Рубрикатор
— Концепция — «Битва титанов» / «Clash of the Titans» (1981) — «Битва титанов» / «Clash of the Titans» (2010) — «Перси Джексон и похититель молний» / «Percy Jackson & the Olympians: The Lightning Thief» (2010) — Сравнение — Заключение
Концепция: выбор темы
Медуза Горгона — один из устойчивых образов мифологического существа в игровом кино. Ее экранное воплощение особенно удобно для анализа визуальных эффектов, потому что образ содержит несколько постоянных элементов: женское лицо или торс и змеи вместо волос.
В рамках исследования я рассматриваю Медузу не как мифологический или сюжетный персонаж, а как конкретную VFX-задачу. Меня интересует, какими технологиями создается существо, которое не существует в реальности, но должно восприниматься зрителем как физически присутствующее в кадре.
Основной материал исследования составляют фильмы «Битва титанов» / «Clash of the Titans» 1981 года, «Битва титанов» / «Clash of the Titans» 2010 года и «Перси Джексон и похититель молний» / «Percy Jackson & the Olympians: The Lightning Thief» 2010 года. Эти проекты позволяют сравнить разные технологические модели создания одного и того же персонажа.
Таким образом, выбранная тема позволяет проследить не просто смену старой технологии новой, а изменение самого принципа создания экранного существа.
Концепция: гипотеза
Гипотеза исследования состоит в том, что эволюция технологий создания Медузы Горгоны не сводится к простой формуле «чем больше CG, тем убедительнее результат». Разные технологии формируют разные типы экранной достоверности: stop-motion-модель дает ощущение материальности и ручной пластики, полностью цифровой персонаж позволяет точнее контролировать анатомию, мимику и движение, а гибрид актрисы с CG-элементами сохраняет живое человеческое присутствие и дополняет его фантастическим эффектом.
Концепция: принцип структурирования визуальной части
Визуальная часть исследования выстраивается по хронологическому и сравнительному принципу. Сначала рассматривается Медуза в «Битве титанов» / «Clash of the Titans» 1981 года как пример покадровой модельной анимации и оптического совмещения с live-action. Затем анализируется Медуза в «Битве титанов» / «Clash of the Titans» 2010 года как полностью цифровое существо, созданное студией Framestore. После этого вводится дополнительный пример из «Перси Джексона и похитителя молний» / «Percy Jackson & the Olympians: The Lightning Thief» (2010), где образ Медузы строится на сочетании актерской игры и CG-змей.
Внутри каждого фильма визуальный материал группируется не по сюжету, а по компонентам VFX-образа: тело Медузы, лицо и мимика, змеи на голове.
Такой принцип позволяет сравнивать не просто кадры из разных фильмов, а одинаковые технологические задачи.
Режиссер: Десмонд Дэвис
«Битва титанов» / «Clash of the Titans» (1981)
Создатель специальных визуальных эффектов: Рэй Харрихаузен
В «Битве титанов» / «Clash of the Titans» 1981 года Медуза Горгона была создана Рэем Харрихаузеном как физическая модель для покадровой анимации. Этот вариант представляет первый технологический полюс исследования: Медуза существует не как цифровая модель, а как реальный миниатюрный объект, который последовательно изменялся от кадра к кадру и затем совмещался с live-action-съемкой через технику Dynamation.
Фрагмент из фильма «Рэй Харрихаузен — Титан спецэффектов» (2011) Режиссер: Жиль Пенсо
Концепция Медузы развивалась не только через рисунки, но и через объемную бронзовую статуэтку, созданную Харрихаузеном. Рэй задумывал Медузу как образ, отличающийся от предыдущих экранных версий. В отличие от Медузы в фильме «Горгона» / «The Gorgon» 1964 года режиссера Теренса Фишера, где персонаж был изображен в струящемся платье, Харрихаузен выбрал змеиное тело: анимировать ткань в stop-motion было практически невозможно, поэтому требовалось другое решение. Змеиная нижняя часть не только решала техническую задачу, но и усиливала нечеловеческую природу персонажа.
Для фильма были изготовлены две версии Медузы: основная миниатюрная кукла и отрубленная голова в натуральную величину с подвижными глазами и волосами-змеями. Саму модель изготовила Джанет Стивенс. Такое разделение позволяло использовать миниатюрную куклу для покадровой анимации, а полноразмерную голову — для игровых сцен и крупных планов после обезглавливания.


Рэй Харрихаузен, бронзовая скульптура «Убийство Медузы Персеем» (1978) // Рэй Харрихаузен и его модель Медузы
Рэй Харрихаузен держит полноразмерную бутафорскую голову Медузы, использовавшуюся во время съемок игровых сцен
Главная сложность модели заключалась в количестве сочлененных элементов. Харрихаузен отмечал, что Медуза была одной из самых трудных фигур в фильме: у нее были змеи на голове, хвост, рот, глаза, пальцы, руки, лук и хвостовая часть. По его словам, в модели могло быть более ста суставов, возможно около 150, включая змей. Каждая из 12 змей на голове должна была иметь собственный сочлененный каркас и удерживать положение между кадрами. Простая проволока не подходила, потому что движение должно было быть контролируемым и устойчивым [12].
Фрагмент из архивного интервью BBC: «1981: RAY HARRYHAUSEN on Clash of the Titans | Take Two | Making of…»
Движение Медузы создавалось полностью вручную. Шарнирный каркас позволял модели принимать нужные позы, но сама иллюзия жизни зависела от того, насколько точно аниматор синхронизировал все части тела. В этом смысле Медуза 1981 года является не просто моделью, а сложной системой ручного управления: каждое изменение взгляда, изгиба хвоста, положения пальцев или змей требовало отдельного покадрового вмешательства. Лицо Медузы в этой версии мимически ограничено, поэтому выразительность строится через взгляд, позу и движение головы.
Изначально Харрихаузен планировал сделать Медузе зеленые глаза, однако из-за отсутствия подходящих элементов использовал голубые кукольные глаза. При покадровой анимации их положение корректировалось вручную с помощью ластика на конце карандаша.


Кадры из фильма «Битва титанов» / «Clash of the Titans» (1981)
Фрагмент из фильма «Битва титанов» / «Clash of the Titans» (1981)
Визуальная сила этой версии заключается в ее материальности. Медуза не обладает плавностью современных цифровых существ, но ее физическая фактура, скульптурный силуэт и резкая покадровая пластика создают ощущение настоящего объекта внутри кадра. Ограничения технологии становятся частью образа: Медуза кажется неестественной, нечеловеческой и опасной именно потому, что ее движение не полностью совпадает с движением живого тела.
Режиссер: Луи Летерье
«Битва титанов» / «Clash of the Titans» (2010)
Главный VFX-супервайзер: Ник Дэвис VFX-супервайзер Framestore: Тим Уэббер
В «Битве титанов» / «Clash of the Titans» 2010 года Медуза создается уже не как покадрово анимированная физическая модель, а как полностью цифровой персонаж. Это меняет сам принцип ее существования в кадре: в версии 1981 года движение ограничено конструкцией куклы и ручной анимацией, а в версии 2010 года тело, лицо, змеи и поверхность Медузы полностью собираются внутри CG-пайплайна.
Основные кадры с Медузой создавала студия Framestore. Главным VFX-супервайзером фильма был Ник Дэвис, а со стороны Framestore работу курировал Тим Уэббер. Дизайн персонажа разрабатывал Аарон Симс, а команда Framestore уточняла его с учетом анимации, моделирования и интеграции в кадр
Фрагмент из фильма «Битва титанов» / «Clash of the Titans " (2010)


Кадры из фильма «Битва титанов» / «Clash of the Titans " (2010)
При разработке Медузы команда отталкивалась от версии Рэя Харрихаузена, но стремилась обновить образ. По словам Аарона Симса, сложность заключалась в том, что Медузу уже многократно показывали в кино, поэтому нужно было найти новую форму: сохранить узнаваемые черты Горгоны, но сделать персонажа современным и более динамичным [4].
Одна из ранних идей Луи Летерье заключалась в двойственности образа: сначала Медуза должна была казаться красивой и соблазняющей, а затем ее лицо должно было искажаться в демоническое, превращая жертву в камень.
Для построения модели Медузы Framestore использовала фотографии и видеозаписи российской супермодели Натальи Водяновой. Команда проводила фотосъемку, сканирование тела и лица, а также motion studies, чтобы изучить движения тела и выражения лица.
При этом Медуза не была цифровой копией Водяновой. Ее образ использовался как референс, но в финале персонаж оставался полностью анимированным CG-существом.
Референс-съемка Натальи Водяновой из BTS-материала к фильму «Битва титанов» / «Clash of the Titans» (2010)


Разработка цифровой модели лица Медузы: переход от человеческого облика к демоническому состоянию Горгоны. Кадр из BTS-материала к фильму «Битва титанов» / «Clash of the Titans» (2010)
Framestore создала для Медузы два разных состояния лица. Первое — человеческое, красивое, с реалистичной мимикой, основанной на видеореференсах Натальи Водяновой. Второе — демоническое лицо Горгоны: с выпуклыми бровями, горящими глазами, змеиными зубами и более рептильной фактурой кожи.
Для анимации мимики использовалась модель FACS — система кодирования мимических движений. Это позволило создать сложный facial rig и контролировать выражения лица.
Концепт-арт Медузы из BTS-материала к фильму «Битва титанов» / «Clash of the Titans» (2010)


Этапы интеграции цифровой Медузы в live-action-среду Кадры из BTS-материала к фильму «Битва титанов» / «Clash of the Titans» (2010)
Важнейшей задачей стало соединение женского торса со змеиным телом. Тим Уэббер подчеркивал, что команда не хотела получить эффект «человека, застрявшего в теле змеи» [4]. Поэтому переход между двумя анатомиями был сделан постепенным: в змеиной части появились едва заметные намеки на мышцы живота и бедер. Финальный дизайн включал змеиное тело длиной около 15,2 метра, которое плавно переходило в верхнюю часть женского тела.
Змеиное тело моделировал Скотт Итон, опираясь на природные референсы. Моделирование выполнялось в ZBrush и Maya, а анимация — в Maya. Анимационным супервайзером Медузы выступал Макс Соломон. Движение персонажа было построено так, чтобы в нижней части тела сохранялась змеиная пластика, а в торсе, руках и голове проявлялись человеческие черты. При этом аниматоры стремились оставить даже в верхней части тела ощущение змеиной природы.
Фрагмент из фильма «Битва титанов» / «Clash of the Titans " (2010)


Кадры из фильма «Битва титанов» / «Clash of the Titans " (2010)
Отдельной технической задачей стала поверхность тела. Framestore разработала систему чешуи, где отдельные чешуйки были выполнены как геометрия и должны были двигаться вместе с телом. Это решение было важно для убедительности персонажа: поверхность Медузы должна была не просто выглядеть детализированной, но и правильно деформироваться при движении.
Технический вид цифровой модели Медузы Кадр из BTS-материала к фильму «Битва титанов» / «Clash of the Titans» (2010)
Самым сложным элементом стали змеи на голове Медузы. Команда рассматривала процедурную систему анимации, но из-за сложности поведения змей и необходимости режиссерского контроля пришла к ручной keyframe-анимации. Змей нужно было анимировать так, чтобы они казались живыми, не пересекались друг с другом и одновременно работали как часть общего образа Медузы. В этом смысле цифровая версия неожиданно сохраняет связь с версией Харрихаузена: ручной труд не исчезает, а переносится из физического пространства модели в цифровую анимацию.


Технический вид цифровой модели Медузы Кадр из BTS-материала к фильму «Битва титанов» / «Clash of the Titans» (2010)
В сравнении с версией 1981 года Медуза 2010 года становится более пластичной, мимически сложной и кинетичной. Она больше не ограничена конструкцией физической куклы: ее тело, лицо, змеи и чешуя могут управляться отдельно и одновременно. Однако это не означает автоматического «улучшения» образа. Если версия Харрихаузена была убедительна через материальность модели, то версия Framestore зависит от цифровой согласованности всех элементов: анатомии, поверхности, движения, света и композитинга.
Режиссер: Крис Коламбус
«Перси Джексон и похититель молний» / «Percy Jackson & the Olympians: The Lightning Thief» (2010)
Главный VFX-супервайзер: Кевин Мак VFX-супервайзер Luma Pictures: Винс Чирелли
В «Перси Джексон и похититель молний» / «Percy Jackson & the Olympians: The Lightning Thief» 2010 года Медуза создается не как полностью цифровой персонаж, а как гибрид живой актерской игры и компьютерной графики.
Ума Турман исполняла роль Медузы в кадре, а студия Luma Pictures добавляла на ее голову более 70 цифровых змей. Поэтому технология здесь работает не на полную замену персонажа, а на точечное превращение человеческого образа в фантастическое существо.
Основную работу над Медузой выполняла студия Luma Pictures. Главным VFX-супервайзером фильма был Кевин Мак. Со стороны Luma Pictures работу над Медузой курировал Винс Чирелли, VFX-супервайзер студии.
Кадр из фильма «Перси Джексон и похититель молний» / «Percy Jackson & the Olympians: The Lightning Thief " (2010)
Съемочный кадр и финальный композит Медузы Ума Турман в tracking cap и CG-змеи
На площадке Ума Турман не носила практический риг или физическую конструкцию, имитирующую змей. Обсуждалась идея добавить на голову дополнительный вес, чтобы актрисе было проще ощущать массу будущих CG-змей, но в итоге она снималась в синей шапочке с tracking markers. Это позволяло команде отследить движение головы и затем встроить цифровых змей в линию волос. При этом актриса двигалась так, будто на ее голове действительно находится тяжелая живая масса: реагировала на змей, смотрела на них и взаимодействовала с ними.
VFX breakdown змей Медузы: от съемочного кадра с tracking markers к финальной CG-интеграции
Команда Luma создала более 70 змей, каждая из которых имела собственный внешний вид и поведение. Каждая змея должна была реагировать на окружающую среду, актеров в кадре, движение самой Медузы и других змей.
Сначала змеи были подготовлены для традиционной keyframe-анимации, а затем Luma построила собственную систему динамического моделирования. Система использовала Maya nParticle: каждая змея представлялась как цепочка частиц, что позволяло рассчитывать массу, инерцию, столкновения и общее поведение. После этого базовая симуляция «запекалась», а аниматоры вручную дорабатывали движения, добавляя каждой змее индивидуальность.


VFX breakdown змей Медузы: от съемочного кадра с tracking markers к финальной CG-интеграции
Одной из главных технических проблем были столкновения, пересечения и перекрещивания змей. Их нужно было расположить так, чтобы они не проходили друг сквозь друга, не проваливались в голову актрисы и не выглядели как набор одинаковых трубок. Для этого Luma разработала систему управления, где учитывались блуждание, поиск цели, жесткость, заданные позы и последующая ручная доработка.
Винс Чирелли отмечал, что в сцене с Медузой есть множество маленьких действий: змеи взаимодействуют с ней, ссорятся между собой, реагируют на Перси и других персонажей [6]. Эти детали можно не заметить при первом просмотре, но именно они создают ощущение живого организма.


Кадры из фильма «Перси Джексон и похититель молний» / «Percy Jackson & the Olympians: The Lightning Thief " (2010)
Фрагмент из фильма «Перси Джексон и похититель молний» / «Percy Jackson & the Olympians: The Lightning Thief " (2010)
Luma также проектировала змей как дополнительные органы восприятия Медузы. Они реагируют на окружающее пространство, актеров и опасность еще до того, как сама Медуза явно отвечает на событие. Благодаря этому змеи становятся не декоративным элементом, а частью характера персонажа и его угрозы.
Кадр из фильма «Перси Джексон и похититель молний» / «Percy Jackson & the Olympians: The Lightning Thief " (2010)
Таким образом, Медуза в «Перси Джексон и похититель молний» / «Percy Jackson & the Olympians: The Lightning Thief " представляет третий тип технологии в рамках исследования. Это гибридный персонаж, где сохраняется живое актерское исполнение, а цифровой эффект становится расширением тела и поведения актрисы.
Сравнение
В ходе исследования была рассмотрена эволюция технологий создания Медузы Горгоны в игровом кино на материале трех проектов: «Битва титанов» / «Clash of the Titans» 1981 года, «Битва титанов» / «Clash of the Titans» 2010 года и «Перси Джексон и похититель молний» / «Percy Jackson & the Olympians: The Lightning Thief» 2010 года.
«Битва титанов» / «Clash of the Titans» (1981) // «Битва титанов» / «Clash of the Titans» (2010) // «Перси Джексон и похититель молний» / «Percy Jackson & the Olympians: The Lightning Thief» (2010)
Несмотря на то что во всех трех фильмах создается один и тот же персонаж — Медуза Горгона, технологические задачи в каждом случае решаются по-разному. В «Битва титанов» / «Clash of the Titans» 1981 года в силу времени Медуза существует как физическая модель, анимированная покадрово.
В «Битва титанов» / «Clash of the Titans» 2010 года та же задача решается противоположным способом: Медуза становится полностью цифровым персонажем. Если версия 1981 года зависела от физического каркаса модели и ручного перемещения каждого элемента, то версия 2010 года строится на цифровом контроле тела, лица, змей, чешуи и движения. Благодаря этому образ становится более пластичным и кинетичным: появляется плавный переход от женского торса к змеиному телу, два состояния лица и возможность отдельно управлять множеством змей.
В «Перси Джексон и похититель молний» / «Percy Jackson & the Olympians: The Lightning Thief» используется третий подход. Здесь Медуза не создается полностью в CG, а строится как гибрид живой актерской игры и цифрового эффекта. Ума Турман физически присутствует в кадре, а фантастический элемент — змеи вместо волос — добавляется средствами компьютерной графики. В этом случае CG не заменяет персонажа целиком, а расширяет уже существующее актерское исполнение.
Заключение
Рассмотрев технологии создания Медузы Горгоны в игровом кино, я убедилась в том, что убедительность фантастического существа не зависит только от сложности или «современности» технологии. В каждом из рассмотренных фильмов образ Медузы строится по-разному: через физическую модель, полностью цифрового персонажа или гибрид живой актерской игры и CG-элементов. Каждый из этих подходов дает собственный визуальный результат и по-своему влияет на восприятие персонажа.
В ходе работы стало понятно, что practical- и CG-технологии не обязательно противопоставляются как устаревшие и современные. Физическая модель может давать сильное ощущение материальности и присутствия в кадре, даже если движение выглядит менее плавным. Цифровой персонаж позволяет точнее управлять анатомией, мимикой и движением, но требует очень согласованной работы всех элементов, чтобы образ не выглядел искусственным. Гибридный подход, в котором CG дополняет живую актерскую игру, может оказаться наиболее цельным, потому что сохраняет человеческое присутствие и одновременно добавляет невозможный фантастический элемент.
Наиболее удачным примером, на мой взгляд, является Медуза в фильме «Перси Джексон и похититель молний» / «Percy Jackson & the Olympians: The Lightning Thief» 2010 года. В этом фильме цифровые змеи не заменяют персонажа полностью, а работают как продолжение образа Умы Турман. За счет этого Медуза не выглядит чрезмерно искусственной или оторванной от актерской игры.
ASC Staff. Behind the Scenes on Clash of the Titans [Электронный ресурс] // American Cinematographer. — 1981. — URL: https://theasc.com/article/behind-the-scenes-clash-of-the-titans/ (дата обращения: 26.05.2026).
BBC Archive. 1981: RAY HARRYHAUSEN on Clash of the Titans | Take Two | Making of… [Видеозапись] // YouTube. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=d3NHhFH5vFs (дата обращения: 26.05.2026).
Boot, Phil. The Legacy of Ray Harryhausen’s Medusa [Электронный ресурс] // National Science and Media Museum Blog. — 2013. — 22 August. — URL: [https://blog.scienceandmediamuseum.org.uk/ray-harryhausen-changed-our-perception-of-medusa-forever/]https://blog.scienceandmediamuseum.org.uk/ray-harryhausen-changed-our-perception-of-medusa-forever/) (дата обращения: 26.05.2026).
Duncan, Jody. Gods and Monsters // Cinefex. — 2010. — No. 122. — P. 96–119. — URL: https://archive.org/details/cinefex_2010/Cinefex-122-p9-toc.jpg (дата обращения: 26.05.2026).
Failes, Ian. Clash of the Titans: Cinesite, Framestore and MPC [Электронный ресурс] // fxguide. — 2010. — 26 April. — URL: https://www.fxguide.com/fxfeatured/clash_of_the_titans_cinesite_framestore_and_mpc/ (дата обращения: 26.05.2026).
Fordham, Joe. Q&A: Kevin Mack on Percy Jackson and the Olympians // Cinefex. — 2010. — No. 121. — P. 13–29. — URL: https://archive.org/details/cinefex_2010/Cinefex-122-p9-toc.jpg (дата обращения: 26.05.2026).
Frei, Vincent. Percy Jackson and the Olympians: The Lightning Thief: Kevin Mack — Production VFX Supervisor [Электронный ресурс] // The Art of VFX. — 2010. — 10 February. — URL: https://www.artofvfx.com/percy-jackson-and-the-olympians-the-lightning-thief-kevin-mack-production-vfx-supervisor/ (дата обращения: 26.05.2026).
HABALA-Movies BTS. Clash of the Titans (2010) BTS 05 [Видеозапись] // YouTube. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=rctmJmOH5E0&list=LL&index=3 (дата обращения: 26.05.2026).
Milligan, Mercedes. Luma Pictures Percy Jackson Round-Table [Электронный ресурс] // Animation Magazine. — 2010. — 26 February. — URL: https://www.animationmagazine.net/2010/02/luma-pictures-percy-jackson-round-table/ (дата обращения: 26.05.2026).
Ray Harryhausen: Special Effects Titan / «Рэй Харрихаузен — титан спецэффектов». — 2011 [Видеозапись] // VK Видео. — URL: https://vk.com/video-38031181_456239447 (дата обращения: 26.05.2026).
Robertson, Barbara. For Gods’ Sake [Электронный ресурс] // Computer Graphics World. — 2010. — Vol. 33, No. 4. — April. — URL: https://www.cgw.com/Publications/CGW/2010/Volume-33-Issue-4-April-2010-/For-Gods-Sake.aspx (дата обращения: 26.05.2026).
Tasker, Ann. Ray Harryhausen Talks About His Cinematic Magic [Электронный ресурс] // American Cinematographer. — 1981. — URL: https://theasc.com/article/ray-harryhausen-talks-about-his-cinematic-magic/ (дата обращения: 26.05.2026).
https://vk.com/video-38031181_456239447 (дата обращения: 26.05.2026).
https://www.youtube.com/watch?v=d3NHhFH5vFs (дата обращения: 26.05.2026).
https://www.youtube.com/watch?v=rctmJmOH5E0&list=LL&index=3 (дата обращения: 26.05.2026).
https://vimeo.com/123157104 (дата обращения: 26.05.2026).
https://www.youtube.com/watch?v=5YgPP2yWYX0 (дата обращения: 26.05.2026).
https://theasc.com/wp-content/uploads/2026/04/Clash-of-Titans-Medusa-Model.jpg (дата обращения: 26.05.2026).
https://blog.scienceandmediamuseum.org.uk/wp-content/uploads/sites/10/2013/08/medusabronze1.jpg (дата обращения: 26.05.2026).
https://theasc.com/wp-content/uploads/2026/04/Harryhausen-Medusa-Head.jpg (дата обращения: 26.05.2026).
https://www.imdb.com/title/tt0082186/mediaviewer/rm797841664/ (дата обращения: 26.05.2026).
https://www.afisha.ru/movie/bitva-titanov-199456/video/?tab=gallery&index=17 (дата обращения: 26.05.2026).
https://mataerni.com/percy-jackson (дата обращения: 26.05.2026).
https://www.kinopoisk.ru/picture/1175802/ (дата обращения: 26.05.2026).
https://www.imdb.com/title/tt0800320/mediaviewer/rm353404929/?ref_=ttmi_mi_36_1 (дата обращения: 26.05.2026).
https://www.imdb.com/title/tt0800320/mediaviewer/rm2682031104/?ref_=ttmi_mi_9_1 (дата обращения: 26.05.2026).
CineFex Magazine. 2010. No. 121. URL: https://archive.org/details/cinefex_2010/Cinefex-122-p9-toc.jpg (дата обращения: 26.05.2026).
CineFex Magazine. 2010. No. 122. URL: https://archive.org/details/cinefex_2010/Cinefex-122-p9-toc.jpg (дата обращения: 26.05.2026).
https://irecommend.ru/content/kak-grecheskie-bogi-pereekhali-v-nyu-iork-gollivud-perepisal-mifologiyu-po-suti-isportil-otz#& gid=gallery_node11018031field_imgf1&pid=3 (дата обращения: 26.05.2026).
https://irecommend.ru/content/fentezi-po-motivam-drevnegrecheskoi-mifologii-interesnaya-istoriya-krasivaya-postanovka-dost#& gid=gallery_node8848131field_imgf1&pid=20 (дата обращения: 26.05.2026).
https://ic.pics.livejournal.com/maxim_tovkatch/14296865/166743/166743_original.jpg (дата обращения: 26.05.2026).




