Актуальность и обоснование выбора темы
Тема морали в видеоиграх не перестает быть актуальной. Журналисты, педагоги и родители спорят о том, учат ли игры насилию, или, напротив, развивают эмпатию. Однако в основном все сосредоточено на двух крайностях: либо на критике явных счётчиков кармы, либо на наличии экранного насилия. В то время как играм, в которых мораль отсутствует настолько, что игрок привыкает не задумываться о ней вообще, уделяется меньше всего внимания.
В играх с явными счётчиками кармы игрок действует математически, выбирая стратегию, а не рефлексируя. Однако подлинная слепая зона находится в играх без счётчиков кармы — там, где отсутствуют любые последствия: в таких играх повторяющиеся действия незаметно тренируют утилитарное отношение к миру, при котором мораль исчезает не из-за бонусов, а из-за своей полной неэффективности.
Данное исследование строится вокруг этой гипотезы. Материал излагается в трёх смысловых блоках:
Явные счётчики кармы — разбор игр, где мораль представлена в виде шкал, цветовых маркеров и бонусов.
Отсутствие счётчиков кармы и скрытая тренировка порока — анализ игр, где нет никакой моральной системы, но повторяющиеся действия формируют утилитарное, инструментальное мышление.
Альтернативные модели этики — примеры игр, где нет счётчиков кармы, но есть эмоциональные и сценарные последствия.
Заключение. Проверка гипотезы и дальнейшие вопросы.
Явные счётчики кармы — плохая этика
В играх этого типа мораль представлена явно. Игрок видит шкалу, цветовые маркеры и получает бонусы за «правильный» выбор. Сикарт называет это «валоризацией исхода» — оценкой поступка по его геймплейной выгоде, а не по моральному смыслу [1, с. 45–47].
Infamous (2009–2014)
Механика: Шкала «Герой — Злодей». За добрые поступки, например, лечение прохожих, игрок получает меньше магической энергии, за злые, бить их током — больше.
Механика положительных и отрицательных действий, маркируется цветом молний
Infamous
True Hero
Шкала кармы
Игрок быстро понимает, что для прохождения сложных боёв выгоднее быть злодеем. Выбор становится калькуляцией ресурсов, мораль уходит на второй план, успешное прохождение становится приоритетом. Это классический «моральный зомби» по Сикарту [2, с. 78].
Mass Effect (2007–2012)
Механика: Шкалы «Парагон» (добро) и «Ренегат» (зло). Чтобы открыть лучшие диалоговые опции в конце игры, нужно набрать максимум очков одной из шкал.
Парагон
Ренегат
Цвет звезды совпадает с цветом парагона и ренегата
Игрок всегда нажимает на синий или красный цвет в диалоге, не задумываясь о конкретной ситуации. Таким образом, мораль становится последовательностью: главное — не то, что правильно, а то, что даёт больше очков [4].
Выбор реплики по цвету
Fallout 3 (2008)
Механика: Шкала кармы меняется от каждого убийства или кражи. Игрок может ограбить весь город, а потом раздать деньги нищим, чтобы вернуть карму.
Убийство, потеря кармы
Пожертвование, увеличение кармы
Мораль становится ресурсом, который можно накопить и потратить. Система поощряет лицемерие, а не реальную этику [5].
Отсутствие счётчиков кармы — скрытая тренировка порока
В играх этого типа нет шкалы добра и зла, мораль никак не маркирована. Игрок может делать что угодно без явных последствий. Сикарт мало говорит об этом типе игр, но именно здесь, согласно гипотезе, находится слепая зона.
The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)
Механика: Открытый мир RPG. Игрок может убивать, красть, вступать в гильдию воров или Тёмное Братство Последствия большинства действий — штраф, который можно заплатить и забыть
Механика штрафа
Игрок регулярно совершает одни и те же действия. Например, если убить дракона, можно получить душу и опыт, Чтобы повысить скрытность, нужно украсть. Это формирует утилитарное мышление. Люди становятся ресурсом для прокачки. Игрок убивает не потому, что цель злая, а потому что это выгодно. Мораль исчезает, потому что она неэффективна [7].
Поглощение души дракона
Кража
The Sims 4 (2014)
Механика: Симулятор жизни без целей и моральных оценок. Игрок может заботиться о персонажах или мучить их.
Игра не маркирует действия как «добрые» или «злые». Если игрок регулярно запирает симов в подвале без еды и удобств, он практикует жестокость без последствий. Если он заботится о потребностях симов — тренирует эмпатию. Игра позволяет игроку стать тем, кем он хочет, не подталкивая на осмысление своих действий [8].
Можно устроить пожар без возможности выхода
Можно ударить сима током
Можно утопить сима, перекрыв выход из бассейна
Grand Theft Auto V (свободный режим, 2013)
Механика: Открытый мир, где игрок может сбивать прохожих на машине, убивать полицейских, угонять самолёты. Штрафы минимальны, игрок практически не наказывается, формальный арест и респаун в больнице.
Игра не задаёт вопросов. Мир становится набором объектов для развлечения. Игрок привыкает, что насилие не имеет последствий, и перестаёт замечать свои действия [6]. Можно сбить NPC чтобы быстрее добраться до точки, избить прохожего ради денег, угнать машину, если она быстрее твоей, выстрелить в полицейского ради процесса побега от полиции.
Альтернативные модели этики — рефлексия без счётчиков
В играх этого типа нет счётчиков кармы, но есть эмоциональные и сценарные последствия. Игрок не получает бонусов за добро, но чувствует вину, страх или дискомфорт. Это то, что Сикарт считает правильным этическим дизайном [2, с. 120–125].
Undertale (2015)
Три пути — «Пацифист» (никого не убивать), «Нейтрал» (убивать некоторых) и «Геноцид» (убить всех). Игра никогда не показывает шкалу добра и зла.
Пацифист
Геноцид
Пацифист
Геноцид
Экран концовки геноцида в демоверсии
После завершения Пути геноцида в демоверсии Undertale появится экран концовки с сообщением красного цвета: «Было весело. Давай закончим работу», и все страницы руководства, кроме первой и последней, поменяются на экран концовки, а последняя страница заменяется изображением Флауи без лица и надписей. Это ощутимые последствия негативных действий, игра становится негативной и даже пугающей.
Игра навсегда запоминает каждое убийство. Если убить Папируса, его брат Санс больше никогда не будет шутить. Если пройти «Геноцид», даже переустановка игры не стирает последствия. Игрок выбирает не ради бонуса, а потому что ему жалко персонажа или он боится последствий [10].
The Walking Dead (2012)
Механика: На протяжении всей игры игрок вынужден принимать секундные решения, кто из выживших получит еду, кого спасти, а кого бросить. Хотя система «Персонаж запомнит это» не влияет на сюжет напрямую, но она заставляет игрока чувствовать ответственность.
Вы должны решить, спасать ли Сару или оставить её умирать. Можно заставить её бежать с вами или оставить её одну и увидеть, как её убивают зомби.
Вы должны решить, застрелить ли Ребекку или позвать на помощь.
The Last of Us: Part II (2020)
Механика: Игрока заставляют десять часов играть за Эбби — персонажа, который убил Джоэла, любимого всеми героя в начале игры.
Игрок испытывает моральную дилемму: ненавидит своего персонажа, но вынужден управлять ей, спасать её друзей, кормить её собаку. К финалу у многих возникает усталость от мести и сомнение в своей правоте.
Заключение
Автореферат
В первом блоке исследования было показано, что игры с явными счётчиками кармы (Infamous, Mass Effect, Fallout 3) действительно превращают игрока в «морального зомби». Игрок в них выбирает то, что ему выгодно, основываясь на шкале: больше маны, лучшие диалоговые опции, и нужный ему путь, в целом. Это подтверждает критику Сикарта.
Во втором блоке были рассмотрены игры без всякой моральной системы (Skyrim, The Sims 4, GTA V). Анализ показал, что они могут тренировать ещё более глубокий порок — инструментальное отношение к миру. В этих играх игрок не выбирает между добром и злом, он вообще перестаёт замечать, что делает выбор. Люди становятся ресурсом для прокачки, жестокость — рутиной, а мораль исчезает, потому что она неэффективна.
В третьем блоке были приведены альтернативные примеры (Undertale, The Walking Dead, The Last of Us: Part II). Эти игры показывают, что этика без счётчиков возможна — через эмоциональные последствия, психологическое наказание, изменения в мире и развитие эмпатии.
Гипотеза подтвердилась частично. Первая её часть — о том, что счётчики кармы создают «моральных зомби» — верна. Вторая часть — о том, что игры без счётчиков могут быть опаснее — также верна, но с уточнением. Опаснее не любые игры без счётчиков, а только те, в которых отсутствуют любые последствия, в них нет ни счётчиков, ни эмоциональных последствий. Третья часть игр тоже не имеют счётчиков, но они не опасны — они заставляют рефлексировать.
Таким образом, слепая зона — не просто игры без счётчиков кармы, а игры без любых последствий.
Дальнейшие вопросы
Исследование открывает несколько вопросов для дальнейшей работы. Во-первых, как измерить степень привыкания игрока к инструментальному мышлению? Во-вторых, существуют ли игры, которые сознательно используют отсутствие последствий как художественный приём — то есть показывают игроку его собственную аморальность через то, что мир никак не реагирует? В-третьих, как возрастные рейтинги и системы классификации игр учитывают отсутствие этического дизайна?
Sicart, M. The Ethics of Computer Games. Cambridge: MIT Press, 2009. 264 с.
Sicart, M. Beyond Choices: The Design of Ethical Gameplay. Cambridge: MIT Press, 2013. 328 с.
Tavinor, G. The Art of Videogames. Oxford: Wiley-Blackwell, 2009. 176 с.
Bogost, I. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. Cambridge: MIT Press, 2007. 464 с.
YouTube-канал «Игры и этика». Разборы игр по книге Мигеля Сикарта. URL: https://www.youtube.com/@user-gn6eq8ew9k (дата обращения: 18.05.2025).
Anthropological Review. Skyrim как симулятор потребительского отношения к миру. URL: https://anthropologicalreview.club (дата обращения: 18.05.2025).
Habr. Мораль без морали: как игры тренируют наши привычки. URL: https://habr.com (дата обращения: 18.05.2025).
Fox, T. Undertale (игра). 2015.
Elderscrolls.net. Законы Империи | Путеводитель по Скайриму [Электронный ресурс]. URL: https://elderscrolls.net/skyrim/crimes/ (дата обращения: 18.05.2025).
Fandom.com. fandom.com [Электронный ресурс]. URL: https://www.fandom.com/ (дата обращения: 18.05.2025). (Домашняя страница платформы, на которой размещены вики-энциклопедии по играм, включая «Infamous», «Undertale» и «Mass Effect»).
Infamous.fandom.com. Karma [Электронный ресурс]. URL: https://infamous.fandom.com/wiki/Karma (дата обращения: 18.05.2025). (Страница вики-энциклопедии, описывающая систему кармы в серии игр «Infamous»).
Masseffect.fandom.com. Очки Героя/Отступника [Электронный ресурс]. URL: https://masseffect.fandom.com/ru/wiki/%D0%9E%D1%87%D0%BA%D0%B8_%D0%93%D0%B5%D1%80%D0%BE%D1%8F/%D0%9E%D1%82%D1%81%D1%82%D1%83%D0%BF%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0 (дата обращения: 18.05.2025). (Страница русскоязычной вики-энциклопедии, описывающая систему морали Paragon/Renegade в серии игр «Mass Effect»).
Sims-5.ru. Как в Симс 4 убить сима — все способы устранения персонажей [Электронный ресурс]. URL: https://sims-5.ru/article/kak-v-sims-4-ubit-sima-vse-sposoby-ustraneniya-personazhey.html (дата обращения: 18.05.2025).
Undertale.fandom.com. Undertale Вики [Электронный ресурс]. URL: https://undertale.fandom.com/ru/wiki/Undertale_%D0%92%D0%B8%D0%BA%D0%B8 (дата обращения: 18.05.2025). (Главная страница русскоязычной вики-энциклопедии по игре «Undertale»).
CD-Action.pl. Ten gigamod do GTA 5 sprawia, że Los Santos wygląda bardziej szczegółowo niż kiedykolwiek. 20 tys. dodatkowych obiektów, usprawnienia ruchu ulicznego i nie tylko [Электронный ресурс]. URL: https://cdaction.pl/newsy/ten-gigamod-do-gta-5-sprawia-ze-los-santos-wyglada-bardziej-szczegolowo-niz-kiedykolwiek-20-tys-dodatkowych-obiektow-usprawnienia-ruchu-ulicznego-i-nie-tylko (дата обращения: 20.05.2025). (Новостная статья, описывающая графическую модификацию для игры Grand Theft Auto V).




