Исходный размер 1140x1600

Резонанс руин: как звук создаёт мир Hollow Knight

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе
Исходный размер 5000x3400

Рубрикатор

Концепция

Вход в Халлоунест: Потерянность перед первым спуском

Первые руины: Звук исчезнувшего королевства

Органические среды: Мох, грибницы и нечеловеческая жизнь

Город слёз: Город как пространство памяти

Минеральные и механические среды: звук материи

Боевой танец: Боссы, удары и ритм реакции

Заражение: Болезнь мира как звук

Заключение

Библиография Источники изображений

Концепция

«Hollow Knight» — одна из самых прекрасных игр, которые мне доводилось проходить. Она позволяет пережить почти весь спектр эмоций: от непонимания и потерянности до трепета перед масштабом мира, от любопытства и настороженности перед входом в новую локацию до чувства комфорта и безопасности рядом с редкими жителями перед очередной опасной вылазкой. А в финале остаётся грусть неминуемого завершения игры и прощания с её миром. Её, конечно, можно рассматривать как игру с выразительной визуальной атмосферой, но по мере прохождения становится ясно, что устройство её мира неотделимо связано именно с музыкой и звуком, погружающими игрока в его необъятную структуру. Благодаря работе композитора Кристофера Ларкина Холлоунест с первых минут ощущается как пространство, в котором игрок потерян: мы спускаемся в неизвестное подземное королевство, почти ничего не знаем о своей цели и не понимаем, что именно произошло с этим местом. Игра не объясняет мир напрямую, а постепенно настраивает нас на него через тишину, эхо, музыку локаций, звуки существ, удары, шаги, шум воды, кристаллов и заражённых тел.

Исходный размер 1384x930

Кристофер Ларкин, 2019 г.

Выбор темы связан с тем, что звук в Hollow Knight работает не как фон, а как часть среды (ну и так же просто эмоциональной привязанностью к данной игре). Через него игра передаёт состояние мира: заброшенность, органическую жизнь, тревогу, память, болезнь и ощущение погружения и разгадки истории места. Здесь звук можно рассматривать не только как эстетический элемент, но и как способ связи между пространством, телом игрока, нечеловеческими существами и историей разрушенного королевства. Халлоунест — это не человеческий мир, а подземная экосистема насекомых, грибниц, мха, воды, кристаллов, снов и руин, поэтому его важно не только видеть, но и слушать.

Звук в Hollow Knight не сопровождает уже готовый мир, а участвует в его создании. Через музыку, тишину, эмбиент, игровые сигналы и лейтмотивы игра постепенно раскрывает устройство Халлоунеста. Именно звук связывает визуальные руины, тело игрока, нечеловеческую жизнь и скрытое повествование в единую среду.

Материал для исследования отбирается по сюжетному и акустическому принципу. В центре будут не все композиции саундтрека, а те звуковые ситуации, которые показывают изменение восприятия мира. Рубрикация строится по тому же принципу — как движение вглубь мира. Сначала рассматривается вход и ощущение неопределённости, затем первые руины и органические локации, после этого — город как пространство памяти, далее минеральные, механические и тревожные среды, а в финале — заражение и звуковая сборка всего сюжета. Такая структура позволяет идти не просто по списку локаций, а по изменению состояния мира: от пустоты и блуждания к пониманию масштаба катастрофы.

Текстовые источники будут подбираться по двум направлениям. Первый тип — теоретические материалы об экософии, акустической экологии, саундскейпе, звуковом материализме и звуке в играх. Второй тип — материалы, связанные с музыкой и устройством Hollow Knight: официальный саундтрек, разборы музыкальных тем, видеоэссе и аналитические материалы о лейтмотивах. Они нужны не для пересказа чужих выводов, а как опора для собственного анализа того, как звук работает внутри игрового мира.

Ключевой вопрос, на который постарается ответить исследование: Как звук создаёт атмосферу и среду Hollow Knight, превращая Халлоунест из набора локаций в связанную акустическую экосистему?

Вход в Халлоунест: Потерянность перед первым спуском

Исходный размер 800x450

Игрок появляется в мире Hollow Knight почти без объяснений. Мы не знаем, кто наш персонаж, откуда он пришёл и почему оказывается у входа в Халлоунест. В первые минуты остаётся только двигаться вперёд по проложенному пути, осторожно знакомиться с окружением и пытаться понять, что это за место. Это состояние потерянности становится важной частью первого опыта: игра не даёт готового знания о мире, а предлагает постепенно в него вслушиваться и вглядываться.

Грязьмут становится первой отправной точкой на этом пути. Здесь игрок встречает первых жителей и впервые получает ощущение остановки и относительной безопасности. Музыка «Dirtmouth» звучит спокойно, медленно и умиротворяюще: в ней мало плотности, нет резких акцентов и ощущения движения вперёд. Такая разреженность делает Грязьмут не шумным городом, а тихим местом передышки на поверхности. В мелодии есть мягкая меланхолия, поэтому безопасность города ощущается не полной, а хрупкой. Сюда хочется возвращаться после опасных вылазок вглубь Халлоунеста, но сам Грязьмут всё равно остаётся частью мира, который уже пережил опустошение.

Исходный размер 0x0

Скриншот из игры «Hollow Knight», Грязьмут

Dirtmouth
2 мин

В контексте игры Грязьмут работает как пространство восстановления. Под ним находится неизвестное подземное королевство, полное руин, врагов и тревожных звуков, а наверху остаётся небольшая точка покоя. Поэтому первый спуск в Халлоунест ощущается не как уверенное начало приключения, а как постепенное погружение в чужую среду, где игрок пока почти ничего не понимает, но уже начинает чувствовать мир через музыку, тишину и первые звуки окружения.

Первые руины: Звук исчезнувшего королевства

После спуска из Грязьмута игрок попадает в Forgotten Crossroads — первую большую локацию Халлоунеста. Здесь мир начинает ощущаться не просто как подземелье, а как остаток чего-то большого и уже разрушенного. В пространстве есть дороги, переходы, станции и указатели, но всё это выглядит как следы прежней жизни, от которой осталась только форма.

Исходный размер 0x0

Скриншот из игры «Hollow Knight», Забытое Перепутье

Forgotten Crossroads
3 мин

Композиция «Forgotten Crossroads» звучит медленно, мягко и приглушённо. Она не строится на резком напряжении: в ней нет сильных акцентов, плотной фактуры или ощущения быстрого движения. Наоборот, между звуками остаётся пространство, из-за чего локация кажется пустой, глубокой и немного застывшей. Музыка будто даёт игроку время осмотреться, привыкнуть к коридорам и почувствовать масштаб руины.

Эхо, шаги, удары гвоздя, звуки первых врагов и пустые переходы дополняют это ощущение. Игрок ещё не знает, что произошло с Халлоунестом, но уже чувствует: это место имеет прошлое. Forgotten Crossroads звучит как первая встреча с исчезнувшим королевством — не через рассказ, а через мягкую меланхолию, пустоту и разрозненные следы жизни.

Органические среды: Мох, грибницы и нечеловеческая жизнь

После первых руин Халлоунест начинает раскрываться не только как разрушенное королевство, но и как живая нечеловеческая среда. В Зелёной тропе (Greenpath) ощущение мира резко меняется: вместо пустых коридоров появляются мох, растительность, влажность, движение существ и более мягкая природная атмосфера. Эта локация звучит как пространство, существующее по собственным органическим законам

Музыка «Greenpath» сильно отличается от Crossroads. Если Crossroads звучит приглушённо и пусто, то «Greenpath» становится более плавной, светлой и текучей. В ней появляется ощущение дыхания среды: мелодия движется мягко, без резких акцентов, будто не ведёт игрока вперёд напрямую, а растворяется в пространстве мха, листьев и воды. За счёт этого Зелёная тропа воспринимается как первая локация, где Халлоунест начинает казаться живым. Это не безопасный мир, но в нём уже есть не только следы разрушения, а собственная органическая жизнь.

Исходный размер 2560x1440
Greenpath
4 мин

В Грибных пустошах (Fungal Wastes) органика становится более странной и телесной. Музыка «Fungal Wastes» звучит причудливее: в ней больше ощущения пружинящего движения, неровности и игры. Композиция кажется менее спокойной и более чужой. Она хорошо совпадает с визуальным образом локации: грибные платформы, влажные пространства, упругие формы и существа, которые живут по своей нечеловеческой логике. Здесь звук уже не просто обволакивает, а делает среду странной, подвижной и немного непредсказуемой.

Исходный размер 2560x1440

Скриншот из игры «Hollow Knight», Грибные Пустоши

Fungal Wastes
4 мин

Город Слёз: Город как пространство памяти

В своём путешествии игроки (включая меня) всё ещё не могли понять, что от них хочет игра и сам мир. С одной стороны исследование инетерсно, но чёткого ответа нам никто дать не может и в руинах кроме красоты цели мы не видим, но основным камнем предкновения, который побуждает игрока дальше иследовать и даёт понять, что есть ещё что-то более масштабное за этими необычными пространствамиь, становится именно локация — города.

В Городе слёз (City of Tears) Халлоунест впервые ощущается не только как подземное королевство, но и как место с большой утраченной историей. Это уже не просто руины и не органическая среда, а настоящий цивилизованный город с инфраструктурой: с башнями, лифтами, коридорами, окнами и постоянным дождём. Но он не звучит как живой центр цивилизации (хоть и когда-то им был). Напротив, всё в нём создаёт ощущение тишины после исчезновения прежней жизни.

Исходный размер 2560x1440

Скриншот из игры «Hollow Knight», Город Слёз

City of Tears
3 мин

Музыка «City of Tears» строится не только на меланхоличной мелодии, но и на постоянном вокальном звучании. Музыка постепенно обрастает слоями постепенно становясь более грандиозной (как раз с тем как мы проходим дальше по городу начиная осмыслить грандиозные размеры данной локации. Хор воспринимается как часть пространства: он будто растворён в городе вместе с дождём, камнем и эхом. Благодаря этому Город слёз ощущается почти соборным местом памяти — когда-то живой главный город, некогда процветающего королевства: большой, замкнутый, красивый и скорбный, все ещё хранящий память о том что было и не стало.

Минеральные и механические среды: Звук материи

После Города Халлоунест раскрывается уже не только через воду, память и архитектуру города, но и через пространства знания, контроля и материи. Первым таким местом становится Святилище Душ (Soul Sanctum) — часть города, где ощущение красоты и скорби сменяется тревогой, замкнутостью, одержимостью и искусственным порядком. Это уже не просто городская локация, а пространство эксперимента, власти над телом и попытки понять или подчинить болезнь.

Исходный размер 1280x720

Скриншот из игры «Hollow Knight», Святилище душ

Soul Sanctum
5 мин

Музыка «Soul Sanctum» звучит напряжённо, холодно и замкнуто. В ней есть ощущение вертикального, почти храмового пространства, но это не спокойная сакральность, а тревожная архитектура знания. Звук здесь не даёт почувствовать свободу или безопасность: он будто удерживает игрока внутри места, где всё связано с контролем, исследованием души и насильственной попыткой спасти разрушенное королевство. Через музыку Святилище Душ воспринимается как пространство, где разум и власть пытались победить катастрофу, но сами стали частью тревожной и искажённой среды.

После этого Кристальный пик (Crystal Peak) раскрывает другую сторону материи Халлоунеста. Здесь среда становится острой, холодной и почти производственной: вокруг появляются кристаллы, шахтёрские механизмы, повторяющиеся платформы и ощущение постоянной добычи.

Исходный размер 2560x1440

Скриншот из игры «Hollow Knight», Кристальный Пик

Crystal Peak
5 мин

«Crystal Peak» звучит звонко, пульсирующе и механично. В ней много ощущения повторяющегося движения: будто сама локация работает, вращается, добывает и не даёт игроку полностью остановиться. Звуки кристаллов, механизмов, лифтов и шахтёров усиливают это впечатление. Кристальный пик звучит как место, где материя становится активной силой: кристаллы не просто украшают фон, а задают ритм, напряжение и способ движения внутри пространства.

Боевой танец: Боссы, удары и ритм реакции

После исследования локаций важно отдельно рассмотреть, как звук работает в боях. В Hollow Knight сражения с боссами часто ощущаются не просто как проверка реакции, а как ритмический рисунок, в который игрок постепенно входит. Музыка, звуки ударов, прыжков, рывков и получения урона помогают не только создать напряжение, но и буквально учат тело игрока двигаться.

Исходный размер 1280x720

Скриншот из игры «Hollow Knight», Битва с Хорнет

Hornet
3 мин

В бою с Хорнет музыка задаёт ощущение быстрой дуэли. Композиция звучит собранно, резко и подвижно: она подчёркивает скорость противника и заставляет игрока быть внимательным к паузам, атакам и смене дистанции. Причём в отличие от многих композиций битв, здесь (хоть и обстоятельства достаточно серьезные) ощущается больше радость битва, отрадает как натуру нашего соперника, так и её намерение. Хорнет не хочет убить главного героя, а проверить его.

Исходный размер 1000x563

Скриншот из игры «Hollow Knight», Лорды Богомолы

Mantis Lords
2 мин

Особенно хорошо это видно в бою с Лордами богомолов (Mantis Lords). Сопровождение звучит более торжественно и чётко, почти как ритуальный танец. Удары, прыжки и появления противников складываются в повторяющийся ритм, который сначала кажется сложным, но постепенно становится понятным. Босс становится одним из первых обязательных боссов и становится проверка игрока, где он учится не хаотично реагировать, а двигаться вместе с боем: ждать, уклоняться, атаковать и снова отходить.

Заражение: Болезнь мира как звук

К финалу игры становится понятно, что Халлоунест разрушен не просто временем или пустотой (не которая представляет собой физический обьект). Его состояние связано с заражением, которое постепенно проявляется в телах существ, поведении врагов, цвете локаций и звуке. Если в начале игра давала ощущение неизвестного мира, то ближе к финалу звук всё чаще начинает передавать болезнь, напряжение и распад. А одна из первых локаций, а именно Забытое Перепутье по ходу сюжета преображается, заполнясь всё больше следами заражения, и меняет композициию соотвественно этому. Эмбиент становится менее красочным и сменяется более грязным и тихим звуком.

Исходный размер 1800x900

Скриншот из игры «Hollow Knight», Заражённое Перепутье

Infected Crossroads
3 мин

Один из важных примеров — Разбитый Сосуд. Музыка «Broken Vessel» звучит не как обычная тема врага, а как столкновение с повреждённым телом. В ней есть тревога, резкость и ощущение внутреннего разрыва — она хаотична, но всё равно имеет какую-то структуру. (Стоит отметить что само столкновение становится очень важным сюжетным моментом: сам босс — это один из собратьев главного героя, который смог сбежать, но пал перед заражением. И победа над ним наконец освобождает его от болезни.)

Исходный размер 686x386

Скриншот из игры «Hollow Knight», Сломлённый Сосуд

Broken Vessel
2 мин

В конце перед нами стаёт наше финальное испытание — сразиться с сосудом. Особенно важно сопровождение данной битвы. Оно звучит трагично и напряжённо, потому что бой с Полым рыцарем (Hollow Knight) воспринимается не как обычная победа над главным врагом. В ней есть ощущение борьбы, но вместе с этим — скорбь, обречённость и почти жалость к существу, с которым игрок сражается. Полый рыцарь оказывается не просто главным врагом, а сосудом, который долго удерживал в себе болезнь Халлоунеста. Поэтому музыка работает не на героическую победу, а на понимание масштаба жертвы.

В середине боя это особенно чувствуется: сражение перестаёт восприниматься как обычный финальный поединок. Движения Полого рыцаря становятся всё более болезненными и саморазрушительными, и музыка поддерживает это ощущение. Она как будто показывает, что заражение разрушает не только мир вокруг, но и само тело, которое пыталось его удержать. Здесь звук делает финал не торжественным, а трагическим.

Исходный размер 1200x675

Скриншот из игры «Hollow Knight», Полый Рыцарь

Sealed Vessel
6 мин

Композиция «Radiance» переносит тему заражения в другой регистр. Если «Broken Vessel» и «Sealed Vessel» связаны с повреждённым телом, то «Radiance» звучит как источник болезни. Здесь заражение уже не прячется внутри сосудов и руин, а раскрывается как ослепляющее, давящее и почти божественное присутствие. Музыка становится более масштабной и напряжённой: она передаёт не просто опасность, а силу, которая влияет на весь Халлоунест.

Исходный размер 1000x563

Скриншот из игры «Hollow Knight», Сияние

Radiance
3 мин

Заключение

В ходе исследования Халлоунест раскрывается не просто как набор локаций, а как цельная акустическая экосистема. Звук в Hollow Knight не сопровождает уже готовый мир, а помогает постепенно его почувствовать: через музыку, тишину, эмбиент, шаги, удары, шум дождя, кристаллов, механизмов и заражённых тел.

Именно звук делает Халлоунест живым, тревожным и запоминающимся. Он помогает ощутить потерянность первых минут, хрупкую безопасность редких спокойных мест, следы исчезнувшего королевства, нечеловеческую жизнь, память города, давление материи и болезнь мира. Благодаря этому игра не объясняет свою историю напрямую, а позволяет постепенно услышать её в самом устройстве среды.

Звук работает не только на атмосферу, но и на тело игрока: он помогает ориентироваться, реагировать, чувствовать ритм боя и напряжение пространства. Поэтому слушание становится частью прохождения и способом понимания мира.

Таким образом, хоть и в самом исследование было опущенно более глубокое представление сюжета и некоторые композиции, вместе с более детальным погружением в лейтмотивы и значение музыки, основную гипотезу и цель оно смогло обьяснить и показать. Халлоунест важно не только видеть, но и слушать. Именно через звук Hollow Knight превращает карту локаций в живой, красивый, тревожный и разрушенный мир, где пространство, тело игрока, нечеловеческая жизнь, память и катастрофа связаны в единую звучащую среду.

Библиография
1.

Hollow Knight // Официальный сайт игры. (URL: https://www.hollowknight.com/) Просмотрено: 26.05.26.

2.

Hollow Knight Original Soundtrack — Christopher Larkin // Bandcamp. (URL: https://christopherlarkin.bandcamp.com/album/hollow-knight-original-soundtrack) Просмотрено: 26.05.26.

3.

Amelia Jones Vocals // Официальный сайт. (URL: https://ameliajonesvocals.com/) Просмотрено: 26.05.26.

4.

Hollow Knight: A Musical Analysis // YouTube. (URL: https://youtu.be/15o4Xfe3OHM?si=Zx1oAtFEzq9QYxB1) Просмотрено: 27.05.26.

5.

Storytelling through Music in Hollow Knight // YouTube. (URL: https://youtu.be/f2NEvQb2OeA?si=yNidTBk-8LNPW5pq) Просмотрено: 27.05.26.

Источники изображений
1.2.3.

https://youtu.be/FNl5xjWlBn4?si=qDkgdnU4tVDRosyq — просмотрено: 28.05.26.

4.

https://www.hallownest.net/dirtmouth-was-way-too-big/ — просмотрено: 28.05.26.

5.

https://sfgrena.de/hkscreenshots — просмотрено: 28.05.26.

6.7.8.

https://hollowknight.fandom.com/wiki/City_of_Tears — просмотрено: 28.05.26.

9.

https://www.youtube.com/watch?v=-NZKGTeJzec — просмотрено: 28.05.26.

10.

https://hollowknight.fandom.com/wiki/Crystal_Peak — просмотрено: 28.05.26.

11.

https://www.youtube.com/watch?v=smNsX5rrvAk — просмотрено: 28.05.26.

12.13.14.

https://www.youtube.com/watch?v=FVh9As4McHg — просмотрено: 28.05.26.

15.

https://hollowknight.fandom.com/wiki/Infection — просмотрено: 28.05.26.

16.

https://www.exitlag.com/blog/radiance-hollow-knight/ — просмотрено: 28.05.26.

Резонанс руин: как звук создаёт мир Hollow Knight
Проект создан 28.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше