Исходный размер 3335x5000

Конкурентный анализ и коммерческое предложение Сфера/анализ мероприятия НЕдетский

PROTECT STATUS: not protected
Проект принимает участие в конкурсе
Исходный размер 2480x984
Исходный размер 2480x347
Исходный размер 2480x1340
Исходный размер 2480x1166
Исходный размер 2480x789
Исходный размер 2480x932
Исходный размер 2480x572
Исходный размер 2480x1033
Исходный размер 2480x879
Исходный размер 2480x1066
Исходный размер 2480x634
Исходный размер 2480x906
Исходный размер 2480x498
Исходный размер 2480x458
Исходный размер 2480x870
Исходный размер 2480x1199
Исходный размер 2480x1073
Исходный размер 2480x1159
Исходный размер 2480x459
Исходный размер 2480x553

ПРОЕКТ № 2 АНАЛИЗ ОТКРЫТИЯ ГАСТРОНОМИЧЕСКОЙ ИГРОВОЙ «неДЕТСКИЙ»

Исходный размер 5000x3333

Дата проведения: 24 апреля 2026 года Место проведения: ЦДМ, Москва Организатор: FORME Agency Заказчик: ЦДМ Бюджет мероприятия: 4 000 000 рублей

КЛИЕНТСКИЙ ПУТЬ ПОСЕТИТЕЛЯ

1.1. Этап привлечения

Мероприятие использовало мультиплатформенную стратегию привлечения аудитории. Основная целевая аудитория включала лайфстайл-, фэшн- и фуд-блогеров, а также мам, как лояльную аудиторию бренда ЦДМ. Ключевое коммуникационное сообщение заключалось в том, что ЦДМ — это не только место для детей, но и пространство для взрослого досуга. Каналы привлечения охватывали более 25 Telegram-каналов с суммарной аудиторией около 1,5 миллиона подписчиков. Среди площадок были как крупные каналы с 150 тысячами подписчиков, так и нишевые с аудиторией от 1,8 тысяч. Также использовались публикации в запрещенной сети от 15 блогеров, включая макро-инфлюенсеров с аудиторией до 2 миллионов подписчиков.

Выбор каналов в целом соответствовал целевой аудитории в возрасте 25–45 лет.

1.2. Этап регистрации

Мероприятие было разделено на две части с различными механиками регистрации. Для закрытой блогерской части использовался формат персональных приглашений. Всего было приглашено 112 блогеров. Этот подход создавал ощущение эксклюзивности и персонального внимания, что способствовало повышению лояльности ключевых инфлюенсеров. Для открытой вечерней части применялась стандартная массовая механика регистрации через сайт. Она была понятной и удобной, не вызвала никаких затруднений. Проходимость составила 2 500 человек, что говорит о высоком интересе к событию.

1.3. Этап участия

Входная зона и первое впечатление Фасад здания ЦДМ был оформлен яркой красной неоновой подсветкой с вывеской «НЕДЕТСКИЙ. ЕДА. МУЗЫКА. ВСТРЕЧИ.» — это стало мощным визуальным якорем и ориентиром для гостей. В витринах размещались мишки, что создавало отсылку к детству и узнаваемому образу ЦДМ. Внутри входной зоны гостей встречала бирюзовая ковровая дорожка, серебристые драпированные шторы с брендингом коллаборации «РАДИ МИРА И ЛЮБВИ × НЕДЕТСКИЙ», а также крупная хромированная сфера. Такое оформление создавало эффект красной дорожки и торжественности входа. Зоны взаимодействия внутри мероприятия Фуд-корнеры стали центральным элементом мероприятия. Более 30 ресторанов представляли кухни мира. На закрытой блогерской части проводилась дегустация, что позволило создать экспертный контент и качественные обзоры. Игровая зона включала колесо фортуны с подарками от партнеров, настольный футбол, игровые автоматы, а также классики на полу. Эти элементы обеспечивали массовое вовлечение аудитории через механику геймификации и ностальгии. Фотозоны были представлены несколькими инсталляциями: тележка с мишками и гигантским чеком из супермаркета, классики на полу, зона с хромированной сферой. Эти объекты стимулировали создание пользовательского контента и обеспечивали вирусный потенциал в социальных сетях. Бьюти-зона от NGB Studio и взрослая игровая зона от Мосигры работали эксклюзивно на закрытой блогерской части, что повышало ценность приглашения для инфлюенсеров. Фотобудка работала бесплатно на протяжении всего вечера, это стало дополнительным инструментом вовлечения и генерации контента. Благодаря грамотному зонированию было логичным размещение различных активностей. Однако на мероприятии не было карты и указателей, но был стафф, который помогал координировать людей.

Исходный размер 5000x3335
Исходный размер 5000x3333

1.4. Этап обратной связи

Этап сбора обратной связи является наиболее слабым звеном клиентского пути. На мероприятии не было возможности оставить обратную связь гле-либо, полностью отсутствуют данные по удовлетворённости посетителей, показателю NPS, качеству обслуживания в фуд-корнерах, комфорту пребывания и другим ключевым метрикам. Не зафиксированы опросы, анкетирование или интервью с гостями. Мониторинг социальных сетей осуществлялся в пассивном режиме через отслеживание публикаций блогеров. Такой подход существенно снижает возможность оперативного выявления проблемных зон и внесения корректировок в будущем.

АТМОСФЕРА И ВОВЛЕЧЕНИЕ

2.1. Визуальные элементы оформления

Цветовая палитра мероприятия строилась на контрастном сочетании бирюзового, красного, синего и серебристого оттенков. Такое решение получилось ярким, запоминающимся и соответствующим ночному формату вечеринки. Материалы декора демонстрировали интересную эклектику: полиэтиленовая плёнка и поликарбонат соседствовали с бархатными шторами и LED-экранами (доступные материалы на контрасте с премиальными). Такой приём органично вписывался в основную концепцию. Световое решение опиралось на неоновую подсветку, LED-кольца и линейные светильники. Освещение создавало клубную атмосферу и трансформировало привычное торговое пространство ЦДМ в ночную развлекательную площадку. Брендирование было реализовано последовательно: логотип «НЕДЕТСКИЙ» присутствовал на всех носителях — от фасада до мелких деталей интерьера. Фасадное оформление с красной подсветкой и мишками в витринах создавало мощную ностальгическую отсылку, одновременно сигнализируя о новом формате мероприятия. Концепция декора строилась на контрасте между детством и взрослостью. Советские конфеты были представлены в индустриальном масштабе — большие ящики с кучей конфет по всему пространству. Классики на полу, игровые автоматы, фирменное мороженое как в детстве с брендингом — все эти элементы работали на ностальгическую эмоцию. При этом ночное клубное освещение, алкогольная составляющая и формат дегустации трансформировали детские воспоминания в современный опыт. Это сильная креативная концепция, которая последовательно решает задачу переформатирования восприятия ЦДМ.

Исходный размер 5000x3335
Исходный размер 5000x3333

2.2. Аудиальные элементы

Музыкальное сопровождение вечерней части обеспечивалось в рамках коллаборации с Радио Мира и Любви. Весь вечер в основном пространстве играли диджеи. Музыка не отвлекала от остальных активностей, но желающие могли потанцевать в отдельной зоне (возле стойки диджея). К ночи музыка стала громче и гости переместились на танцпол массово.

2.3. Инструменты вовлечения участников

Мастер-классы и обучающие элементы На закрытой блогерской части проводилась дегустация блюд фуд-корнеров. Дегустация в данном случае выполняла функцию мастер-класса, позволяя блогерам получить экспертный опыт для создания качественного контента. Игровые элементы Колесо фортуны с подарками от партнёров стало центральной игровой механикой. Призы от Мосигры, М.Видео, ЦДМ, Tom Tailor, Сквота, Погружения, Тайрая и фудкорнеров обеспечивали разнообразие и стимулировали участие. Настольный футбол, игровые автоматы «как в детстве» и классики на полу дополняли игровую зону. Эти элементы обеспечивали массовое вовлечение аудитории и создавали ностальгическую эмоцию. Социальные активности Фотобудка, работавшая бесплатно весь вечер, и несколько фотозон стимулировали создание пользовательского контента. Тележка с мишками и гигантским чеком из супермаркета, хромированная сфера, классики на полу — все эти объекты обладали высоким вирусным потенциалом для социальных сетей. Технологические решения AR и VR-элементы в мероприятии не использовались. Для данного формата и бюджета отсутствие технологических решений не является критичным, однако добавление AR-фильтра или интерактивной механики могло бы усилить эффект новизны и современности. Мобильные приложения и цифровые инструменты Мобильное приложение или Telegram-бот для мероприятия не разрабатывались. Это упущенная возможность для сбора контактов аудитории, проведения квестов по зонам и повышения вовлечённости.

Исходный размер 3335x5000

КОММУНИКАЦИИ

3.1. Каналы информирования

Мероприятие использовало широкий спектр каналов коммуникации. В Telegram было задействовано более 25 каналов с суммарным охватом около 1,5 миллиона подписчиков. Диапазон площадок был широким: от массовых каналов с 150 тысячами подписчиков до нишевых с аудиторией менее 2 тысяч. Это позволило охватить разные сегменты целевой аудитории. В запрещенной сети привлекалось более 15 блогеров, включая макро-инфлюенсеров. Также участвовали экспертные и лайстайл-аккаунты. Собственные каналы RML использовались как промо-площадка.

3.2. Качество обратной связи с клиентом

Сбор обратной связи является критически слабым местом коммуникационной стратегии. В данном проекте использовался исключительно пассивный мониторинг публикаций в социальных сетях. При этом отсутствуют активные методы сбора: опросы на выходе, анкетирование, интервью с посетителями, QR-коды для обратной связи. Нет данных о тональности упоминаний, удовлетворённости гостей, проблемных зонах или оперативной реакции на возникающие вопросы. Такой подход не позволяет получить качественную аналитику для улучшения будущих мероприятий и оценить реальное восприятие аудиторией происходящего.

3.3. Работа с партнёрами

Партнёрская экосистема мероприятия была разнообразной и охватывала различные сегменты. Спонсоры и поставщики призов включали Мосигру, М.Видео, Tom Tailor, Сквот, Погружение и Тайрай. Фуд-партнёры представлены более чем 30 ресторанами в фуд-корнерах. В бьюти-сегменте работало NGB Studio, а в музыкальном — Радио Мира и Любви. Интеграция партнёров через механику колеса фортуны была ненавязчивой и эффективной: гости получали подарки, партнёры — контакт с целевой аудиторией. Не зафиксированы отдельные брендированные зоны для ключевых партнёров за пределами механики колеса.

Исходный размер 3335x5000
Исходный размер 5000x3335

ОБЩЕЕ ВОСПРИЯТИЕ И ЭМОЦИОНАЛЬНЫЙ ФОН

4.1. Уровень комфорта и безопасности

Предварительная регистрация позволяла контролировать загруженность пространства. На территории работала охрана. Загруженность пространства была высокой, но при этом не создавалось толкучек и очередей (кроме очередей за едой в зоне фуд корта). Несмотря на большое количество точек, очередей избежать не удалось.

4.2. Эмоциональное состояние гостей

Гости были довольны мероприятием, они постоянно были увлечены активностями, общались, обменивались эмоциями и танцевали. Гостей удалось погрузить в атмосферу детства и ностальгии. На мой взгляд, была высокая эмоциональная вовлеченность и удовлетворенность со стороны гостей.

4.3. Восприятие дизайна

Дизайн и атмосфера получились яркими, запоминающимися и контрастными. Использование необычных материалов в сочетании с узнаваемыми детскими элементами создало оригинальный визуальный стиль. Гармоничность достигалась через последовательное использование цветовой палитры и брендинга на всех носителях.

4.4. Мотивация к повторному участию

Новый формат досуга в ЦДМ — гастрономическая игровая вечеринка — обладает высоким потенциалом для повторных визитов. Успешная реализация первого мероприятия создаёт предпосылки для регулярного проведения подобных событий и формирования новой ассоциации с брендом ЦДМ.

Исходный размер 5000x3333
Исходный размер 5000x3335

СВЯЗЬ ЗАКАЗЧИКА И ПРОДУКТА СОБЫТИЯ

5.1. Роль заказчика

ЦДМ выступал полным финансовым участником проекта, выделив бюджет в 4 миллиона рублей. Заказчик определял ключевую концептуальную задачу — переформатирование восприятия бренда ЦДМ с «места для детей» на «пространство взрослого досуга». Эта концепция последовательно реализовывалась на всех этапах мероприятия.

5.2. Интеграция продукта

Фуд-корнеры стали центральным продуктовым элементом мероприятия. Гастрономическая составляющая была ключевым продуктом, который продвигался через дегустации на блогерской части и общий доступ на вечерней части. Игровой формат также являлся частью продукта — он создавал уникальное торговое предложение «гастрономическая игровая».

5.3. Удовлетворение целей

Показатели медиаохвата и посещаемости 2 500 человек на открытой части свидетельствуют о достижении ключевых целей мероприятия. Рост подписчиков и индекса цитирования в Telegram подтверждают повышение узнаваемости нового формата.

Исходный размер 5000x3335

ПРАКТИЧЕСКИЕ РЕКОМЕНДАЦИИ ПО УЛУЧШЕНИЮ

Рекомендация 1. Внедрить системный сбор обратной связи

Проблема: отсутствие какого-либо структурированного сбора мнений посетителей после мероприятия. Решение: разместить QR-коды на выходе из мероприятия с коротким опросом из трёх вопросов. В качестве мотивации для прохождения опроса предлагать скидку или бонус в фуд-корнерах при следующем визите. Вопросы должны охватывать общую оценку, наиболее и наименее понравившиеся зоны. Ожидаемый эффект: получение данных NPS, выявление проблемных зон в реальном времени, возможность оперативного внесения изменений в формат следующих мероприятий.

Рекомендация 2. Внедрить отслеживание конверсии по каналам привлечения Проблема: невозможно определить, какие блогеры или каналы принесли наибольший отклик и регистрации. Решение: использовать UTM-метки на всех ссылках на регистрацию, создавать уникальные промокоды для разных блогеров и каналов, отслеживать источники регистраций. Ожидаемый эффект: оптимизация бюджета на будущие мероприятия за счёт перераспределения средств в пользу наиболее эффективных каналов.

Рекомендация 3. Добавить AR-элементы Проблема: отсутствие технологических интерактивных решений, которые могли бы усилить эффект новизны. Решение: разработать AR-фильтр или маску с брендингом «НЕДЕТСКИЙ». Фильтр может включать ностальгические элементы в современной подаче. Ожидаемый эффект: увеличение объёма пользовательского контента, вирусный эффект, повышение узнаваемости среди молодой аудитории.

Рекомендация 4. Разработать мини-игру в Telegram-боте

Проблема: отсутствие цифрового инструмента для повышения вовлечённости и сбора контактов. Решение: создать квестовую игру в Telegram-боте, где гости проходят по зонам мероприятия, сканируют QR-коды и получают виртуальные баллы. Накопленные баллы можно обменять на подарки от партнёров или скидки в фуд-корнерах. Ожидаемый эффект: повышение вовлечённости, сбор контактов аудитории для будущих коммуникаций, дополнительная мотивация к посещению всех зон.

Рекомендация 5. Улучшить навигацию внутри пространства

Проблема: сложность навигации. Решение: установить цифровые указатели направлений к ключевым зонам, раздавать при входе карты мероприятия с обозначением всех активностей. Ожидаемый эффект: снижение «трения» в клиентском пути, повышение удовлетворённости посетителей, равномерное распределение потоков по зонам.

Рекомендация 6. Внедрить пост-событийную коммуникацию

Проблема: отсутствие коммуникации с посетителями после завершения мероприятия. Решение: отправить персонализированное сообщение или письмо всем зарегистрированным участникам с фотографиями из фотобудки, ссылками на публикации блогеров и приглашением на следующее мероприятие. Ожидаемый эффект: удержание аудитории, формирование базы лояльных посетителей, повышение конверсии на будущие события.

Конкурентный анализ и коммерческое предложение Сфера/анализ мероприятия НЕдетский
Проект создан 22.06.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше