Исходный размер 1058x1487

Постапокалипсис в играх, как зеркало нации

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

Рубрикатор

  1. Концепция
  2. Прикрепить карточку Fallout: постапокалипсис как пространство исследования и восстановления
  3. Metro: постапокалипсис как пространство выживания и коллективной травмы
  4. Dark Souls: постапокалипсис как пространство угасания и цикличности
  5. Заключение

Концепция

Постапокалипсис, как поджанр в видеоиграх, представляет собой репрезентацию социального и физического разрушения, в которой моделируется общество в той или иной кризисной ситуации. В отличие от кино и литературы, где катастрофа чаще всего является нарративным фоном, в видеоиграх игрок благодаря интерактивности непосредственно взаимодействует со средой, что делает погружение в модель общества значимым носителем смысла.

Игровые проекты, принадлежащие к разным национальным школам — будь то американская, японская или школы стран СНГ, — демонстрируют систематические различия в визуальной эстетике и механиках выживания. Эти различия не сводятся к жанровым особенностям и позволяют предположить наличие устойчивых культурных особенностей, лежащих в основе гейм-дизайна.

Актуальность темы, на мой взгляд, состоит в том, что на примере постапокалипсиса в видеоиграх можно рассматривать культуру нации. В отличие от литературных, кинематографических и иных жанров, игра, благодаря своей интерактивности, становится своеобразным музеем и слепком времени той или иной страны, особенно если авторы произведения тесно связаны с этой культурой.

В своей книге «Игродром» и ряде статей Ветушинский разрабатывает онтологический подход к видеоиграм, рассматривая их не только как нарративные системы или развлекательные продукты, но и как особые пространства существования игрока.

Для исследования возьмём 3  игровых серии, каждая из которых репрезентирует одну национальную философию.

  • Fallout (Bethesda Softworks  / Obsidian Entertainment, 2008– 2015) — американская модель;
  • Metro (4A  Games, 2010– 2019) — российская (постсоветская) модель;
  • Dark Souls (FromSoftware, 2011– 2016) — японская модель.
Выбор материала обусловлен репрезентативностью каждой серии для соответствующей национальной традиции и наличием устойчивых гейм-дизайнерских решений, повторяющихся внутри каждой серии

Fallout: постапокалипсис как пространство исследования и восстановления

Серия Fallout представляет собой одну из наиболее узнаваемых моделей постапокалипсиса в видеоиграх. Однако ключевая особенность этой модели кроется не в радиации или мутантах, а в сохранении идеи прогресса. Вопреки ядерной катастрофе, мир Fallout не перестал двигаться вперёд. Пустошь здесь — не кладбище цивилизации, а новый фронтир.

Его можно сопоставить с процессом освоения американского Запада в период с XVII по конец XIX  века, когда американцы продвигались всё дальше на запад среди неизведанных территорий и племён индейцев. Что особенно примечательно, ярким примером здесь выступает судьба Brotherhood of  Steel: когда западное отделение погрузилось в кризис, часть организации отправилась исследовать восточное побережье. В дальнейшем это решение оказалось верным: западное отделение пришло в упадок и растворилось в НКР, тогда как восточное вновь обрело огромную мощь и значительно её приумножило.

Хотя идеология Братства Стали отличается ксенофобией и крайним консерватизмом, именно стремление к новому привело организацию к процветанию.

Исходный размер 717x937

Fallout 4, 2015. Обложка.

Как отмечает Фрэнсис Фукуяма в своей концепции «конца истории», либеральная демократия и рыночная экономика представляются конечной точкой эволюции человеческого общества. Fallout иронизирует над этой идеей, но не отменяет её полностью. Даже после войны фракции продолжают бороться за власть, экономику и территории — история не закончилась, она лишь получила новую стартовую точку.

Исходный размер 1920x1080

Особенности политической борьбы наиболее ярко проявляются в противостоянии фракций в Fallout: New Vegas. В игре сталкиваются четыре силы, отражающие различные аспекты американского общества.

Сначала представлены две условные «партии»:

  • Новая Калифорнийская Республика — своеобразный аналог демократов. Она стремится воссоздать ретрофутуристическую Америку, где все граждане равны. Однако НКР унаследовала те же проблемы, что существовали и до войны: бюрократию и коррупцию.
  • Легион Цезаря — одновременно пародия как на республиканцев, так и на представление об Америке как об империи. Это одна из наиболее радикальных организаций Пустоши, основанная на идеологии превосходства сильнейшего.

Также в игре представлены две ключевые ценности американской культуры:

  • Мистер Хауз — воплощение капитализма. Он сумел обеспечить себе безопасность в новом мире благодаря деньгам и системе договоров с дикарями, подобно тому, как колонисты в своё время взаимодействовали с индейцами.
  • Игрок — проявление индивидуализма и предпринимательской инициативы.
0

Deimos Art, Fallout 4, Главные фракции в конфликте: НКР, Легион цезаря, Мистер Хаус и Бенни с YES MAN (игрок).

Визуально этот оптимизм проявляется в ретрофутуристической эстетике 1950-х годов. Яркие цвета, рекламные плакаты, довоенная музыка, стилизованные под середину XX века технологии — всё это создаёт парадоксальное ощущение, что катастрофа не уничтожила культуру, а лишь законсервировала её.

Но после войны, страна возвращается к своей первоначальной сути.

Исходный размер 1554x875

Fallout 4, 2015. Скриншот из трейлера игры.

Механики исследования как мировоззрение

Игровые механики Fallout напрямую транслируют идею освоения нового пространства. Каждый раз мы выходим из убежища и нам дают мир для изучения и экспериментов. Система быстрого перемещения, задания, маркеры на компасе, радиосигналы, ведущие к новым локациям — всё это подталкивает игрока к постоянному движению вперёд. Пустошь не пугает, она зовёт.

Исходный размер 1920x1080

Fallout 4, 2015. Пустошь зовёт.

Вывод по Fallout

Таким образом, Fallout конструирует постапокалипсис как пространство восстановления. Катастрофа здесь — не точка невозврата, а временное препятствие. Игрок — исследователь, строитель и политический агент, который продолжает историю там, где она прервалась. Это мировоззрение, характерное для культуры, которая верит в прогресс, движение вперёд и способность человека переизобрести себя.

Metro: постапокалипсис как пространство выживания и коллективной травмы

Если Fallout смотрит на пустошь с надеждой, то Metro смотрит на поверхность с ужасом. Основное пространство игры — не открытый мир, а замкнутые, тесные, тёмные туннели метро. Игрок почти никогда не видит неба. А когда видит — надевает противогаз и спешит обратно под землю.

Алексей Юрчак в книге «Это было навсегда, пока не кончилось» описывает позднесоветское существование как особое состояние «живущих внутри системы, которая уже перестала верить в своё будущее». Metro переносит эту интуицию в постапокалипсис. Люди в метро не строят новое общество — они пытаются сохранить осколки старого, хотя уже не помнят, зачем.

Исходный размер 1906x1077

Metro 2033 Redax, 2014. Скриншот в плену у неонацистов.

Визуальная эстетика Metro  — это серость, холод, дефицит. Цветовая палитра сведена к чёрному, серому, тёмно-зелёному и редким пятнам ржавого красного. Нет ярких неонов Fallout, нет иронии. Есть капающая вода, крики крыс и звук собственного дыхания в противогазе.

Исходный размер 1590x896

Metro 2033, 2010. Главное меню.

Прагматизм как единственная этика

Игровые механики серии Metro подчинены одной идее: ресурсов всегда недостаточно. Патроны — это одновременно и оружие, и валюта. Противогазные фильтры могу заканчиться в самый неподходящий момент. Мутанты не нападают по расписанию — они приходят, когда ты слаб (в рамках нарратива).

С точки зрения неигрового персонажа, здесь нет моральной системы «добро — зло». Есть прагматизм: украсть патроны у торговца, чтобы купить фильтр для противогаза, — не хорошо и не плохо, это необходимо для выживания.

Исходный размер 1024x576

Metro 2033 Redax, 2014. Скриншот магазина из игры, где видно, что цена указана в патронах.

Важнейшая черта Metro  — раздробленность человечества. Люди в метро разделены на враждующие фракции: Ганза (торговцы), Красная линия (коммунисты), Четвёртый рейх (неонацисты), независимые станции. У каждой своя идеология, но ни одна не предлагает будущего. Главная мысль состоит в том что нужно пережить всё это, прагматический подход без иллюзий.

Исходный размер 838x1024

Карта метро с распределением станций по фракций.

Завязка игры, начало однозначно определяют Чёрных как врага, как зло, как угрозу человечеству. И всю игру нам об этом говориться. И тут начинает работать карма. Если пытаемся играть на выживание, то есть

  • не помогаем патронами;
  • не задерживаться на опциональных диалогах;
  • не сохраняем жизнь врагам;

Мы приходим к плохой, но каноничной концовке, где мы уничтожаем логово чёрных.

В ином случае мы можем узнать, что не всё так однозначно.

Исходный размер 1596x896

Metro 2033, 2010. Скриншот из финальной катсцены.

В Metro: Last Light игрока подводят к рефлексии над собственными поступками. Действительно ли Чёрные были злом, или же они представляли собой иллюзорное спасение? Возможно, прагматичный выбор оказался ошибочным.

Ответ на этот вопрос раскрывается через войну фракций — коммунистов и неонацистов. В этом противостоянии ключевым фактором становится то, сможет ли игрок доказать маленькому Чёрному, что у человечества всё ещё есть шанс на спасение. Канонической считается концовка, в которой это удаётся сделать, и главный герой остаётся в живых.

Однако здесь вновь возникает вопрос прагматичности. В любом случае человечеству выгодно иметь сильного союзника, поэтому решение о дружбе с Чёрным становится практически очевидным. Возможно, уничтожение улья в прошлом было ошибкой, однако теперь появляется возможность исправить эту дилемму и спасти всё метро.

Исходный размер 1024x576

Metro 2033 Redax, 2014. Встреча с маленьким чёрным.

В Metro Exodus  — побег, а не освоение. На первый взгляд может показаться, что Metro Exodus отказывается от прагматичности, свойственной предыдущим частям серии. Игрок покидает тесные тоннели метро, выходит на поверхность, видит леса, реки, небо. Визуально мир становится ярче, просторнее. Кажется, что русская модель постапокалипсиса приближается к американской — к исследованию и освоению новых территорий.

Но это обманчивое впечатление. Прагматизм никуда не уходит, он лишь меняет форму.

Решение покинуть метро в Exodus звучит как безумие в рамках серии. Двадцать лет выживания под землёй — и вдруг наружу, в смертельно опасный мир. Однако это не был акт отважного исследования. Это был вынужденный побег.

В начале игры Артём и Анна совершают вылазку на поверхность. Там Артём замечает поезд Ганзы — могущественной фракции, контролирующей торговлю и передвижение между станциями. Конвой сопровождающих замечает Артёма. Герой выживает и добирается до поезда, где встречает Спартанцев и Полковника Мельника, то поясняет, что за это их собираются арестуют и казнить как предателей. Единственный способ выжить — бежать. Это не американский фронтир, герои не идут на поверхность, чтобы открыть новое, — они бегут от смерти.

Первая крупная локация — Волга. На поверхности действует культ, поклоняющийся гигантскому сому. Казалось бы, можно попытаться спасти местных жителей от их безумия, стать героем-освободителем. Но цель отряда иная.

Главная задача на Волге — преодолеть мост, который стал домом для людей культа. Не спасти людей, не просветить их, не построить новое общество. А просто пройти. Проехать. Оставить за спиной. Прагматичное решение здесь — минимизировать конфликт, так как не все люди тут агрессивны к отряду. Самый эффективный способ — действовать мирно, незаметно, не ввязываясь в бой с культистами.

На Каспии отряд ищет карты, топливо и воду — ресурсы, необходимые для дальнейшего пути. Изначальная цель — не помощь местным, а выживание в пути.

Но по ходу сюжета выясняется, что на Каспии правит жестокий Барон, порабощающий местное население. И здесь возникает прагматический расчёт, характерный для Metro: помочь местным — это не альтруизм, а стратегическая необходимость.

Если не вмешаться и не ослабить власть Барона, он получит колоссальную силу и начнёт захватывать всё новые территории. В будущем это сделает любое место на поверхности небезопасным для отряда. Помочь сопротивлению — не добрый поступок, а инвестиция в собственное будущее выживание.

Исходный размер 1597x899

Metro 2033 Exodus, 2021. Каспий.

Локация «Тайга» обнажает механизм прагматического выбора наиболее остро. Игрок сталкивается с несколькими группами: пионеры, пираты и бандиты.

Самый прагматичный с точки зрения сиюминутной выгоды путь — убить всех. Пионеры слабы, пираты агрессивны, бандиты опасны. Устранить всех — и путь свободен. Никто не помешает.

Но здесь включается другой аспект прагматизма — коллективное выживание. Убивая пионеров (которые всего лишь защищают свою территорию), игрок теряет члена команды. А в финале, если игрок был слишком агрессивен обернётся ему боком.

Исходный размер 1592x895

Metro 2033 Exodus, 2021. Тайга.

Финал: агрессия как путь к гибели Финальный расчёт игры прост и жесток. Если игрок на протяжении всего пути действовал агрессивно — убивал всех без разбора, не щадил даже тех, кто не представлял угрозы, — то в конце погибает половина отряда, а это приводит к смерте и самого Артёма от радиации в финале. Потеря кого-то из них — это не просто сюжетная драма, это уменьшение шансов на выживание всей группы, как геймплейно так и нарративно.

Вывод по Metro

Metro конструирует постапокалипсис как действуй прагматично — выживешь. Здесь нет великой цели, нет восстановления Америки, нет нового мира. Есть опасность как от окружающей стрелы: мутанты и радиация, так и от человека. Это мировоззрение культуры, пережившей распад империи и научившейся выживать внутри руин, уже не веря в большое будущее.

1. Dark Souls: постапокалипсис как пространство угасания и цикличности

Dark Souls предлагает третью, наиболее радикальную модель. Хоть это не является ядерным апокалипсисом, серия игр лучше всего передаёт японский взгляд на выживание в постапокалипсисе. Здесь катастрофа не произошла в какой-то конкретный момент — она происходит всегда. Мир Dark Souls будет умирать каждый раз, даже когда игрок решиться возжечь костер ещё раз. В 3-ей части, даже этот цикл подходит к концу, количество попыток осталось немного, а потом всё, мир вернётся в первоначальное состояние.

Dark Souls. Описание предмета как единственный источник знания о мире.

Визуальная эстетика увядания

В отличие от яркой пустоши Fallout и мрачных тоннелей Metro, Dark Souls использует эстетику благородного распада. Руины Анор-Лондо — не просто разрушенные здания, а следы былого величия. Замки покрыты плющом, рыцари превратились в пыль, «боги» покинули свои троны. Даже огонь, который игрок должен поддерживать, уже почти погас.

Dark Souls III. Храм Солнца — величие, которого больше нет.

Это связано с японской концепцией моно-но аварэ — «печальное очарование вещей». Красота мира Dark Souls  — в его хрупкости и необратимом уходе. Игрок не спасает прекрасное — он наблюдает его последние минуты.

Цикличность вместо прогресса

Ключевое отличие Dark Souls от западных моделей — отказ от линейного прогресса. В Fallout ты идёшь вперёд, строишь, развиваешься. В Metro перетерпи, выживи и, возможно, настанет тот момент когда всё будет хорошо. В Dark Souls как игрок раз за разом перерождаясь, так и мир, но у этого всего есть естественный конец.

Dark Souls. Костер — точка сборки перед очередным циклом.

  • смерть — не поражение, а часть процесса;
  • души (опыт) теряются, если не добраться до места гибели;
  • враги воскресают после отдыха у костра;
  • новая игра\+ запускает тот же мир заново, с чуть более сильными врагами.

Игрок не становится «сильнее» в нарративном смысле. Он просто лучше учится жить в умирающем мире.

Финал как отсутствие выбора

Финальное решение в Dark Souls  — поддерживать огонь (продлить эпоху людей) или дать ему угаснуть (начать эпоху тьмы). Но оба варианта не являются «хорошими». Если поддерживать огонь — мир продолжит медленно тлеть. Если дать угаснуть — наступит тьма, но тьма в японском контексте не зло, а покой, возвращение к исходному состоянию.

Dark Souls III. Угасание огня — конец, который не является концом.

Сергей Ветушинский в своих работах о философии видеоигр пишет, что игровой опыт Dark Souls строится вокруг принятия невозможности полного контроля. Игрок не решает судьбу мира — мир уже решил свою судьбу до него. Всё, что может игрок, — выбрать, как именно он будет наблюдать угасание.

Заключение

В ходе исследования были рассмотрены три различные модели постапокалипсиса в видеоиграх. Каждая из них отражает определенное культурное мировоззрение…

Анализ Fallout показал, что американская модель постапокалипсиса строится вокруг идеи освоения нового мира и восстановления цивилизации. Даже после глобальной катастрофы пространство пустоши сохраняет потенциал для движения вперед, а игрок воспринимается как исследователь и создатель нового порядка. Теоретическая рамка Фукуямы позволила связать эту модель с верой в линейный прогресс и «продолжение истории».

Исследование Metro продемонстрировало иной подход. Постапокалипсис здесь изображается как пространство постоянного выживания, дефицита и коллективной травмы. Игрок существует внутри замкнутой системы, где главной ценностью становится сохранение жизни. Подход Юрчака помог объяснить это состояние как существование внутри распадающейся системы, которая уже не верит в своё будущее.

Разбор Dark Souls показал философскую модель умирающего мира, основанную на цикличности времени и неизбежности распада. Катастрофа здесь воспринимается не как исключительное событие, а как естественная часть существования мира. Концепции Адзумы о фрагментарном повествовании и база-данных позволили описать японскую модель как постмодернистский отказ от единого нарратива прогресса.

Таким образом, гипотеза исследования подтвердилась: различия между игровыми моделями постапокалипсиса связаны не только с жанром или особенностями сюжета, но и с культурными представлениями о времени, будущем и человеческом существовании.

Проведенное исследование показывает, что видеоигры способны использовать постапокалипсис не только как жанровую декорацию, но и как способ выражения культурной философии.

Поиск ответов на эти вопросы позволит глубже понять, каким образом видеоигры отражают культурные страхи, надежды и представления общества о будущем.

Библиография
1.

Сергей Ветушинский. Игродром. — Художественная литература, 2021.

2.

Фрэнсис Фукуяма. Конец истории и последний человек. — Художественная литература, 1992. с. 128–130.

3.

Алексей Юрчак. Это было навсегда, пока не кончилось. — Художественная литература, 2014

Источники изображений
1.

Обложка сгенерирована при помощи нейросети chatgpt.

2.

Fallout 4, 2015. Скриншот из трейлера игры. AG.ru[Электронный ресурс] (https://ag.ru/games/fallout-4/screenshots). (Дата обращения: 15.05.2026)

3.

Fallout 4, 2015. Скриншот из steam community. [Электронный ресурс] (https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2196710232). (Дата обращения: 15.05.2026)

4.

Fallout 4, 2015. Пустошь зовёт.

5.6.

Fallout 4, 2015. Скриншот из steam community. [Электронный ресурс]

7.8.

Deimos Art, Fallout 4, Главные фракции в конфликте. (https://deimosart.com/collections/fallout-new-vegas) (Дата обращения: 15.05.2026)

9.

Fallout 4, 2015. Обложка.

10.11.

Metro 2033, 2010. Главное меню.

12.13.

Metro 2033 Redax, 2014. Скриншот из steam community. [Электронный ресурс]. Магазина из игры.

14.15.

Metro 2033 Redax, 2014. Скриншот из steam community. [Электронный ресурс]. Карта метро с распределением станций по фракций.

16.17.

Metro 2033 Redax, 2014. Скриншот в плену у неонацистов.

18.19.

Metro 2033 Redax, 2014. Встреча с маленьким чёрным.

20.
Постапокалипсис в играх, как зеркало нации
Проект создан 21.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше