Рубрикация
- Концепция
- Персонаж эпохи. Реальные личности как часть игрового опыта.
- Пространство прошлого. Архитектура, навигация и исследование эпохи.
- Участие игрока в истории. События и конфликты как интерактивный опыт.
- Заключение
Концепция
Видеоигры, основанные на исторических событиях и эпохах, занимают особое место среди современных медиа. В отличие от литературы или кинематографа, они позволяют человеку не только наблюдать за происходящим, но и непосредственно взаимодействовать с игровым миром.
Игрок получает возможность исследовать города, участвовать в конфликтах, знакомиться с историческими персонажами и самостоятельно перемещаться внутри реконструированной эпохи. Благодаря интерактивности прошлое начинает восприниматься не как абстрактный набор фактов, а как пространство личного опыта.

Архитектура и пространство Флоренции. Assassin’s Creed II, Ubisoft, 2009.
Интерес к данной теме связан с тем, что сегодня видеоигры во многом формируют массовое представление об истории. Для многих людей именно игры становятся первым знакомством с определенной эпохой, архитектурой, культурой или политическими событиями прошлого. При этом игры редко стремятся к полной исторической достоверности. Разработчики адаптируют прошлое под игровой процесс, визуальную эстетику и особенности интерактивного формата.
Исторические эпохи в играх часто романтизируются и художественно переосмысляются, однако даже в таком виде они способны вызывать интерес к реальной истории и формировать эмоциональную связь с прошлым.
Большой Сфинкс Гизы и пирамиды как часть романтизированного образа Древнего Египта. Assassin’s Creed Origins, Ubisoft, 2017.
Особенность видеоигр заключается в том, что они создают эффект присутствия внутри исторической среды. Игрок взаимодействует с прошлым через исследование пространства, участие в событиях, навигацию и контакт с персонажами эпохи. История в играх перестает быть исключительно рассказом о прошлом и превращается в среду, внутри которой игрок может действовать самостоятельно.
Именно поэтому возникает вопрос о том, как особенности видеоигр превращают историческое прошлое в личный опыт игрока.
«Создал священный орден, аналог тамплиеров, но во имя Зевса», комментарий игрока. Crusader Kings III, Paradox Interactive, 2020.
Видеоигры создают ощущение взаимодействия с прошлым благодаря интерактивности и особенностям игрового формата. Через исследование пространства, участие в событиях и взаимодействие с персонажами игрок не просто наблюдает эпоху со стороны, а воспринимает ее как часть собственного опыта. Даже художественно переработанное и романтизированное прошлое способно создавать ощущение достоверности и эмоциональную связь с историей.


Площадь Сан-Марко и каналы Венеции. Эпоха Возрождения. Assassin’s Creed II, Ubisoft, 2009.
Основным материалом исследования станет франшиза Assassin’s Creed, поскольку именно в этих играх особенно подробно прорабатываются архитектура, историческая среда, персонажи и визуальная репрезентация эпохи. Для анализа были выбраны Assassin’s Creed Origins, Assassin’s Creed Unity, Assassin’s Creed II и Assassin’s Creed Syndicate как игры, наиболее активно работающие с репрезентацией исторических эпох и пространства.
Дополнительно в исследовании будет рассматриваться Crusader Kings III, поскольку серия Assassin’s Creed в меньшей степени затрагивает взаимодействие игрока с историческими процессами и политическими системами. Crusader Kings III позволяет рассмотреть прошлое не только через пространство и персонажей, но и через участие игрока в исторических событиях, династических конфликтах и системе власти.
Игрок может самостоятельно влиять на политические процессы, династии и развитие исторических событий. Crusader Kings III, Paradox Interactive, 2020.
Принцип отбора материала основан на наличии в играх выраженной исторической среды и узнаваемых культурных образов. Для исследования выбираются проекты, в которых прошлое влияет не только на визуальный стиль, но и на структуру игрового мира, систему навигации, поведение персонажей и способы взаимодействия игрока с окружением. Важным критерием становится и наличие реальных исторических фигур, событий, архитектурных объектов или политических процессов, позволяющих проследить, каким образом игры адаптируют историю под интерактивный формат.
Игровой образ Наполеона в пространстве Французской революции. Assassin’s Creed Unity, Ubisoft, 2014.
Структура исследования строится вокруг трех основных способов репрезентации прошлого в видеоиграх: через исторического персонажа, пространство эпохи и участие игрока в событиях.
Первая глава посвящена историческому персонажу как одному из главных проводников игрока внутри эпохи. Видеоигры нередко используют реальные исторические фигуры, адаптируя их под игровое повествование и сохраняя при этом их культурную узнаваемость. В рамках данной главы планируется рассмотреть образы исторических персонажей и то, каким образом игры превращают их в часть интерактивного опыта.
Омар Хайям, Хильдегарда, Данте Алигьери. Исторические персонажи. Crusader Kings III, Paradox Interactive, 2020.
Вторая глава сосредоточена на пространстве и архитектуре как способах создания исторической атмосферы. Городская среда, устройство улиц, масштаб зданий, система навигации и исследование карты формируют у игрока ощущение присутствия внутри эпохи. На примере серии Assassin’s Creed будет рассмотрено, каким образом пространство становится не только декорацией, но и важной частью взаимодействия игрока с прошлым.
Третья глава посвящена историческим событиям и роли игрока внутри них. Видеоигры позволяют человеку не только наблюдать войны, революции или политические конфликты, но и принимать в них участие. Игрок становится частью исторического процесса, влияя на происходящее через игровые механики, систему выбора и взаимодействие с миром. На примере Crusader Kings III будет проанализировано, каким образом игры превращают исторические события в интерактивный опыт и позволяют воспринимать историю как пространство действия.


Париж конца XVIII века. Архитектура и городской ландшафт создают эффект присутствия внутри Франции периода революции. Assassin’s Creed Unity, Ubisoft, 2014.
В качестве текстовых источников планируется использовать интервью с разработчиками игр, в которых они рассказывают о создании исторических миров, персонажей и о том, какие образы эпохи они хотели показать игроку и какие механики для этого использовали.
Исследование посвящено анализу того, как видеоигры формируют образ прошлого и превращают его в эмоционально переживаемый опыт. Через персонажей, пространство и события игры создают у игрока ощущение взаимодействия с исторической эпохой, позволяя не только наблюдать прошлое, но и становиться частью созданного исторического мира.
2. Персонаж эпохи. Реальные личности как часть игрового опыта.
Одним из главных способов репрезентации прошлого в видеоиграх становится исторический персонаж. Через известных личностей игрок начинает воспринимать эпоху не как абстрактный набор событий, а как пространство взаимодействия с конкретными людьми, связанными с определенным временем, культурой и политической средой. При этом образ подобных персонажей редко является полностью достоверным. Их внешность, характер и поведение адаптируются под художественный стиль игры, игровой процесс и ожидания игрока. Историческая личность превращается не только в часть повествования, но и в элемент игрового опыта.
Анализ строится вокруг двух разных способов взаимодействия с исторической фигурой: через контакт с уже созданным персонажем и через возможность самому занять место человека внутри исторического мира.
Первое появление Клеопатры, Assassin’s Creed Origins, Ubisoft, 2017.
В Assassin’s Creed Origins Клеопатра становится одним из центральных образов Древнего Египта. Игра использует узнаваемый культурный образ правительницы: роскошные костюмы, визуальную эстетику власти, политические интриги и драматизированный характер. Подобная репрезентация во многом напоминает кинематографический подход к изображению исторических личностей. Образ Клеопатры в игре не претендует на полную историческую достоверность, а скорее формирует эмоционально привлекательный и романтизированный образ эпохи.
Клеопатра и Юлий Цезарь. Assassin’s Creed Origins, Ubisoft, 2017.
Игрок взаимодействует с Клеопатрой не как зритель, а как участник происходящих событий. Главный герой Байек помогает ей возвращать власть, устранять политических противников и участвует в конфликте между Клеопатрой, Птолемеем XIII и Римом. Игрок сопровождает персонажей в сюжетных миссиях и становится частью борьбы за египетский престол.
Благодаря этому историческая фигура воспринимается не как далекий образ из учебника, а как часть личного игрового опыта.


Рендеры Леонардо да Винчи и Наполеона. Assassin’s Creed II, 2009; Assassin’s Creed Unity, 2014.
Исторические личности часто становятся одним из главных способов погружения игрока в эпоху в серии Assassin’s Creed. Клеопатра в Assassin’s Creed Origins формирует образ Древнего Египта, Леонардо да Винчи в Assassin’s Creed II — эпохи Возрождения, Наполеон в Assassin’s Creed Unity — Французской революции.
Леонардо да Винчи помогает главному герою использовать созданный им летательный аппарат для перемещения по Венеции. Assassin’s Creed II, Ubisoft, 2009.
Игрок может взаимодействовать с ними и участвовать в исторических событиях, однако не способен изменить заранее определенный ход истории, из-за чего прошлое воспринимается как художественно переработанный, но эмоционально переживаемый опыт.
Иной способ взаимодействия с прошлым представлен в Crusader Kings III. В отличие от Assassin’s Creed, где игрок наблюдает и сопровождает исторических персонажей, здесь он сам принимает на себя роль правителя внутри исторического мира. Игра использует реальные государства, династии, культуры и стартовые даты, основанные на истории Средневековья, однако позволяет игроку самостоятельно влиять на дальнейшее развитие событий.
Исторические персонажи становятся ролью, которую принимает на себя игрок. Crusader Kings III, Paradox Interactive, 2020.
Исторические персонажи в Crusader Kings III также остаются художественно упрощенными. Их характеры строятся через систему черт, отношений и игровых характеристик. Тем не менее именно эта система делает персонажей частью личного опыта игрока. Управление семьей, наследниками, браками, религией и политическими решениями создает ощущение проживания собственной истории внутри уже существующей эпохи.
Игрок может создавать собственные династии и формировать личную историю внутри игрового мира. Скриншот игрока. Crusader Kings III, Paradox Interactive, 2020.
Благодаря интерактивности история перестает восприниматься как фиксированный рассказ о прошлом и превращается в пространство действия, внутри которого игрок может принимать решения и наблюдать последствия собственных поступков.
Леонардо да Винчи и картина «Мона Лиза». Assassin’s Creed II, Ubisoft, 2009.
Несмотря на художественную переработку образов и условность игровых механик, подобные игры способны вызывать интерес к реальной истории. Например, после взаимодействия с историческими персонажами в Assassin’s Creed или игры за реальных правителей в Crusader Kings III игрок может начать интересоваться тем, какую роль эти личности действительно играли в истории.
3. Пространство прошлого. Архитектура, навигация и исследование мира.
Пространство Древнего Египта и архитектура эпохи Птолемеев создают атмосферу погружения в мир фараонов. Assassin’s Creed Origins, Ubisoft, 2017.
Одним из главных способов создания эффекта присутствия в играх, основанных на исторических событиях, становится пространство. Архитектура, масштаб городов, музыка, система навигации и механики исследования позволяют игроку воспринимать прошлое не как декорацию, а как среду, внутри которой он существует. В серии Assassin’s Creed пространство постепенно превращается из фона для сюжета в самостоятельный способ взаимодействия с эпохой.
Детализированная архитектура итальянских городов усиливает эффект присутствия внутри эпохи Возрождения. Assassin’s Creed II, Ubisoft, 2009.
Уже в Assassin’s Creed II игроку дают возможность свободно исследовать Флоренцию и Венецию эпохи Возрождения. Паркур, вертикальный геймплей и система перемещения по крышам делают архитектуру частью игрового процесса. Пространство города становится интерактивным: игрок не просто наблюдает историческую среду, а постоянно взаимодействует с ней через движение и исследование. Музыка усиливает атмосферу эпохи и формирует эмоциональное восприятие игрового мира.
Венеция эпохи Возрождения. Дворец семьи Эмилио становится частью пространства, которое игрок исследует через паркур и навигацию по городу. Assassin’s Creed II, Ubisoft, 2009.
Разработчики отмечали, что во второй части они хотели расширить ощущение свободы исследования и сделать мир более разнообразным и живым [7].
Собор Санта-Мария-дель-Фьоре, колокольня Джотто и плотная застройка Флоренции. Assassin’s Creed II, Ubisoft, 2009.
В дальнейшем серия начинает уделять больше внимания масштабу мира и деталям окружения. В Assassin’s Creed Unity Париж периода Французской революции становится одним из самых детализированных пространств серии. Узкие улицы, толпы людей, освещение и архитектура создают ощущение присутствия внутри города конца XVIII века. Также в игре появляются более сложные системы перемещения внутри зданий и толпы, усиливающие ощущение нахождения внутри исторического пространства [2].
Париж конца XVIII века, Нотр Дам. Assassin’s Creed Unity, Ubisoft, 2014.
В Assassin’s Creed Syndicate пространство меняется вместе с эпохой. Викторианский Лондон становится более индустриальным: в игре появляются поезда, фабрики, широкие улицы и транспорт, а навигация дополняется крюком-кошкой, позволяющим быстрее перемещаться по городу. Атмосфера промышленного города формирует новое восприятие исторического пространства и повседневной жизни XIX века


Викторианский Лондон с железными дорогами, станциями и конными экипажами передает атмосферу индустриальной эпохи XIX века. Assassin’s Creed Syndicate, Ubisoft, 2015.
Особенно заметно изменение подхода к пространству в Assassin’s Creed Origins. Разработчики отказались от небольших изолированных локаций и создали огромный открытый мир Древнего Египта, который можно исследовать без загрузок между регионами. Игрок свободно перемещается между пустынями, пирамидами, Александрией, Мемфисом и поселениями вдоль Нила, путешествуя пешком, верхом или на лодках.
Открытый мир Assassin’s Creed Origins позволяет свободно исследовать огромную территорию Древнего Египта без загрузок между регионами. Assassin’s Creed Origins, Ubisoft, 2017.
Разработчики стремились наполнить карту событиями, уникальными локациями и деталями культуры, чтобы исследование мира стало частью восприятия эпохи. Музыка и звуковое окружение также усиливают эффект погружения: шум рынков, ветер пустыни и национальные мотивы создают эмоциональную связь с пространством.
Прыжок веры рядом с пирамидами Гизы. Assassin’s Creed Origins, Ubisoft, 2017.
В интервью Ашраф Исмаил отмечал, что важно не только количество пространства, но и то, насколько мир ощущается правдоподобным [6]. Разработчики стремились показать Египет не как набор исторических объектов, а как пространство с собственной атмосферой, ритмом жизни и культурой. Музыка, шум рынков, песчаные бури и случайные события усиливают ощущение присутствия внутри эпохи и превращают исследование мира в часть личного игрового опыта.


Песчаные бури появляются во время исследования пустыни и становятся частью атмосферы и погружения в пространство Древнего Египта. Assassin’s Creed Origins, Ubisoft, 2017.
Со временем пространство в серии перестает быть только исторической реконструкцией. Игры создают романтизированный и художественно переработанный образ прошлого, адаптированный под исследование и игровой опыт. Однако именно через свободное перемещение, архитектуру, музыку и взаимодействие с миром игрок начинает воспринимать эпоху как личное переживание.
Исследование пространства способно вызывать интерес к реальной истории, архитектуре и культуре, а прошлое начинает ощущаться не как набор фактов, а как место, внутри которого игрок временно существует.
4. Участие игрока в истории. События и конфликты как интерактивный опыт.
Если в Assassin’s Creed игрок чаще становится участником уже выстроенной истории, то Crusader Kings III предлагает другой подход к репрезентации прошлого. Игра строится вокруг политических конфликтов, династий, религии и борьбы за власть, позволяя игроку самостоятельно влиять на развитие событий.
В Crusader Kings III события развиваются прямо на глобальной карте: государства расширяются и распадаются, меняются границы. Crusader Kings III, Paradox Interactive, 2020.
В Dev Diary [4] разработчики описывают мир игры, где государства постоянно меняются под влиянием войн, союзов и внутренних конфликтов. Исторические персонажи, культуры и стартовые условия основаны на реальной истории, однако дальнейший ход событий зависит уже от решений игрока.
Одной из центральных механик становится управление династией. Игрок заключает браки, выбирает наследников, меняет религию, ведет войны и выстраивает политические союзы. Вместе с игровыми механиками игрок сталкивается с историческими титулами, государствами, культурами и религиозными конфликтами средневековья. Из-за большого количества политических систем и терминов игра требует постоянного взаимодействия с историческим контекстом эпохи.


Игрок может начать кампанию за реальных исторических персонажей, включая Рюрика, и самостоятельно влиять на дальнейший ход истории. Crusader Kings III, Paradox Interactive, 2020.
При этом Crusader Kings III не стремится полностью воспроизводить реальные события. История здесь легко меняется под влиянием игрока: государства распадаются, появляются новые союзы, а малоизвестные правители могут изменить ход истории. Возможность создать альтернативный вариант прошлого нередко вызывает интерес к тому, как события происходили в реальности. Например, играя за Рюрика или других исторических персонажей, игрок может захотеть узнать их настоящую роль в истории и сравнить ее с игровым сценарием.
Венецианцы предлагают сделку. Игрок может принимать решения, изменяющие дальнейшее развитие мира. Crusader Kings III, Paradox Interactive, 2020.
Такой подход отличается от Assassin’s Creed, где исторические события остаются более линейными. Благодаря этому видеоигры демонстрируют разные способы репрезентации прошлого: через участие в заранее выстроенном сюжете или через возможность самостоятельно влиять на ход истории.
Заключение
Видеоигры позволяют воспринимать прошлое не только как набор исторических фактов, но и как пространство личного опыта. Через персонажей, архитектуру, исследование мира и участие в событиях игрок начинает взаимодействовать с эпохой напрямую, а не просто наблюдать за ней со стороны. Именно интерактивность и особенности игрового формата делают игры особым способом репрезентации истории.
Видеоигры превращают прошлое в личный опыт игрока благодаря возможности действовать внутри исторической среды. Игрок исследует пространство, взаимодействует с персонажами и участвует в событиях, из-за чего история начинает восприниматься не как далекий рассказ о прошлом, а как среда собственного опыта.
Каналы, мосты и архитектура Венеции эпохи Возрождения. Assassin’s Creed II, Ubisoft, 2009.
Анализ персонажей показал, что исторические личности помогают сделать эпоху более понятной и эмоционально близкой игроку. Пространство и архитектура создают эффект присутствия внутри мира, а участие в событиях позволяет почувствовать себя частью исторического процесса.
При этом игры редко стремятся к полной исторической точности. Прошлое в них адаптируется под игровой процесс, визуальный стиль и драматургию, из-за чего исторические эпохи часто романтизируются и художественно переосмысляются. Однако даже в таком виде игры способны вызывать интерес к реальной истории, культуре и историческим событиям.
Наполеон Бонапарт впервые появляется в сюжете игры как часть событий Французской революции. Assassin’s Creed Unity, Ubisoft, 2014.
Обращаясь к прошлому, видеоигры одновременно затрагивают и проблемы современности. Через исторические конфликты, политические системы, образы власти и общества игры позволяют по-новому взглянуть на вопросы, актуальные для настоящего времени. История в играх становится не только объектом реконструкции, но и способом осмысления современного мира через призму уже произошедших событий.
При этом подобные проекты поднимают и новые вопросы: насколько игровые образы прошлого влияют на современное восприятие истории, где проходит граница между реконструкцией и художественной интерпретацией, и может ли интерактивный опыт стать одной из форм знакомства человека с историей. Эти вопросы показывают, что репрезентация прошлого в видеоиграх остается важной темой для дальнейшего исследования.
Assassin’s Creed: Syndicate — «Интервью с разработчиком» // Playground URL: https://www.playground.ru/assassins_creed_syndicate/news/assassin_s_creed_syndicate_intervyu_s_razrabotchikom_s_russkoj_ozvuchkoj-572380?ysclid=mpe0vfakab341101865 (дата обращения: 19.05.2026)
Интервью: Assassin’s Creed Unity // NIM URL: https://www.nim.ru/navi/intervyu-assassin039s-creed-unity/?ysclid=mpe0suahtm68820514 (дата обращения: 20.05.2026)
CK3's 101 Historical Characters Explained // YouTube URL: https://youtu.be/290KYkatyE0?si=Wp1PAYFP_7jEjxI4 (дата обращения: 20.05.2026)
Dev Diary #155 — The Shattered Empire // Paradox Interactive Forum URL: https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/dev-diary-155-the-shattered-empire.1701999 (дата обращения: 18.05.2026)
История создания серии игр Assassin’s Creed // DTF URL: https://dtf.ru/games/5018964-istoriya-sozdaniya-igr-assassins-creed (дата обращения: 20.05.2026)
Города, кастомизация и змея из трейлера — интервью c разработчиком Assassin’s Creed: Origins // DTF URL: https://dtf.ru/flood/7992-goroda-kastomizaciya-i-zmeya-iz-treilera-intervyu-c-razrabotchikom-assasins-creed-origins (дата обращения: 18.05.2026)
Разработчики Assassin’s Creed 2 вспомнили все достоинства игры // VGTimes URL: https://vgtimes.ru/gaming-news/27872-razrabotchiki-assassins-creed-2-vspomnili-vse-dostoinstva-igry.html (дата обращения: 19.05.2026)
Assassin’s Creed II gallery // StopGame URL: https://stopgame.ru/game/assassins_creed_2/gallery (дата обращения: 18.05.2026)
Assassin’s Creed Origins — Photo Mode // Ubisoft URL: https://www.ubisoft.com/en-gb/game/assassins-creed/origins/photomode (дата обращения: 19.05.2026)
Assassin’s Creed Origins // Steam URL: https://steamcommunity.com/app/582160/screenshots/searchText=&browsefilter=trend&filterLanguage=default (дата обращения: 20.05.2026)
Assassin’s Creed Syndicate gallery // StopGame URL: https://stopgame.ru/game/assassin_s_creed_syndicate/gallery (дата обращения: 19.05.2026)
Assassin’s Creed Unity gallery // StopGame URL: https://stopgame.ru/game/assassin_s_creed_unity/gallery (дата обращения: 18.05.2026)
Crusader Kings III gallery // StopGame URL: https://stopgame.ru/game/crusader_kings_iii/gallery/p1 (дата обращения: 20.05.2026)
Crusader Kings III screenshots // Steam Community URL: https://steamcommunity.com/app/1158310/screenshots/ (дата обращения: 18.05.2026)
Crusader Kings III screenshots // VGTimes URL: https://vgtimes.ru/games/crusader-kings-3/screenshots/crusader-kings-3/ (дата обращения: 19.05.2026)
Leonardo da Vinci // Assassin’s Creed Wiki URL: https://assassinscreed.fandom.com/wiki/Leonardo_da_Vinci (дата обращения: 20.05.2026)
The Truth — Assassin’s Creed II // YouTube URL: https://youtu.be/RqpIklbEH64?si=cys4j0c-nTrTH2Pv (дата обращения: 18.05.2026)
Assassin’s Creed Unity Gameplay // YouTube URL: https://youtu.be/Csch1hoB9L4?si=YFiey5DsoH0-3lWK (дата обращения: 19.05.2026)
Assassin’s Creed II Venice Gameplay // YouTube URL: https://youtu.be/4bN-LQzluG4?si=zMyN3uBSWufRBEe_ (дата обращения: 20.05.2026)




