространения, но теряют эстетическую специфику, культурологические описания фиксируют отдельные кейсы (крипипасты вроде Backrooms, Slender Man, SCP Foundation), но не видят общей логики, объединяющей эти явления, а искусствоведческие сравнения с сюрреализмом или поп-артом в основном сводятся к констатации сходства (наличие коллажа, странных образов) без объяснения, как именно и почему цифровая среда трансформирует эти приемы.

Необходимо, соответственно, найти подход, который бы позволил признать формальную и содержательную преемственность сетевых эстетик с историческими авангардами (прежде всего сюрреализмом), но выявил бы их принципиальную новизну — то, что становится возможным только в условиях цифровой медиасреды.

Объектом исследования в данной работе становится совокупность интернет-эстетик, объединяемых условным термином «цифровой сюрреализм»: лиминальные пространства, weirdcore, dreamcore, corecore, traumacore, а также смежные явления; предметом — способы и механизмы, с помощью которых эти эстетики формируют визуальный язык, принципы организации образов, режимы взаимодействия со зрителем, типы нарратива (или его отсутствия).

Победа. Рене Магритт, 1939 г. // Украшенный. Рене Магритт, 1962 г.

Цифровой сюрреализм не является простым продолжением классического сюрреализма в новой среде. Если классический сюрреализм XX века был индивидуальным проектом освобождения бессознательного, то интернет-эстетики формируют коллективное бессознательное (не в строго юнгианском, скорее метафорическом смысле, как общий культурный пул образов), которое существует в виде распределенной базы данных образов, доступной для бесконечной перекомбинации, доходящей до абсурда.

Исходный размер 2307x720

Двери, ведущие в небо; авторы неизвестны.

Основное различие, следовательно, лежит не столько в содержании (образы снов и странных соположений были и у Дали, и у Магритта), сколько в способе производства и распространения. Художник с уникальным произведением, ищущий индивидуального доступа к бессознательному, противопоставляется анонимному коллективу, со-творчеству, бесконечно тиражируемому, изменчивому распространяемому мему и терапии через совместное переживание ностальгии, тревоги или абсурд.Основное различие, следовательно, лежит не столько в содержании (образы снов и странных соположений были и у Дали, и у Магритта), сколько в способе производства и распространения. Художник с уникальным произведением, ищущий индивидуального доступа к бессознательному, противопоставляется анонимному коллективу, со-творчеству, бесконечно тиражируемому, изменчивому распространяемому мему и терапии через совместное переживание ностальгии, тревоги или абсурд.

Исходный размер 2086x663

1. Транскодинг бессознательного: язык новых медиа как формообразующий фактор

В классическом сюрреализме, несмотря на весь его бунт против рационализма, произведение всегда имело начало и конец, было зафиксировано на холсте или в рукописи и принадлежало конкретному автору, даже если автор метафорически выступает «посредником» между сном и реальностью. Интернет-эстетики, которыми занято настоящее исследование, работают принципиально иначе: они не завершены, не привязаны к единственному автору и не стремятся к уникальности. Их естественная среда обитания — база данных.

Как отмечает теоретик новых медиа Лев Манович, «на смену нарративу, долгое время доминировавшему как ключевая форма культурной коммуникации, приходит аналог из компьютерной эпохи — база данных. Большинство объектов новых медиа не рассказывают историй; у них нет ни начала, ни конца» [1]. Это утверждение крайне точно описывает то, что происходит с weirdcore, dreamcore, corecore и проч.: вместо того, чтобы разворачивать линейное повествование, они предлагают условный каталог — набор образов, объединенных не сюжетом, а атмосферой. Пользователь (или зритель) не считывает какой-либо конкретный нарратив; он просматривает, перебирает, комбинирует и выбирает, по сути осуществляя те же операции, которые Манович называет фундаментальными для новой медийности: «просматривать, перемещаться между ними или совершать среди них поиск» [2].

Исходный размер 2323x984

Прекрасный мир. Рене Магритт, 1962 г. // Сюрреалистичные работы неизвестных авторов

post

Эта логика «базы данных» показывает, почему, например, weirdcore не нуждается в объяснении, почему черный круг появился в небе или почему на картинке всплывает диалоговое окно с абстрактным вопросом или утверждением. Эти образы не складываются в связную историю, но и не должны складываться, так как существуют в качестве элементов открытой «коллекции», где каждый новый образ отсылает не к предыдущему по сюжетной линии, а к общему настроению (vibe), которое и скрепляет разрозненные фрагменты. Как пишет В. Танни в исследовании интернет-эстетик, «в отличие от традиционных культурных артефактов, эти объекты представляют собой множество индивидуальных равнозначных элементов» [3].

Если база данных отвечает за то, как организованы образы, то модульность отвечает за то, из чего они собраны.

Манович определяет модульность как «фрактальную структуру новых медиа», где «медиаэлементы сохраняют свою изначальную логику, даже складываясь в более масштабные объекты» [4]. Другими словами, образы, звуки, тексты и даже целые эстетики состоят из независимых, легко извлекаемых и переставляемых блоков. В контексте цифрового сюрреализма это означает, что любая картинка, любой GIF, любой звуковой фрагмент может быть вырван из своего исходного контекста и вставлен в новый — без потери «работоспособности».

corecore. @syxz684, @ge0tic в TikTok

Именно эта модульность делает возможным существование corecore — эстетики, которая, по сути, представляет собой бесконечный коллаж из кусков фильмов, природы, новостных сюжетов, TikTok-танцев, рекламы, аниме, чьих-то вырванных из контекста фраз и других фрагментов. Как замечает Танни, corecore-видео — это «мем-стихотворения, транслирующие пределы текста с помощью аудиовизуальных мозаик» [5]. Каждый фрагмент сохраняет свою идентичность, но в новом сочетании он порождает смысл, который не был заложен изначально ни в одном из исходных материалов по отдельности.

В классическом сюрреализме тоже существовал коллаж, но это был штучный, рукодельный акт. Цифровая модульность автоматизирует этот процесс: как пишет Манович, «практика рисования на пленке встроена в программы для монтажа; стратегии комбинирования текстов, кадров и графики возрождаются в логике наложения анимации, титрах, встраивании изображений — и всё это в рамках одного пакета программ» [6].

Третий принцип, который Манович называет автоматизацией, в его исходной формулировке отсылает к возможности «изъять присущую человеку интенциональность хотя бы частично из творческого процесса» [7].

Однако речь идёт не о вытеснении художника машиной: скорее о том, что многие операции, ранее требовавшие ручного труда и специальных навыков, становятся доступны более широкой аудитории через, например, фильтры. Устранение или добавление шумов, выравнивание контраста, имитация текстуры холста — то, раньше требовало часов кропотливой работы, теперь делается в два клика [8].

В контексте цифрового сюрреализма автоматизация не отменяет авторство, но смещает его с уровня технического исполнения на уровень отбора и комбинирования. Пользователь, собирающий weirdcore-коллаж, не рисует её вручную (в большинстве случаев) — он находит готовые изображения, применяет к ним фильтры, накладывает текст, монтирует, и его творческий акт заключается не в создании «с нуля», а в выборе и распределении уже существующих элементов.

пример очень быстрой благодаря автоматизации обработки

post

В классическом сюрреализме существовала техника автоматического письма, которая была призвана обойти контроль разума — но письмо все равно осуществлял человек, а не машина. В сетевом искусстве «автоматическое» обретает буквальное значение: алгоритмы и фильтры берут на себя рутинную обработку, оставляя человеку свободу для более сложных решений — что с чем соединить, какой контраст усилить, какой текст добавить. Бессознательное больше не нужно «вызывать» через психотехнику; оно уже присутствует в самом материале, и задачей создателя становится не столько продуцировать новое, сколько увидеть странную связь между уже существующим и её зафиксировать.

(Письмо мужу. Эмма Хаук, 1909 г.)

Четвертый принцип — вариативность.

Поскольку объект новых медиа состоит из независимых элементов и может быть обработан стандартными фильтрами, «он принципиально не является чем-то завершенным; наоборот, он может существовать в разных и потенциально бесконечных версиях» [10]. Одна и та же фотография пустого офиса превращается в сотни вариаций: с разной цветокоррекцией и зернистостью, с монстрами или без, с наложенным текстом, в разных соотношениях сторон. Ни одна из этих версий не отменяет другую, и ни одна не является «оригиналом» в классическом смысле.

Для цифрового сюрреализма вариативность становится главным механизмом распространения и эволюции. Цифровой сюрреализм не имеет центра и не может его иметь — любая попытка зафиксировать «канон» мгновенно устаревает перед лицом новой вариации. Он нестатичен и всегда ускользает от определения.

0

один и тот же элемент в разных коллажах

Пятый принцип, транскодинг, описывает взаимопроникновение «компьютерного» и «культурного» слоев.

post

«То, как компьютер „воспроизводит“ окружающий мир, представляет данные и организует наше с ними взаимодействие […] влияет на культурную составляющую новых медиа» [11]. Логика работы компьютера постепенно становится логикой нашего восприятия мира.

В цифровом сюрреализме это проявляется напрямую. Диалоговые окна в weirdcore — это прямое заимствование языка операционной системы. Лиминальные пространства Backrooms напоминают не только заброшенные офисы, но служебные зоны компьютерных игр, куда игрок попадает, когда программа дает сбой (так называемые «дебаг-румы»). Сама идея «выпасть из реальности» (noclipping) заимствована из геймерского сленга и описывает действие, невозможное в физическом мире, но тривиальное в цифровом (пройти сквозь стену, например) [12].

Исходный размер 1886x968

Дебаг-рум. ULTRAKILL, Арси «Hakita» Патала, 2020 г.

Транскодинг, таким образом, связывает формальный аппарат первых четырех принципов с содержательным наполнением, которое будет разбираться далее. База данных, модульность, автоматизация и вариативность создают условия возможности цифрового сюрреализма; транскодинг же объясняет, почему эти условия производят именно тревожные, ностальгические, странные образы, а не что-то другое: сам компьютер, его интерфейсы, его сбои и его логика уже несут в себе специфическое ощущение — и цифровой сюрреализм лишь доводит это чувство до уровня эстетики.

Исходный размер 2086x663

2. Архитектура лиминального и поэтика вытесненного

Исходный размер 640x480

Фотография, с которой началось «Закулисье». 4chan, 2019

Термин «лиминальность» (от лат. limen — порог) был введен антропологом Арнольдом ван Геннепом для описания переходных фаз в обрядах инициации: состояние, когда человек уже не принадлежит прежнему статусу, но еще не вошел в новый [13]. Позже В. Тёрнер расширил это понятие, описав лиминальность как зону неопределенности, где «привычные классификации, упорядочивающие культурное пространство, перестают работать» [14]. Лиминальные существа, по Тёрнеру, «ни здесь, ни там», и выпадают из социальной структуры.

post

Это антропологическое значение неожиданно обретает визуальную конкретику в интернет-эстетиках, которые получили название «лиминальные пространства». Пустой школьный коридор ночью, заброшенный торговый центр, лестница, ведущая в никуда, комната ожидания в аэропорту — всё это условные места-пороги (тут стоит вспомнить ещё и значение «пограничных» пространств в универсальной мифологии по типу двери, зеркала, реки, моста, которые в значении пространства между жизнью и смертью, старым и новым, своеобразного лимба с сутью эстетики лиминальных пространств пересекаются). Когда такие пространства оказываются пустыми и лишенными своей функции перехода, они застывают в странном инеестественном состоянии. Валентина Танни описывает этот эффект как «kenopsia» — «жутковатую, тоскливую атмосферу места, которое обычно кипит жизнью, но сейчас заброшено и тихо», где «отсутствие людей делает его не просто пустым, а гипер-пустым, с населением в минусе» [15].

Примеры «лиминальных пространств». У подобных картинок зачастую намеренно сниженное качество: это создает дополнительное ощущение неправильности и нереальности места и происходящего в нем.

В контексте цифрового сюрреализма лиминальность перестает быть только временной характеристикой (состояние «между») и превращается в пространственную эстетику. Зритель таких изображений не знает, куда ведет коридор и был ли там кто-то вообще. Вопросы о том, что здесь произошло и что делать дальше, остаются без ответа, и именно эта неразрешенность и подвешенное состояние порождают специфическое ощущение тревоги.

Ключом к пониманию этого эффекта Фрейдовское понятие Unheimlich (обычно переводимое как «жуткое»).

В одноименном эссе Фрейд показывает, что немецкое слово heimlich означает «домашний, уютный, родной», но в некоторых значениях совпадает со своей противоположностью — unheimlich [16]. Жуткое, по Фрейду, — это не то, что страшно само по себе (монстр, угроза), а то, что должно было оставаться скрытым, но вышло наружу; то, что было когда-то знакомым и родным, но подверглось вытеснению и теперь возвращается в искаженной форме [17].

post

Лиминальные пространства работают именно так: знакомые чем-то места (парковка, детская площадка) искажаются, и становятся «жуткими» именно потому, что мы их узнаем, но узнаем «неправильно». Это возвращение вытесненного: детские страхи внезапно оказываются не фантазией, а буквальной реальностью изображения. Танни, анализируя Backrooms, прямо связывает этот эффект с понятием «вытесненного привычного»: «Жуткое — это скрытое, привычное, претерпевшее вытеснение и вновь из него возвернувшееся» [18].

Самым ярким воплощением лиминальной эстетики стала крипипаста The Backrooms («Закулисье»), возникшая в 2019 году с публикации одной фотографии на 4chan.

Изображение сопровождалось текстом: «Если ты неосторожен и выпадаешь из реальности в неправильном месте, ты попадаешь в Закулисье» [20]. Фраза «выпадаешь из реальности» (noclip) заимствована из видеоигр и описывает сбой, когда персонаж проходит сквозь текстуры и оказывается за пределами игрового мира.

Backrooms — это чистый архетип лабиринта. Бесконечные однообразные комнаты, отсутствие выхода, навязчивое жужжание ламп вместо тишины, влажный ковёр. Как пишет Ольга Чепьюк в своем анализе феномена, «лабиринт ассоциируется с идеей пути, поиска, испытания, трансформации и встречи человека с самим собой» [21]. В отличие от классического мифа, где лабиринт был создан Дедалом и охранялся Минотавром, здесь у лабиринта нет создателя и нет чудовища — точнее, чудовищем становится сам лабиринт, его бесконечность, его невозможность быть пройденным. Герой, попавший в Backrooms, не сражается с чудовищем, а блуждает, теряет ориентацию, сходит с ума от однообразия. В частности, мне кажется, именно поэтому здесь, хотя присутствует миростроение, нет нарратива: сама структура мира не позволяет вписать историю на основе мономифа [см. Кэмпбелл «Тысячеликий герой»], потому что в ней нет начала, нет конца, нет никаких проводников, стражей порога, метафорического дна/смерти и последующей награды. Лиминальное пространство в лиминальной по Кэмпбеллу стадии и находится, является её воплощением, а герой, находясь в лимбе, не может развиваться. [22]

Исходный размер 1200x1200

Уровень 1 «Закулисья»

Отдельного внимания заслуживает traumacore.

post

Traumacore — эстетика, которая использует визуальный язык детства (куклы, плюшевые игрушки, Hello Kitty, пастельные тона) для репрезентации тяжелого травматического опыта. Как отмечает Танни, «общие темы — дурное обращение и насилие, как физическое, так и психологическое, часто сексуального характера, а также расстройства пищевого поведения» [23]. Важно, что сам травматический эпизод никогда не изображается прямо и маркируется через символы: нож в розовой спальне, грязная детская кровать в углу и т. д.

traumacore видеоколлажи из TikTok

post

Эстетика traumacore может быть понята через тот же фрейдовский механизм возвращения вытесненного, но с важной оговоркой. В отличие от классического понимания психоанализа, где вытесненное возвращается в искаженной симптоматической форме против воли субъекта, traumacore предполагает контролируемое, намеренное возвращение. Создатель таких образов выбирает, какой символ использовать, какую степень узнаваемости допустить, какую аудиторию привлечь. Это не непроизвольный симптом, а, как пишет Танни, «форма терапии, вентилирующее искусство» [24]. Сообщество вокруг traumacore формирует безопасное пространство, где травма может быть названа (через намеки, через символы, через общий язык) без риска повторной ретравматизации.

Таким образом, traumacore выполняет сразу две функции: с одной стороны, это «возвращение вытесненного» в чисто фрейдовском смысле (травма проговаривается через образы, обходя защитные механизмы сознания), с другой — это коллективная терапевтическая практика, невозможная в классическом психоаналитическом кабинете, но ставшая доступной благодаря модульной структуре интернет-сообществ.

Ещё один слой россыпи рассматриваемых эстетик — ностальгия по технологиям 1990-х и 2000-х годов.

post

Разрешение изображений часто намеренно занижено, имитируя первые цифровые камеры и скриншоты из старых игр, коллажи часто заигрывают с визуальным языком интерфейсов, как, например, отдельная эстетика, Frutiger Aero: её центром становится цифровой визуал 2004–2013 годов с их глянцевыми кнопками, акварельными обоями и оптимистичной верой в то, что технологии сделают мир лучше [25].

Frutiger Aero коллажи

post

Однако в контексте рассматриваемых явлений сетевой культуры эта ностальгия приобретает несколько печальный оттенок. Танни цитирует Райана Бродерика, который называет это явление «nostalgia onion»: «Это ностальгия по тому времени, когда в начале 2010-х ностальгировали по 1990-м» [26]. Другими словами, пользователь, родившийся после 2000 года, никогда не заставал 1990-е, но испытывает по ним тоску — не по реальному прошлому, а по его медийному образу, по тому будущему, которое обещали эти интерфейсы и не сдержали. Это некая смесь эскапизма, тоски и ретрофутуризма, приправленная яркими красками и нотой абсурда.

Исходный размер 2086x663

3. Weirdcore и каталоги абсурда

post

Weirdcore сложно определить через единый визуальный прием, потому что он работает в широком диапазоне — от почти незаметных аномалий до откровенно галлюцинаторных образов. На одном полюсе находятся картинки, которые на первый взгляд кажутся обычными: фотография поля, облачное небо, пустая комната, но где облако имеет форму черного квадрата, в центре поля стоит одинокая дверь, ведущая в никуда, а на стене комнаты висит диалоговое окно с вопросом «do you see me?». Валентина Танни описывает эту стратегию как намеренное создание «странного эффекта» за счет «нечеткости изображаемых мест и объектов, контрастных сочетаний разнородных элементов и добавления загадочных или бессмысленных сообщений» [27]. Минимальное вмешательство в знакомую реальность делает ее почти-нормальной — и оттого особенно тревожной, потому что зритель не может точно указать, что именно здесь не так.

Исходный размер 1486x895

weirdcore коллажи

На другом полюсе — какие-нибудь гигантские грибы с глазами, ведущие диалог с ребенком. Здесь искажение уже не минимально, а тотально. Мир перестает быть похож на реальность даже на первый взгляд, но при этом он сохраняет атмосферу реальности — те же низкое разрешение, странное освещение, неловкие углы съемки, которые роднят его с первой группой. Танни замечает, что «настройки почти всегда универсальны: пейзажи, анонимные здания, бассейны, интерьеры, парки и коридоры; как и в лиминальных пространствах, в weirdcore человеческое присутствие очень редко» [28]. Универсальность мест остается, но сами эти места могут быть наполнены чем угодно.

Исходный размер 306x306

weirdcore-эдит

Weirdcore оказывается ближе к сюрреалистическому проекту, чем может показаться на первый взгляд: он тоже стремится переустановить связи между явлениями, но делает это не через манифест, а через визуальный каталог, где каждый образ предлагает свою уникальную странность.

Одной из самых характерных черт weirdcore является использование текста — коротких фраз, вопросов, диалоговых окон, подписей.

post

Сообщения иногда выглядят как подсказки, но не ведут к разгадке. Они не объясняют изображение, а делают его еще более странным. Как пишет администратор сабреддита r/Weirdcore, «фразы, которые добавляются, иногда с ошибками и написанные базовыми шрифтами, не дают никакой дополнительной информации о том, как интерпретировать изображение. Если что, они делают контент еще более непонятным» [29].

примеры использования подписей

Эта стратегия напоминает сюрреалистические «каталоги неожиданных уподоблений», которые описывал еще Пиньковский: «Кариес — это подлог // Почва — это Отечество //… Карандаш для бровей — это красота» [30]. Но если у сюрреалистов такие цепочки были призваны взломать рациональное мышление через абсурдные сравнения, то в weirdcore фразы обращены непосредственно к зрителю: они спрашивают, предупреждают, угрожают или просто констатируют присутствие. Зритель включается в пространство, система задает вопрос, но правильного ответа не существует.

post

Особенно показательно использование диалоговых окон в стиле ранних Windows или игровых интерфейсов: «Exit reality: yes or no?», «Do you want control? Yes, no», «Having strange dreams: stop or continue». Танни связывает это с темой «noclipping» — выпадения из реальности, заимствованной из геймерского сленга [31]. Диалоговое окно предлагает выбор, но выбор этот иллюзорен, потому что ты уже находишься по ту сторону экрана, уже внутри картинки, и диалог — это не интерфейс для управления, а часть самого кошмара или сна.

Исходный размер 2086x663

Dreamcore часто рассматривается как более светлый и нежный вариант weirdcore.

post

Если weirdcore стремится вызвать дезориентацию, тревогу, то dreamcore «не предназначен для того, чтобы вызывать страх или чувство неловкости, фокусируется на имитации общего ощущения сна и использует более яркие цвета» [32]. Однако грань между ними размыта — многие образы попадают в обе категории, и сами участники сообществ признают, что различие лежит скорее в атмосфере, чем в формальных признаках. «Weirdcore — это видеть сон наяву. Dreamcore — это бодрствовать во сне» [33].

Исходный размер 0x0

dreamcore

post

Ключевой образ dreamcore — размытая фотография американского пригорода, которая, как выяснилось, является скриншотом из фильма Тима Бёртона «Эдвард Руки-ножницы» (1990) [34]. Бёртон намеренно стилизовал декорации так, чтобы они выглядели неестественно, похоже на модель, а не на реальный город. Образ нуклеарной семьи, аккуратных газонов, пастельных домов — всего того, что символизирует стабильность и безопасность американского среднего класса — dreamcore становится пугающим именно потому, что он чересчур правильный, как сон, в котором ты не можешь проснуться, потому что всё слишком хорошо, чтобы быть правдой.

Андре Бретон в первом «Манифесте сюрреализма» писал о детстве как о времени, когда «отсутствие известных ограничений позволяет ему перспективу нескольких жизней, прожитых одновременно» [35]. Dreamcore, кажется, берет эту бретоновскую ностальгию по детской свободе восприятия, но лишает ее освободительного пафоса. Детство в dreamcore больше похоже на ловушку: ты не можешь вырасти, не можешь выйти из пригорода, не можешь проснуться. Это рай, из которого нет выхода.

Что насчет еще одного аспекта цифрового фольклора — абсурдных мемов?

сюрреалистичные пост-мета мемы

post

Абсурдные мемы не укладываются ни в weirdcore, ни в dreamcore, но разделяют с ними эстетику странных соположений и нарушения логики.

Привычные и абстрактные объекты и ситуации доводятся до такой степени нелепости, что тревога уступает место гротескному комизму. Этот комизм нельзя назвать исключительно веселым и расслабляющим: в таких шуточных картинках чаще всего присутствует тревожный фон, словно бы создавшему шутку не до конца понятен сам концепт юмора.

Исходный размер 1080x1080

экзистенциальный мем неизвестного авторства

примеры абстрактного и абсурдного юмора, базирующегося на замещении привычных объектов «неправильными»

post

Сюда же можно отнести знаменитое «real or cake?» (реально или торт?), где любой объект может внезапно оказаться съедобным, и это не вызывает удивления у персонажей внутри мема. Танни описывает этот феномен в контексте «real or cake»-мемов, возникших в 2020 году: «Пользователи начали выяснять, могут ли они отличить реальные объекты от тортов, изготовленных с гиперреалистичной точностью. Вскоре вопросы перешли в метафизическую плоскость: что такое реальность, если всё может оказаться тортом?» [36].

Абсурдные мемы демонстрируют следующий шаг в логике цифрового сюрреализма. Weirdcore и dreamcore еще сохраняют связь с реальностью — они искажают ее, но отталкиваются от узнаваемого. Абсурдные мемы же разрывают эту связь полностью, хотя персонажи внутри мема не видят в этом ничего странного.

Заключение

Проведенное исследование подтвердило исходную гипотезу: цифровой сюрреализм не является простым продолжением классического сюрреализма в новой среде и представляет собой качественно иное явление, которое сохраняет сюрреалистические стратегии (переустановку связей, обращение к сновидческому, доведение чувства до познания), но перерабатывает их через структурные принципы новых медиа.

Исходная гипотеза о том, что цифровой сюрреализм формирует коллективное бессознательное сети в противовес индивидуальному бессознательному автора у классического сюрреализма, нашла подтверждение на нескольких уровнях.

На уровне производства классический сюрреализм требовал индивидуальной психотехники. Цифровой сюрреализм производится коллективно — через совместное использование образов, их перекомбинацию, комментирование и модификацию. Автор отсутствует или анонимен, но сообщество, поддерживающее циркуляцию образов, выполняет функцию, аналогичную авторской.

На уровне формы классический сюрреализм создавал уникальные произведения (стихотворения, картины, фильмы). Цифровой сюрреализм существует в виде базы данных — бесконечного каталога образов, где нет ни оригинала, ни копии, ни начала, ни конца. Именно база данных, а не нарратив, является его естественной формой.

На уровне содержания классический сюрреализм апеллировал к сновидению как к индивидуальному доступу к истине о мире. Цифровой сюрреализм предлагает общий сон — лиминальные пространства, Backrooms, dreamcore-образы, которые не принадлежат никому конкретному, но узнаются всеми. Этот общий сон часто оказывается кошмаром, но кошмаром, который можно разделить с другими, что придает ему терапевтическое измерение.

Классический сюрреализм стремился к освобождению через шок, скандал, трансгрессию. Цифровой сюрреализм работает через разделенную тревогу, разделенную ностальгию, разделенный абсурд.

Исходный размер 736x920
Библиография
1.

Манович Л. Язык новых медиа. — М.: Ад Маргинем Пресс, 2018. — С. 270.

2.

Там же. — С. 271.

3.

Tanni V. Exit Reality: Vaporwave, Backrooms, Weirdcore, and Other Landscapes Beyond the Threshold. — Rome: NERO; Ljubljana: Aksioma, 2024. — P. 270–271

4.

Манович Л. Язык новых медиа. — С. 64.

5.

Tanni V. Exit Reality. — P. 157.

6.

Манович Л. Язык новых медиа. — С. 363.

7.

Манович Л. Язык новых медиа. — М.: Ад Маргинем Пресс, 2018. — С. 66.

8.

Там же. — С. 66–67.

9.

Там же. — С. 67.

10.

Там же. — С. 70.

11.

Там же. — С. 81–82.

12.

О связи «noclipping» с Backrooms см. Tanni V. Exit Reality: Vaporwave, Backrooms, Weirdcore, and Other Landscapes Beyond the Threshold. — Rome: NERO; Ljubljana: Aksioma, 2024. — P. 74–75, а также Чепьюк О. Р. Феномен закулисья: культурный и философский анализ массового увлечения скрытыми мирами // Вопросы медиабизнеса. 2025. Т. 4. № 1. — С. 3–5. Сам Манович использует термин в контексте обсуждения игровых пространств.

13.

Ван Геннеп А. Обряды перехода. Систематическое изучение обрядов. — М.: Восточная литература РАН, 1999. — С. 24.

14.

Тэрнер В. Символ и ритуал. — М.: Наука, 1983. — С. 168.

15.

Tanni V. Exit Reality: Vaporwave, Backrooms, Weirdcore, and Other Landscapes Beyond the Threshold. — Rome: NERO; Ljubljana: Aksioma, 2024. — P. 87. В оригинале Танни цитирует «Словарь неясных печалей» Джона Кёнига.

16.

Фрейд З. Жуткое // Психоаналитические этюды. — Минск: Попурри, 2010. — С. 264–265.

17.

Там же. — С. 280.

18.

Tanni V. Exit Reality. — P. 16. (сноска на Фрейда в оригинальном тексте Танни).

19.

Фрейд З. Жуткое. — С. 285–286.

20.

Tanni V. Exit Reality. — P. 70.

21.

Чепьюк О. Р. Феномен закулисья: культурный и философский анализ массового увлечения скрытыми мирами // Вопросы медиабизнеса. 2025. Т. 4. № 1. — С. 3

22.

Кэмпбелл, Джозеф. Тысячеликий герой / Джозеф Кэмпбелл; [перевод с английского О. Ю. Чекчуриной]. — Санкт-Петербург [и др.]: Питер, 2023. — 347 с.: ил. — (Мастера психологии)

23.

Tanni V. Exit Reality. — P. 149.

24.

Там же. — P. 149.

25.

Там же. — P. 43–45.

26.

Там же. — P. 41. (цитата из Райана Бродерика, Garbage Day, 2021).

27.

Tanni V. Exit Reality: Vaporwave, Backrooms, Weirdcore, and Other Landscapes Beyond the Threshold. — Rome: NERO; Ljubljana: Aksioma, 2024. — P. 127–128.

28.

Там же. — P. 131.

29.

Там же. — P. 128. (цитата от администратора сабреддита r/Weirdcore и Discord-канала).

30.

Пиньковский В. И. Сюрреализм // Знание. Понимание. Умение. 2008. № 1. — С. 249.

31.

Tanni V. Exit Reality. — P. 130–131.

32.

Там же. — P. 134. («Dreamcore» // Aesthetics Wiki, цит. по Танни).

33.

Там же. — P. 134. (комментарий пользователя Cringe Gaming 64 | Mushro0m).

34.

Там же. — P. 134–135.

35.

Breton A. Excerpt from the First Manifesto of Surrealism // Art in Theory 1900-1990. — Blackwell Publishers, 1992. — Цит. по: Tanni V. Exit Reality. — P. 135.

36.

Tanni V. Exit Reality. — P. 170–172.

37.

Там же. — P. 174.

Коллективное бессознательное сети: визуальный язык цифрового сюрреализма
Проект создан 21.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше