Исходный размер 1140x1600
Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

Концепция

Выбор темы обусловлен интересом к тому, каким образом видеоигры способны формировать не только нарративный, но и философский опыт через визуальную среду, пространство и взаимодействие игрока с миром. В последние годы игры всё чаще рассматриваются как самостоятельная форма художественного высказывания, работающая с темами одиночества, отчуждения, цифровой коммуникации и кризиса человеческих связей. Одним из наиболее показательных примеров подобного подхода является Death Stranding, визуальный мир которой строится вокруг ощущения пустоты, дистанции и существования в переходном состоянии между жизнью и смертью.

Центральным понятием исследования становится лиминальность — состояние порога и неопределенности. Первоначально термин использовался в антропологии для описания переходных ритуалов, однако позднее стал применяться в исследованиях архитектуры, визуальной культуры и цифровых пространств.

Исходный размер 2480x1397

В контексте Death Stranding лиминальность проявляется через пустые ландшафты, разрушенную инфраструктуру, туманные пространства, асинхронное присутствие других игроков и медитативную организацию игрового процесса. Игра формирует особое ощущение мира, в котором человек оказывается одновременно изолированным и связанным с другими через следы и неявные взаимодействия.

Актуальность темы связана с возрастающим интересом к исследованию видеоигр как среды, которая отражает современные социальные состояния. После пандемии, развития цифровой коммуникации и распространения удаленных форм взаимодействия темы одиночества, дистанции и асинхронного присутствия приобрели особую культурную значимость. Визуальная эстетика лиминальных пространств также получила широкое распространение в интернет-культуре, где пустые коридоры, заброшенные помещения и переходные зоны стали восприниматься как метафора неопределенности и эмоционального отчуждения человека.

Исходный размер 2480x1397

Озерный узел, Death Stranding, Kojima Productions

Главный принцип отбора визуального материала основан на анализе пространств, объектов и визуальных мотивов, формирующих ощущение лиминальности. В исследование войдут изображения природных ландшафтов, разрушенной инфраструктуры, мостов, лестниц, канатов, следов присутствия других игроков, интерфейсов связи, дождя, тумана и пустых территорий. Особое внимание будет уделено визуальным элементам, в которых наиболее отчетливо проявляются темы одиночества, переходного состояния и асинхронной коммуникации. Помимо материалов из игры, в исследование планируется включить примеры лиминальных пространств из интернет-культуры, архитектурной фотографии и современного цифрового визуального языка, что позволит сопоставить игровую эстетику с более широким культурным контекстом.

Принцип рубрикации исследования предполагает разделение работы на несколько основных блоков. Первый раздел будет посвящен феномену лиминальности в современной визуальной культуре. Во втором разделе планируется рассмотреть репрезентацию одиночества и пустого пространства в видеоиграх. Третий блок будет сосредоточен на анализе визуальной среды Death Stranding: ландшафта, инфраструктуры, природных явлений и организации пространства. Четвертый раздел будет посвящен асинхронному присутствию других игроков как форме цифровой связи и коллективного переживания одиночества. Заключительная часть исследования рассмотрит, каким образом игра переосмысляет одиночество не как исключительно негативное состояние, а как условие возникновения связи между людьми.

Ключевой вопрос исследования заключается в том, каким образом визуальная среда Death Stranding отражает состояние лиминальности и одиночества. Гипотеза исследования состоит в том, что игра использует эстетику пустого пространства, разрушенной инфраструктуры и асинхронного взаимодействия для переосмысления одиночества как формы эмпатии и коллективного опыта. Через медленный ритм движения, минимализм окружения и постоянное ощущение чужого присутствия игра создает философское высказывание о человеческой потребности в связи в условиях постцифрового мира.

Струкрута

  1. Лиминальность пространств и их эстетика;
  2. Одиночество и пустое пространство в видеоиграх;
  3. Эстетика лиминальности в Death Stranding;
  4. Связь и цифровое присутствие.

1. Лиминальность пространств и их эстетика

Лиминальность — это состояние нахождения между двумя этапами, пространствами или состояниями. Визуально она проявляется через переходные зоны: коридоры, лестницы, дороги, пустые станции, гостиницы, аэропорты и другие пространства, предназначенные не для пребывания, а для движения через них. Подобные места создают ощущение временности, неопределённости и отсутствия привычной человеческой активности.

Они одновременно кажутся знакомыми и чужими, вызывая чувство тревоги, тишины и отчуждения

Исходный размер 2480x1397

Пример лиминального пространства: Зона ожидания со столами

В современной визуальной культуре эстетика лиминальных пространств стала самостоятельным феноменом. Особенно активно она распространилась в интернет-среде, где изображения пустых помещений, ночных парковок, заброшенных торговых центров и бесконечных коридоров начали восприниматься как отражение эмоционального состояния человека в цифровую эпоху. Такие пространства лишены конкретного времени и часто выглядят как места «между реальностями» — остановившиеся, застывшие и почти нереальные.

Исходный размер 2480x1397

Пример лиминального пространства: Безлюдная заправка / эскалатор на парковке

Особенность лиминальных пространств заключается в том, что их эмоциональное воздействие строится не на событиях, а на отсутствии действия и присутствия. Пустота становится главным выразительным инструментом. Именно поэтому подобная эстетика тесно связана с темами одиночества, изоляции и дистанции, которые позднее получают развитие в визуальной среде Death Stranding.

Портовый узел, Death Stranding, Kojima Productions

Исходный размер 2480x1397

Южный узел, Death Stranding, Kojima Productions

2. Одиночество и пустое пространство в видеоиграх

Видеоигры часто используют пространство как инструмент эмоционального воздействия. В отличие от кино или литературы, игра позволяет игроку самостоятельно перемещаться внутри мира, из-за чего ощущение дистанции, пустоты и одиночества воспринимается значительно сильнее. Пространство становится не просто фоном, а частью повествования и способом формирования эмоционального состояния игрока.

Тема одиночества по-разному раскрывается в играх разных периодов и жанров. В Shadow of the Colossus ощущение изоляции создаётся через огромные пустые территории, отсутствие городов и минимальное количество персонажей. Игрок большую часть времени путешествует в одиночестве среди руин и бесконечных пейзажей, где масштаб мира подчёркивает незначительность человека.

Исходный размер 2480x1397

Shadow of the Colossus, Sony Computer Entertainment

Серия Dark Souls использует разрушенную архитектуру, руины и цикличность пространства для создания ощущения заброшенного мира, находящегося на грани исчезновения. Одиночество здесь связано не только с физической пустотой, но и с ощущением обречённости, повторения и медленного угасания мира.

В The Last of Us пустое пространство становится следствием постапокалиптической катастрофы. Заброшенные города, разрушенные дома и природа, постепенно поглощающая человеческую инфраструктуру, формируют образ мира после исчезновения привычной цивилизации. Несмотря на наличие постоянных спутников, игра сохраняет ощущение эмоциональной дистанции и изоляции внутри разрушенного пространства.

Подобные мотивы также появляются в Silent Hill 2, где туман и пустые улицы превращают пространство в отражение внутреннего психологического состояния героя.

0

The Last of Us, Naughty Dog / Silent Hill 2, Bloober Team / Dark Souls 2, From Software

В Journey одиночество приобретает более медитативный характер. Пустынные пространства и почти полное отсутствие слов формируют ощущение тихого путешествия через неизвестный мир. Даже редкие встречи с другими игроками происходят без прямой коммуникации, превращая взаимодействие в эмоциональный и визуальный опыт.

Исходный размер 2480x1397

Journey, Thatgamecompany

Исходный размер 2480x1397

Journey, Thatgamecompany

Особое место в эстетике лиминальности занимает The Exit 8. Игра полностью строится вокруг бесконечного подземного перехода, в котором игрок вынужден постоянно искать едва заметные изменения окружающей среды. Повторяющееся пространство, искусственный свет, пустые коридоры и ощущение замкнутого цикла превращают обычный городской переход в тревожное лиминальное пространство. В отличие от масштабных открытых миров, здесь чувство одиночества создается через монотонность, повторение и невозможность покинуть пространство.

Исходный размер 2480x1397

The Exit 8, Kotake Create

Исходный размер 2480x1397

The Exit 8, Kotake Create

Все эти игры по-разному используют пустоту, дистанцию и разрушенное пространство, однако именно Death Stranding объединяет многие из этих визуальных и философских подходов, превращая одиночество и перемещение через пустое пространство в основу игрового опыта.

3. Эстетика лиминальности в Death Stranding

Death Stranding строит свое визуальное повествование через ощущение пустоты, медленного движения и дистанции. Мир игры представляет собой огромный, почти лишенный жизни ландшафт, в котором человек оказывается один среди скал, дождя, тумана и разрушенной инфраструктуры. Пространство здесь становится не фоном, а главным инструментом формирования эмоционального состояния игрока.

Исходный размер 2480x1020

Дорога к Крематорию к западу от Столичного узла, Death Stranding, Kojima Productions

Метеостанция, Death Stranding, Kojima Productions

Исходный размер 2480x1397

Крематорий к западу от Столичного узла, Death Stranding, Kojima Productions

Исходный размер 2480x1397

Death Stranding, Kojima Productions

Исходный размер 2480x946

Портовый узел, Death Stranding, Kojima Productions

Исходный размер 2480x1397

Вид на центральный узел, Death Stranding, Kojima Productions

Исходный размер 2480x869

Распределитель к западу от Столичного узла, Death Stranding, Kojima Productions

Исходный размер 2481x1396

Death Stranding, Kojima Productions

Особую роль играет инфраструктура: мосты, лестницы, канаты и дороги становятся символами человеческой связи внутри разрушенного мира. Даже самые небольшие объекты воспринимаются как следы чужого присутствия и попытка преодолеть изоляцию. Медленный ритм передвижения, акцент на телесности и физическом преодолении пространства усиливают ощущение одиночества и одновременно делают каждое взаимодействие с миром более значимым.

Исходный размер 2481x1396

Лестница, Death Stranding, Kojima Productions

Исходный размер 2481x1309

Лестница, Death Stranding, Kojima Productions

Исходный размер 2481x1391

Веревка, Death Stranding, Kojima Productions

Исходный размер 2480x675

Дорога, Death Stranding, Kojima Productions

Исходный размер 2481x1404

Мост, Death Stranding, Kojima Productions

4. Асинхронная связь и цифровое присутствие

Одной из ключевых особенностей Death Stranding становится система асинхронного взаимодействия между игроками. Игрок практически никогда не встречает других людей напрямую, однако постоянно ощущает их присутствие через оставленные объекты, маршруты, предупреждения и постройки. Мир игры оказывается одновременно пустым и населённым цифровыми следами других людей.

Подобная форма взаимодействия создает необычное ощущение коллективного одиночества. Игрок остаётся один внутри пространства, но понимает, что до него здесь уже кто-то был. Лайки, мосты, лестницы и дороги превращаются не только в игровые механики, но и в форму цифровой эмпатии. Игра показывает связь между людьми не через прямой контакт, а через помощь, оставленную незнакомцу в пустом пространстве.

Исходный размер 2481x1396

Знак (от другого игрока), Death Stranding, Kojima Productions

Исходный размер 2481x1396

Знак (от другого игрока), Death Stranding, Kojima Productions

Исходный размер 2481x1396

Лайки (на чужой постройке от других игроков), Death Stranding, Kojima Productions

Заключение

Эстетика лиминальности в видеоиграх позволяет рассматривать пространство не только как элемент игрового мира, но и как инструмент формирования эмоционального и философского опыта. Пустые ландшафты, переходные зоны, разрушенная инфраструктура и ощущение дистанции создают состояние неопределенности, в котором игрок оказывается одновременно изолированным и вовлеченным в пространство игры. Через подобные визуальные решения игры всё чаще обращаются к темам одиночества, утраты связи и поиска присутствия в цифровую эпоху.

Death Stranding становится одним из наиболее ярких примеров подобного подхода.

Одиночество в мире игры перестает восприниматься исключительно как состояние изоляции и начинает выступать условием для возникновения эмпатии, взаимопомощи и ощущения чужого присутствия даже в пустом пространстве.

Таким образом, визуальная среда Death Stranding показывает, что современные видеоигры способны формировать сложные художественные образы и исследовать состояния, характерные для цифрового общества. Через эстетику пустоты и переходного пространства игра превращает одиночество из чувства отчуждения в форму связи между людьми.

Источники изображений
1.2.3.4.5.

Youtube / KOJIMA PRODUCTIONS: https://www.youtube.com/watch?v=ENjwexZnLPI

6.7.8.9.10.11.12.13.14.15.16.17.18.19.20.21.22.23.24.25.
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше