Исходный размер 736x1030

Одиночество в игровых пространствах

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

Концепция визуального исследования

Выбор моей темы обусловлен тем, что в современной игровой культуре пространство перестает быть просто фоном для действий и становится полноценным и довольно самостоятельным инструментом воздействия на игрока.

В рамках моего визуального исследования будет рассматриваться одиночество как сконструированное состояние, возникающее в результате игрока (нас) с игровым пространством. Основной фокус будет направлен на анализ того, как пустота и масштаб, повторяемость элементов и ограниченность взаимодействий формируют ощущение изоляции от общества.

Принцип отбора материала строится на сравнении различных типов игровых пространств, в которых одиночество проявляется по-разному. В исследовании будут включены как открытые пространства с ощущением бесконечности, так и замкнутые пространства, где одиночество усиливается за счет ограниченности и повторяемости. Под бесконечностью я подразумеваю пустынные или постапокалиптические ландшафты, а под замкнутыми пространствами — коридоры, комнаты, подземные комплексы. Очень важно, чтобы каждая выбранная игра демонстрировала разные способы визуального выражения изоляции, а не просто наличие одинокого персонажа.

Принцип рубрикации визуального исследования основан на типах пространственного переживания одиночества. Я выделил столько:

  1. Одиночество через масштаб (человек как маленькая фигура в огромном окружающем мире);
  2. Одиночество через пустоту (минимальное количество объектов и событий);
  3. Одиночество через замкнутость (пространства без выхода или с иллюзией выхода);
  4. Одиночество через повторяемость (одинаковые места, фигуры, предметы — это всё создаёт сильное и раздирающее ощущение бесконечного цикла);
  5. Одиночество через недостижимость другого (видимые, но недоступные объекты или существа).
big
Исходный размер 1200x800

Death Stranding 2 (Kojima Productions, 2025)

Принцип выбора текстовых источников будет основываться на теоретических работах, посвященных пространству в видеоиграх, эмоциональному дизайну, а также на исследованиях одиночества в реальной жизни и визуальной культуре. Однако текстовые источники будут использоваться как вспомогательный материал и не станут основой работы, так как ключевым содержанием исследования является именно визуальный анализ. Буду выбирать примеры и делать разбор, включая собственный опыт, так как я играл и прошел множество игр, которые подходят под мою тему текущего исследования. Поэтому и на свой собственный опыт я тоже буду опираться, это мне как раз и поможет.

Ключевой вопрос визуального исследования формулируется следующим образом: каким образом игровые пространства создают и усиливают ощущение одиночества без прямого нарративного объяснения?

Гипотеза исследования заключается в том, что одиночество в играх возникает не столько из-за отсутствия других персонажей, сколько из-за особенностей организации пространства — его масштаба, структуры, ритма, степени интерактивности. Визуальные элементы среды способны формировать у игрока ощущение изоляции даже в населенных мирах, если взаимодействие с ними ограничено или запрещено.

Таким образом, визуальное исследование направлено на выявление закономерностей, с помощью которых игровые пространства становятся инструментом передачи эмоционального опыта. Итогом работы станет визуально встроенный ряд примеров, который демонстрирует различные способы конструирования одиночества, а также вывод о том, какие именно визуальные и пространственные приемы наиболее эффективно создают это состояние у игрока.

Исходный размер 1024x576

The Long Dark (Hinterland Studio Inc, 2014)

Одиночество через масштаб

Исходный размер 1920x1080

Elden Ring (From Sofware, 2022)

Первая игра из моего визуального исследования — Elden Ring, в которой превосходно читается одиночество игрока через игровой мир. В представленном изображении ощущение одиночества формируется за счет масштаба игрового пространства вокруг нас. Персонаж находится на переднем плане, но занимает очень небольшую часть кадра, в то время как окружающий мир представлен как огромный, протяженный и многослойный масштаб.

В кадре мы отлично видим несколько пространственных планов: передний (персонаж), средний (скалы и растительность) и дальний (замок, мост, туманная местность). Такое построение кадра усиливает глубину пространства и создаёт ощущение его бесконечности. То есть здесь у нас горизонт отдалён, все архитектурные объекты расположены на значительном расстоянии, что подчеркивает дистанцию между игроком и миром.

Особую роль играет контраст между размером этого персонажа и масштабом окружающего мира. Замок и мост выглядят значительно крупнее, хотя расположены дальше. За счет этого персонаж и воспринимается как очень незначительный объект. Пространство не подчиняется игроку и существует независимо от него.

При этом в кадре отсутствуют остальные персонажи или какие-либо признаки активной жизни. Мир кажется полностью пустым и статичным, несмотря на свою визуальную насыщенность. Если говорить кратко: игрок находится внутри большого пространства, но не является его центром.

Таким образом, одиночество на первой картинке возникает не из-за отсутствия живых существ, а из-за чрезмерного масштаба окружающего мира.

Исходный размер 1800x1012

Death Stranding 2: On the Beach (Kojima Productions, 2025)

Это более чистый пример того, как одиночество возникает из-за масштабов окружающего мира. Сам в эту игру я наиграл не один десяток часов, поэтому смело могу сказать, что одиночества в этой игре через масштаб довольно много.

В данном изображении ощущение одиночества формируется за счёт экстремального масштаба окружающего пространства. Персонаж расположен на переднем плане и занимает относительно небольшую часть кадра, в то время как основное визуальное внимание сосредоточено на довольно протяженном горном ландшафте, который уходит далеко за горизонт.

Пространство представлено как практически бесконечное: в кадре отсутствуют чёткие границы, а дальние планы постепенно растворяются в светлой дымке. Это создаёт ощущение глубины и недостижимости.

Важную роль играет пустынность среды. В отличие от предыдущего примера, здесь почти полностью отсутствуют крупные архитектурные объекты. Ландшафт состоит из однотипных каменистых форм, что делает пространство не только большим, но и монотонным. Такое сочетание масштаба и однообразия усиливает чувство изоляции.

Персонаж изображён спиной к зрителю, что дополнительно акцентирует его положение как наблюдателя, а не участника событий. Мир не предлагает взаимодействия и не реагирует на присутствие игрока, из-за чего возникает ощущение полной оторванности.

В заключении к этому изображению я хочу сказать следующее: одиночество в данном случае формируется через сочетание масштаба, пустоты и монотонности. Игрок оказывается в огромном мире, который превосходит его по размерам.

Исходный размер 2580x1450

Journey (thatgamecompany, 2020)

Маленький персонаж в большой пустыне. В данном изображении ощущение одиночества создаётся в первую очередь именно за счет масштаба пространства. Сам главный герой (который в центре экрана) выглядит очень маленьким на фоне огромной пустыни и гигантской горы вдалеке. Мир вокруг словно поглощает человека, делая его почти незаметной частью игрового пространства.

Большую часть изображения занимают песчаные дюны, небо и свет сверху, из-за этого возникает ощущение пустоты и огромной дистанции между игроком и окружающим миром. Гора в центре композиции выглядит какой-то «недостижимой». Она находится довольно далеко и визуально в десятки раз превосходит персонажа по масштабу. Это усиливает чувство пути и одновременно чувство изоляции от всего внешнего и окружающего мира.

Очень важную и основную роль играет отсутствие других персонажей и хоть какая-то связь с ними через окружающий мир. То есть персонаж буквально стоит посреди бесконечной пустыни. И даже движение вперёд не создаёт ощущение контроля над миром — наоборот, мир кажется намного важнее, древнее и больше главного героя.

И при всём этом, одиночество здесь воспринимается не как страх или давление, а скорее как спокойное и созерцательное состояния умиротворения. Игровое пространство не угрожает игроку, нету внешних угроз. Мир лишь указывает на одиночное существование героя внутри огромного пространства.

Логический вывод: в Journey чувство одиночества формируется через контраст между фигурой маленького человека и масштаб окружающего его мира. Мир выглядит бесконечным и недостижимым, из-за чего игрок ощущает одновременно свободу и изоляцию.

Исходный размер 1920x1080

Outer Wilds (Mobius Digital, 2020)

В следующем примере ощущение одиночества создаётся через масштаб окружающего пространства и противопоставление маленького персонажа огромному миру вокруг него. Несмотря на то, что сцена выглядит довольно уютной, персонаж всё равно воспринимается как очень маленькая фигура неизвестного ему пространства.

В Outer Wilds это чувствуется и за счёт фона. За пределами освещенной зоны начинается практически бесконечная темнота космоса. Игрок видит звезды, небо и огромную пустоту вокруг планеты, из-за чего даже маленькое пространство лагеря начинает казаться изолированным островком посреди чего-то намного большего.

Важную роль играет контраст между безопасным и неизвестным. Свет костра создаёт ощущение временного уюта, но все вокруг него остаётся темным и недоступным. Это усиливает чувство дистанции между игроком и окружающим миром.

Также персонаж визуально почти теряется среди окружения. Даже этот корабль рядом выглядит крупнее и является более значимой фигурой. Из-за чего возникает ощущение собственной незначимости перед масштабом космоса и мира игры.

При этом одиночество здесь воспринимается не как страх, а скорее как спокойное осознание того, насколько огромен мир вокруг нас. Игрок в одиночном пространстве не потому что один, а потому что пространство больше него.

Исходный размер 1920x1079

Sable (Shedworks, 2021)

В данном изображении ощущение одиночества создаётся через масштаб окружающего пространства и саму дистанция между персонажем и окружающим его миром. Главный герой находится почти в центре кадра, но при этом выглядит очень маленьким на фоне пустынного ландшафта и огромных разрушенных конструкций.

Пространство вокруг открытое и практически пустое. Большую часть изображения занимают песок, небо и дальние объекты, между которыми остаётся много свободного пространства. Из-за этого возникает ощущение тишины и отдалённости от любой жизни и какой-нибудь активности.

И особенно сильно чувство масштаба создают разрушенные механизмы и конструкции на заднем плане. Они выглядят намного больше человеческой фигуры и воспринимаются как остатки чего-то огромного и давно исчезнувшего. На их фоне персонаж кажется одиноким путешественником внутри мира, который существовал задолго до него.

Но и при этом пространство вокруг игрока не выглядит агрессивным или опасным. Оно наоборот спокойное и почти неподвижное. Именно из-за этой тишины одиночество здесь ощущается особенно сильно. Игрок остаётся один среди целого огромного мира, который не реагирует на его присутствие, вообще никак.

Минимализм очень важен: в кадре мало деталей и визуального шума, поэтому внимание концентрируется на дистанции между человеком и окружающим пространством. Это делает чувство изоляции более заметным.

Получается, в Sable одиночество формируется целиком и полностью через открытое пространство и масштаб окружения, а также удалённости от цивилизации. Игрок воспринимает себя как маленькую фигуру внутри большого и почти пустого мира.

Одиночество через пустоту

Исходный размер 1920x1027

Minecraft (Notch/Mojang Studios, 2009)

В представленной игре и изображении ощущение одиночества формируется за счет пустоту игрового пространства. Несмотря на наличие природных объектов, пространство воспринимается как лишённое жизни и какой-либо активности.

Здесь отсутствуют персонажи и вообще любые признаки взаимодействия. Здесь мир выглядит очень статичным: вода спокойная, окружение не меняется, никаких действий не происходит. Это создаёт полное ощущение того, что пространство просто существует и не живёт.

Довольно важную роль играет и простота и повторяемость визуальных элементов. Деревья, трава и ландшафт состоят из однотипных блоков, что делает всё окружение очень предсказуемым и лишённым уникальных деталей. Также важно, что пространство открытое, но при этом не наполнено содержанием.

В отличие от масштабных пейзажей, где пространство давит своей величиной, здесь оно кажется «пустым», в нём есть место но нет событий или взаимодействий.

Сама игра в этом плане очень сильно пугает, хотя не должна этого делать. Здесь не страшных моментов, но постоянное нахождение в одиночестве накидывает на тебя паранойю того, что за тобой кто-то следит. Даже не знаю как описать это чувство, но это встречается у многих игроков, кто проводил свой досуг в этой игре.

Одиночество в данном примере возникает не из-за размера мира, а через его внутреннюю пустоту: отсутствие каких-либо действий и жизни. Пространство существует, но не вступает в контакт со зрителем.

Исходный размер 1438x810

Firewatch (Campo Santo, 2016)

В данной игре одиночество формируется через пустоту пространства и удалённость игрока от любой человеческой среды. Несмотря на то, что в кадре присутствует сторожевая вышка с горящим светом, окружающий мир остаётся огромным, тихим и практически безжизненным.

Большую часть изображения занимают лес, горы и ночное небо. Пространство выглядит очень открытым, но при этом сильно пустым и без какого-либо намёка на живность: нет дорог, городов или признаков хоть какой-то активной жизни. Даже и сама вышка кажется полностью изолированной от остального мира.

Главную роль играет ночное освещение: темные силуэты деревьев и холодные оттенки создают ощущение тишины и дистанции. Единственным заметным источником света остается только окно вышки, однако этот свет не делает пространство живым, а просто подчеркивает некое одиночество человека внутри огромного, на первый взгляд почти бесконечного леса.

Очень важно, что мир выглядит спокойным и неподвижным. Здесь нет визуального напряжения или какой-то угрозы, как в хоррорах. Одиночество возникает именно из-за отсутствия людей, событий и взаимодействия. Игрок будто бы оказывается внутри большого пространства, которое существует независимо от него. И само пространство воспринимается как удалённое от всей живой цивилизации. Это создаёт очень интересное ощущение добровольной изоляции: герой находится далеко от общества и остаётся наедине с природой и самим собой.

Выскажу итог: в Firewatch одиночество формируется через пустоту и дистанцию. А пространство выглядит очень красивым и спокойным, но именно эта тишина и отдалённость делает чувство одиночества особенно заметным.

Исходный размер 1920x1080

The Stanley Parable (Galactic Cafe, 2013)

В данном изображении ощущение одиночества через пустоту формируется через искусственное, офисное пространство. Здесь мы лицезреем место, изначально предназначенное для присутствия людей и активной деятельности, однако в текущем состоянии оно полностью лишено жизни.

В кадре присутствуют элементы рабочей среды: персональные компьютеры и мониторы, столы, двери с числами. Эти объекты указывают на то, что пространство должно быть густо населено, но оно пустое. Отсутствие персонажей становится особенно заметным именно из-за этого контраста между функцией пространства и его текущем состоянии.

Дополнительное ощущение пустоты создаёт беспорядок: разбросанные по полу листы бумаги. Они выступают как следы недавнего присутствия людей, однако сами люди отсутствуют. Это создаёт ощущение того, что пространство застыло в каком-то конкретном моменте.

Само пространство при этом остаётся открытым и доступным для перемещения, но не предлагает никакого взаимодействия. Объекты отчётливо выглядят функциональными, но не выполняют своей функции. Это создаёт ощущение бессмысленности и изоляции.

Освещение на скриншоте довольно ровное и нейтральное, без драматических теней, что делает сцену еще более обыденной. Именно эта повседневность усиливает эффект одиночества, то есть игрок оказывается в знакомом типе пространства, которое лишено главного — человеческого присутствия.

Таким образом, одиночество здесь возникает через пустоту, которая основана на отсутствии людей в пространстве, которое изначально предполагает их наличие. И это создаёт ощущение изоляции, а эффект «покинутости» и остановки времени.

Исходный размер 1920x1080

No Man`s Sky (Hello Games, Hello Games Limited, 2016)

В данном изображении одиночество и его ощущение формируется через пустоту игрового пространства, несмотря на наличие живых существ и визуально насыщенного окружения. Игрок находится на чужой планете, которая кажется обитаемой, однако это «присутствие жизни» не устраняет чувство изоляции.

Пространство открытое и протяженное: ландшафт уходит далеко вглубь, а линия горизонта остаётся далекой. Это создаёт ощущение свободы, но одновременно подчёркивает отсутствие ориентиров и социальной среды в целом. То есть игрок буквально находится в мире, который «не предназначен» для него.

Хотя в кадре и присутствуют существа, они не выполняют функцию социального взаимодействия. Они существуют независимо от игрока и не вступают с ним в полноценный контакт. Это создаёт эффект так называемой «ложной населенности»: мир не пуст физически, но остаётся пустым с точки зрения взаимодействия.

Визуальная среда картинки играет важную роль: несмотря на яркое освещение, открытое небо и разнообразие форм, пространство не предлагает событий или активности. Оно воспринимается как наблюдаемое, но не отвлекающееся.

В самом конце хочу сказать, что одиночество в данном случае формируется через пустоту, замаскированную под наличие жизни. Игрок окружен объектами и существами, но остаётся изолированным, так как не может установить с ними значимую связь.

Одиночество через замкнутость

Исходный размер 1920x1080

Fears to Fathom — Home Alone (Rayll Studios, 2021)

Сразу скажу, что плохое качество изображения с подобным эффектом — это часть визуала игры, это оригинальный скриншот из игры.

В данном изображении ощущение одиночества формируется через замкнутость и ограниченную структуру помещения. Игрок находится внутри небольшого жилого помещения, где пространство представлено как узкое и темное, фрагментированное и лишённое возможности свободного перемещения.

Композиция кадра выстроена таким образом, что взгляд направлен вглубь помещения — через узкий проход в строну кухни. При этом боковые части кадра сильно затемнены, а стены и предметы располагаются близко к камере, создавая ощущение тесноты. Пространство не раскрывается, а наоборот, будто бы сжимается вокруг игрока.

Очень важную роль играет в освещение: оно здесь приглушенное, с явно выраженными тенями. Значительная часть помещения остаётся в полумраке, что ограничивает видимость и усиливает чувство неопределенности. Это вызывает чувство того, что игрок не может полноценно контролировать пространство, так как не видит его целиком.

Дополнительный эффект создаётся за счёт закрытости среды. На кадре закрыты окна и жалюзи, выходы не просматриваются, а пространство кажется изолированным от внешнего мира. Это еще сильнее усиливает ощущение, что игрок «заперт» внутри.

Пространство в доме выглядит живым (мебель и техника), но при этом в доме напрочь отсутствуют люди. Это создаёт эффект присутствия без «присутствующих». То есть здесь явно есть место, но оно не выполняет свою социальную функцию.

Таким образом, одиночество здесь возникает через ограниченность пространства, невозможность его контролировать и полное ощущение замкнутости в доме-ловушке. Игрок не просто один — он находится в пространстве, из которого нет очевидного выхода, что усиливает тревожность, ну и изоляцию.

Исходный размер 1024x576

Resident Evil 7: Biohazard (Capcom, 2017)

В представленном изображении моего визуального исследования, одиночество через замкнутость формируется через узкое, ограниченное пространство коридора. В отличие от более открытых или бытовых интерьеров, здесь пространство намеренно сужено, что создаёт эффект давления на игрока.

Композиция выстроена по принципу линейной перспективы: взгляд направлен вперёд, к двери в конце коридора. Однако это вообще не создаёт ощущение выхода или свободы, а наоборот, усиливая напряжение. Дверь становится символом свободы, единственной точкой свободного движения, но при этом почему-то воспринимается больше как угроза, а не спасение.

Стены расположены близко друг к другу, проход узкий, а потолок кажется низким. Всё это формирует ощущение физической тесноты. Игрок буквально не может свободно перемещаться или выбирать направление — пространство ведёт его вперед.

Освещение локальное и контрастное: источник света расположен в глубине коридора, при этом передний план остаётся затемненным. Все эти приемы ограничивают обзор и усиливают чувство неопределенности. Часть пространства остаётся скрытой, что делает его непредсказуемым.

Дополнительный эффект создаёт сильный визуальный беспорядок: поврежденные стены, сломанные доски и наклонённые рамки. Что разрушает ощущение стабильности и усиливает тревожность. Пространство выглядит не только замкнутым, но и небезопасным.

Несмотря на наличие следов присутствия людей, в кадре полноценно отсутствует хоть какой-то намёк на живых существ. Это отлично создаёт ощущение изоляции и оторванности в том мире, где потенциально может находится кто-то другой, но этот «кто-то» не виден и не доступен.

Вывод: одиночество форм формируется через сочетание замкнутости, ограниченной видимости и направленного пространства. Игрок оказывается в ситуации, где он не только один, но и лишён возможности контролировать окружающую среду, что усиливает чувство напряжения и изоляции.

Исходный размер 616x353

INSIDE (Playdead, 2016)

Ещё один пример игры одиночества через замкнутость. Здесь игроки находятся в замкнутой среде, где движение возможно только в заданных направлениях, а само пространство не предполагает свободы выбора.

Композиция кадра построена на контрасте света и тени: одна часть погружена в темноту, а другая часть освещенная и как бы указывает куда нам идти и подсвечивает важные места. Такой приём создаёт ощущение, что мир частично скрыт и недоступен для исследования. Игрок не видит полной картины и не контролирует окружающую среду полноценно.

Главный герой (слева) занимает небольшую часть кадра и противопоставляется геометрически строгим, крупным формам архитектуры. Игровое пространство выглядит холодным, обезличенным и лишённым. Оно не только замкнутое, но и организовано таким образом, чтобы направлять и ограничивать действия игрока.

Вдобавок, дополнительно происходит эффект линейности движения: игрок может двигаться только вперед или назад, что довольно сильно усиливает ощущение предопрелённости. То есть пространство не предлагает альтернативных путей и не допускает отклонений, тем самым лишая игрока ощущения свободы.

Несмотря на наличие других фигур в некоторых сценах игры, в данном кадре персонаж изолирован и отдалён от возможных других существ. Это усиливает ощущение одиночества внутри системы, где присутствие других не гарантирует взаимодействия.

Итог описания данного изображения: одиночество через замкнутость формируется за счёт структуры пространства. Игрок оказывается внутри системы, которая полностью определяет его возможности и исключает свободу действий, что усиливает чувство изоляции.

Исходный размер 624x350

Silent Hill 2 (Konami, Team Silent, Creature Labs, Konami Computer Entertainment Japan, 2024)

На данном изображении ощущение одиночества также формируется из-за замкнутости окружающего пространства. Коридор довольно узкий, темный и ограниченный, у него нет явного выхода, и он не ведёт к чему-то. Стены плотно окружают главного героя, лишая его свободы и создавая чувство плотного давления на игрока. Игрок не может увидеть, что будет дальше, и не обладает контролем над пространством. Это создаёт напряжение и тревогу.

Свет в коридоре усиливает это самое чувство изоляции. Единственный источник света — маленький и тусклый. Он освещает только небольшой участок пола и стен. Из-за этого окружающее пространство погружено в темноту, что лишает игрока ориентиров и вызывает небольшое напряжение. Текстуры стен и пола выглядят довольно грязными и разрушенными. Создаётся впечатление, что место дано заброшено. Такое окружение усиливает чувство одиночества, ведь здесь нет следов живой жизни.

Сама визуальная композиция кадра усиливает эту идею. Персонаж занимает левую часть изображения и смотрит вперед в неизвестность. Большая часть коридора скрыта темнотой, из-за чего возникает ощущение, что игрок всегда находится на грани чего-то неизвестного и опасного.

Именно таким образом, в Silent Hill 2 одиночество формируется через замкнутость и ограниченность пространства. Коридор вообще не даёт ощущение свободы, не содержит признаков живой и нормально жизни и создаёт постоянное чувство изоляции и неизвестности.

Одиночество через повторяемость

Исходный размер 1920x1080

P.T. (Kojima Productions, 2014)

В следующем изображении одиночество формируется через повторяемость пространства и эффект замкнутого цикла. Игрок находится в коридоре, который визуально выглядит как обычное жилое пространство, однако его структура построена таким образом, что создаёт ощущение бесконечного возвращения в одну и ту же точку.

Композиция кадра линейная: взгляд направлен вперёд, вдоль коридора. Пространство организовано предсказуемо — двери, стены, светильники и декоративные элементы повторяются. Однако именно эта узнаваемость становится источником тревоги, так как она не приводит к прогрессу.

Повторяемость элементов лишает пространство уникальности. Игрок не может зафиксировать изменения или движения вперёд, из-за чего возникает ощущение застревания. Пространство перестаёт восприниматься как путь и превращается в замкнутую систему.

Дополнительно очень неприятное напряжение вызывает фигура в глубине коридора. Она нарушает привычную структуру, но при этом не становится точкой выхода из ситуации. Напротив, её присутствие усиливает ощущение неопределенности, пространство остаётся тем же, но в нем проявляется элемент, который нельзя контролировать.

Освещение также играет важную роль: оно искусственное, равномерное, но слегка искаженное, что создаёт ощущение нереальности происходящего. Это усиливает эффект повторения — как будто игрок находится внутри зацикленной конструкции.

Одиночество здесь возникает через повторяемость и отсутствие развития. Игрок не просто один, он застрял в пространстве, которое постоянно воспроизводит само себя, не давая возможности выйти за его пределы. Это создаёт ощущение изоляции не только от других, но и от самого процесса движения вперёд.

Исходный размер 1920x1080

Superliminal (Pillow Castle, 2019)

Это пример не полноценного одиночества через повторяемость, это смешанный случай. Она проявляется не в прямом цикле, как в коридорах с зацикленным движением, а через дублирование и визуальное искажение объектов.

Пространство коридора организовано симметрично: одинаковые стены и освещение, мебель и декоративные элементы создают полноценное ощущение непредсказуемости и повторения. Игрок оказывается в среде, где структура пространства не меняется и не предлагает новых ориентиров.

Ключевую роль играет появление одинаковых объектов — крупных белых фигур, визуально похожих друг на друга. Они нарушают привычную логику пространства, но при этом сами по себе повторяются, создавая ощущение искусственной конструкции.

Повторяемость здесь сочетается с абсурдностью: объекты не соответствуют масштабу и назначению пространства. Это усиливает ощущение дезориентации — игрок не может доверять окружающему миру и не понимает, как именно он устроен.

Даже не смотря на яркое освещение и «безопасный» визуальный стиль, пространство остаётся пустым и лишённым жизни. В нем отсутствуют персонажи и признаки активности, а повторяемость элементов делает его более отчужденным.

Таким образом, одиночество в данном примере возникает через повторяемость и искажение структуры пространства. Мы оказываемся в пространстве, которое воспроизводит само на себя, но при этом лишена логики и развития, что создаёт ощущение изоляции и потери ориентиров.

Исходный размер 780x438

Backrooms (Ionized Games, 2022)

Backrooms — это бесконечные одинаковые комнаты, желтые стены и повторяющаяся архитектура. И как, если не она, идеально подходит под одиночество через повторяемость.

Комнаты выглядят почти одинаково во всех направлениях: одинаковые стены, одинаковый ковёр, одинаковые колонны и освещение. Из-за этого пространство кажется бесконечным и лишённым ориентиров.

Повторяющиеся элементы не дают зацепиться за что-то необычное. Игрок не может запомнить место, потому что каждая часть пространства выглядит одинаково. Из-за этого возникает ощущение, что выйти отсюда невозможно, а любое движение не приводит ни к каким изменениям.

Освещение усиливает это чувство: холодный и равномерный свет делает пространство искусственным и безжизненным. Здесь нет окон, людей, звуков или признаков активности. Всё выглядит так, будто мир замер и он зациклен на бесконечности.

Колонны и стены создают множество одинаковых углов и проходов. Игрок может двигаться в любом направлении, но везде увидит одно и то же. Это разрушает чувство движения вперёд и делает исследование бессмысленным.

Такое пространство вызывает не страх, а скорее усталость и ощущение безысходности. Одиночество здесь возникает не из-за отсутствия людей, а из-за бесконечного повторения, из которого невозможно выбраться.

Вывод: в этой игре и на этом кадре одиночество формируется через повторяемость и однообразия. Мир существует, но он не меняется, не имеет цели и не даёт игроку ощущения прогресса или связи с чем-то.

Одиночество через недостижимость другого

Исходный размер 2160x1080

Elden Ring (From Software, 2022)

В представленном изображении ощущение одиночества формируется через присутствие другого персонажа, с которым невозможно установить полноценное взаимодействие. В кадре слева виден фантом — светящаяся фигура, представляющая другого игрока, однако он существует в отдельной реальности и не может напрямую влиять на происходящее.

Визуально фантом расположен рядом с игроком, что довольно сильно создаёт иллюзию совместного присутствия в одном пространстве. Однако его полупрозрачность и светящаяся очертание подчёркивает его недоступность. Он не является частью того же мира, а лишь отражением или следом.

Контраст между материальностью персонажа игрока и фантомом усиливает ощущение разрыва. Игрок видит другого, но не может вступить с ним в контакт, взаимодействовать или изменить его поведение. Это всё создаёт довольно специфическую форму одиночества, при которой присутствие другого не устраняет изоляцию, а наоборот, делает её более ощутимой.

Окружающее пространство при этом остается относительно пустым и нейтральным, не отвлекая внимание от взаимодействия между персонажами. Фокус смещается именно на дистанцию между ними, которая является не физической, а игровой и системной.

Итог: одиночество на этом изображении формируется не через отсутствие других, а через их недостижимость. Игрок оказывается в ситуации, где он вроде бы не один, но при этом лишён возможности установить связь, что очень-очень сильно усиливает чувство изоляции и отчуждения.

Исходный размер 1920x1080

Death Stranding (Kojima Productions, 2019)

Сильный пример одиночества через недостижимость другого, но уже не через фигуру, а через следы присутствия. Справа мы видим мост, он — постройка другого настоящего игрока, но игрока мы никогда не увидим. В игре присутствует такая необычная механика абсолютно со всеми подобными постройками.

Мост выполняет двойственную функцию: с одной стороны, он свидетельствует о существовании других людей в этом мире и игрок понимает, что он не единственный кто находится в данном игровом пространстве. С другой стороны, взаимодействие с этими людьми никак невозможно. Они не присутствуют физически, а их действия представлены лишь в виде подобных игровых следов.

Визуально мост выделяется на фоне пустынного и однообразного ландшафта, он выглядит как искусственный, что и подчеркивает его происхождение. Однако, несмотря на общую функциональность любого моста, он не становится средством установления связи с другим игроком.

И само пространство вокруг остаётся открытым и малонаселенным, что усиливает контраст между наличием следов деятельности и отсутствием других людей. Если кратко, получается так: игрок взаимодействует не с другими персонажами, а с результатами их действий.

Вывод: одиночестве на этой работе формируется через недостижимость другого, которая выражена через асинхронное присутствие. Игрок будто бы не один в этом одиночном мире, но его взаимодействие с другими игроками ограничено системой: он может видеть их цифровые следы, пользоваться ими, но не может вступить в прямой контакт. Это создаёт особую форму изоляции, при которой присутствие других лишь подчеркивает невозможность связаться с ними.

Заключение

В ходе моего визуального исследования удалось выяснить, что одиночество в игровых пространствах создаётся не только через сюжет или отсутствие персонажей, а в первую очередь через само пространство и то, как игрок его воспринимает. Игровая среда способна вызвать чувство изоляции даже без прямого объяснения со стороны истории или диалогов.

Во время анализа стало известно, что разные типы пространств формируют одиночество по-разному. Через масштаб игры показывают человека маленьким и незначительным на фоне огромного мира. Через пустоту создаётся ощущение тишины, покинутости и отсутствия жизни. Замкнутые пространства усиливают чувство давления и ограниченности, а повторяемость превращает мир в бесконечный цикл, из которого невозможно выйти. В случаях с недостижимостью другого, одиночество возникает не из-за полного отсутствия людей, а из-за невозможности установить с ними полную связь.

Также моё исследование показало и то, что одиночество в играх не всегда воспринимается негативно. В одних проектах оно вызывает тревогу и напряжение, а в других — спокойствие, размышление, ощущение внутренний тишины. И именно поэтому одна и та же эмоция может передаваться через совершенно разные визуальные приёмы и пространства.

Особенно важным оказалось то, что игры позволяют переживать одиночество так, как задумали разработчики. То есть не как наблюдатель, а напрямую через собственное присутствие внутри пространства. Игрок не просто смотрит на изображение, а существует внутри него, из-за чего масштаб, пустота или изоляция ощущается намного сильнее.

Хочу подвести финальный итог: игровое пространство можно рассматривать как полноценный инструмент передачи эмоционального опыта. Архитектура уровней, композиция, свет, дистанция, структура окружения и ограничения взаимодействия способны самостоятельно формировать чувство одиночество без конкретного сюжета. Именно поэтому пространство в видеоиграх становится не просто фоном, а одной из главных частей эмоционального восприятия игры.

Библиография
1.

The Art of Game Design: A Book of Lenses [Текст]. — Джесси Шелл, 2020. Дата обращения: 5.05.2026.

2.

Rules of Play: Game Design Fundamentals [Текст]. —Кэти Сален и Эрик Циммерман, 2003. Дата обращения 6.05.2026.

3.

Homo Gamer Психология компьютерных игр [Текст]. — Бурлаков, 2000. Дата обращения: 6.05.2026.

4.

Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds [Текст]. — Йеспер Юль, 2005. Дата обращения 8.05.2026.

5.

Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames [Текст]. — Айан Богост, 2007. Дата обращения: 8.05.2026.

6.

Hamlet on the Holodeck [Текст]. — Джанет Мюррэй, 1997. Дата обращения: 9.05.2026.

Источники изображений
1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.

https://img.youtube.com/vi/tS05LB-3W4c/maxresdefault.jpg (дата обращения 17.05.2026).

12.13.14.

https://www.nintendoworldreport.com/media/53232/1/1.jpg (дата обращения 17.05.2026).

15.
Одиночество в игровых пространствах
Проект создан 20.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше