Введение

Dark Souls I; Anor Londo
Примечательно, что в soulslike-играх игрок почти всегда оказывается в мире, который уже не живет «сейчас». Все события произошли ранее. На момент прибытия игрока Империи распались, столицы сожжены, храмы заброшены, а великие герои, о которых говорят в легендах, превратились либо в чудовищ, либо в пепел, лежащий где-то в глубине очередного собора. Игрок как будто оказывается в мире слишком поздно. Именно это ощущение запоздалого присутствия становится одной из ключевых особенностей жанра.
Основным материалом анализа станут проекты студии FromSooftware: Dark Souls I–III, Bloodborne, Demon’s Souls и Elden Ring. Именно эти игры во многом сформировали тот визуальный язык, который сейчас ассоциируется с жанром soulslike. Выход Dark Souls в 2011 году повлиял как на игровую индустрию, так и на подход к повествованию в видеоиграх в целом. В отличие от многих современных RPG, сюжет здесь редко подается через длинные катсцены или большое количество диалогов. Игроку редко предлагается прямое сюжетное объяснение происходящего. Вместо этого мир приходится собирать по кускам: по архитектуре, обрывкам описаний предметов, иногда даже по тому, как именно выглядит пустое пространство между двумя локациями.
При этом подобный способ повествования оставляет много неясностей и пробелов для интерпретаций. Возможно, именно поэтому вокруг игр FromSoftware сформировалось огромное количество фанатских теорий.
Ключевой вопрос исследования можно сформулировать так: каким образом руины в soulslike-играх становятся способом повествования, а не просто декорацией?
Гипотеза исследования заключается в том, что полуразрушенные пространства в играх этого жанра работают как особая форма пространственного нарратива. В сочетании с мрачной, молчаливой атмосферой мира способ передать историю через окружение становится наиболее выразительным и лаконичным, а также вызывают у игрока чувство тревоги, меланхолии и одновременно почти болезненное любопытство.
Отдельное внимание в данной работе будет уделено архитектуре игровых пространств, использовании пустоты и масштаба, а также взаимодействию игрока с разрушенной средой. Так, например, Анор Лондо в Dark Souls представляет собой огромные пустые залы и почти полное отсутствие жителей. Это позволяет понять, что перед игроком находится бывшая столица некогда великой цивилизации, переживающая упадок. В Bloodborn же, пространство работает иначе: тесные улицы, клетки, гробы и следы насилия постепенно раскрывают историю города, охваченного болезнью и распадом. Эти различия важны, потому что руины в soulslike жанре не универсальны. Каждая игра использует архитектуру по-своему, выстраивая через пространство собственное повествование.
Структура исследования будет построена следующим образом:
- Руины как способ пространственного повествования
- Архитектура власти и вертикальность пространства
- Пустота, масштаб и чувство «опоздания»
- Цикличность распада в Dark Souls и Elden Ring
- Заключение
Визуальная часть исследования будет строиться на сопоставлении различных типов пространств: разрушенных столиц, заброшенных храмов, подземных городов и гигантских архитектурных комплексов. Изображения будут использоваться не только в качестве иллюстраций, но и как часть аргументации.
В последние годы игровые локации стали богатой областью исследований. В данной работе будут использованы тексты по game studies и environmental storytelling, работы, посвященные памяти, архитектуре и эстетике руин. Среди них: исследования Генри Дженкинса о пространственном нарративе, книга Брайана Диллона «Руины», а также на статью Даниела Велла «Пространственная память: игровой мир как встроенный нарратив» [1; 2; 3]. Новизна данного исследования заключается в том, что внимание будет сосредоточено не просто на игровых пространствах, как таковых, а на руинах как самостоятельном способе повествования в soulslike играх.
Руины как способ пространственного повествования
В классических формах повествования история чаще всего разворачивается прямо, последовательно: зрителю или читателю показывают события, их развитие и причинно-следственные связи между эпизодами. В видеоиграх этот принцип может работать иначе. Как отмечает Генри Дженкинс [1, с. 118–130], игры не обязательно рассказывают историю так же, как литература или кино, поскольку их ключевая особенность заключается не столько в линейном нарративе, сколько в создании пространств, насыщенных повествовательным потенциалом. Если воспользоваться его термином, в данном случае речь идет об environmental storytelling — таком способе повествования, при котором история встраивается в само окружение и передается через архитектуру, предметы, свет, пустоту и следы прошлых событий. В этом смысле разработчик выступает в роли не просто рассказчика, но и архитектора мира и создателя пространств.
Одной из наиболее выразительных и лаконичных форм подобного повествования являются руины. Разрушенное пространство обладает важным качеством — оно содержит в себе следы произошедших событий. Как пишет Даниел Велла:
«По определению встроенный нарратив может быть расшифрован только через обращение к уже произошедшим событиям. Логическим следствием этого становится мысль о том, что естественной средой такого нарратива являются руины.» [3, с. 3–4]
Следовательно, разрушенное пространство в игре может функционировать как самостоятельная повествовательная форма, где причинно-следственная связь не проговаривается напрямую, но считывается через визуальные маркеры.
Для анализа soulslike-игр эта модель представляется наиболее релевантной. Миры Dark Souls, Demon’s Souls и Bloodborne почти всегда даны игроку после катастрофы и подчеркивают состояние распада. Вселенная Dark Souls представляет мир, пораженный Проклятием; Болетария в Demon’s Souls — некогда процветавшее королевство, ныне захваченное демонами; Ярнам в Bloodborne — город, охваченный болезнью. Решающим в этих играх является не сам лор, а способ его подачи. Игрок узнает историю мира через окружение: опустевшие залы, заброшенные храмы, клетки, гробы, следы пожаров и насилия, то есть через объекты, которые выступают носителями информации о прошлом.
Важно уточнить, что в данном исследовании руина понимается не только как физический остаток здания. Это пространство, утратившее первоначальную цель и целостность. Оно больше не живет по прежним правилам и воспринимается как след былого порядка.


Руины Нового Лондо; Dark Souls I; Вода скрывает нижнюю часть города, оставляя прошлое буквально под гладью воды.
В Dark Souls одним из наиболее очевидных примеров руин как environmental storytelling становятся Руины Нового Лондо.


Руины Нового Лондо; Dark Souls I.

Это локация затопленного водой города, расположенного глубоко под землей. Внутриигровое описание предмета «Ключ от печати» что хранители печати затопили Нью-Лондо, чтобы изгнать Темных призраков и Четырех королей. Иными словами, город был затоплен для изоляции угрозы. Множество надстроенных деревянных мостовых, полузатонувшие дома, лестницы, уходящие в воду, и фигуры призраков позволяют буквально читать город как след катастрофы.
Ярнам; Bloodborne.
В Bloodborne environmental storytelling становится более телесным и «грязным». История Ярнам выражается не только в запустении, но и в ощущении города, чья повседневность подчинена болезни и насилию. В Центральном Ярнаме кареты, закрытые двери, клетки, каменные лестницы, статуи и церковная архитектура указывают на общество, где медицинское, религиозное и репрессивное слились в единый городской порядок.
Ярнам; Bloodborne; Кареты застряли как след внезапно прерванного движения.
«When the hunt began, the Healing Church left us, blocking the great bridge to Cathedral Ward, as Old Yharnam burned to the ground that moonlit night»
Визуальные маркеры и локация указывают на изоляцию и уничтожение части Ярнама, а небольшой внутриигровой текст, превращает мост, перекрытия и соседние районы города в след конкретного исторического решения.
Детали Ярнама: надгробия, цепи, статуи, кареты и разруха. Даже мелкие объекты здесь выглядят не декором, а уликами.
Архитектура власти и вертикальность пространства
В soulslike-играх власть часто показана не через прямое объяснение, а через устройство пространства. Игрок видит, где находится центр силы, кто расположен выше, а кто вытеснен вниз. Поэтому лестницы, башни, соборы, пропасти и подземелья становятся не просто частью уровня, а способом рассказать о мире.
Замок Лотрика; Dark Souls III; Издалека замок читается как цель, но не как живое место.
Генри Дженкинс пишет о game design как о «нарративной архитектуре»: разработчик не только рассказывает историю, но и проектирует пространство, внутри которого игрок сам считывает смысл. В этом смысле вертикальность можно рассматривать как один из инструментов environmental storytelling. Пространство показывает иерархию буквально: власть находится наверху, вытесненное и разрушенное оказывается внизу.
Замок Лотрика; Dark Souls III; вид издалека.
В Dark Souls III таким примером становится Замок Лотрика. Он расположен выше других областей и визуально воспринимается как центр поздней монархической власти. Его высокие стены, узкие проходы, мосты, башни и тронные пространства показывают государство, которое все еще сохраняет форму величия, но уже находится в состоянии кризиса.


Замок Лотрика; Dark Souls III; Замок не приглашает игрока внутрь, а сопротивляется ему: пространство построено через преграды и подъемы.
Пустые залы, мертвые рыцари, разрушенные участки и путь к принцам Лотрику и Лориану показывают, что королевская власть здесь уже не управляет миром, а доживает собственный конец.


Замок Лотрика; Dark Souls III; Пустые залы делают замок не дворцом, а оболочкой власти.
Болетария; Demon’s Souls.
В Demon’s Souls Болетария показывает власть иначе, чем замок Лотрик. Если в Лотрике всё внимание приковано к умирающей королевской династии, то Болетария — это сплошная военная крепость. Город состоит из стен, башен, баррикад и узких проходов. Но когда пришли демоны, эти укрепления перестали защищать королевство. Вместо этого они превратились в замкнутую ловушку, где насилие закрутилось в бесконечный круг.
Болетария; Demon’s Souls; Разрушенные укрепления показывают не величие королевства, а следы долгой осады.
Болетария важна тем, что ее руины сохраняют старую логику власти. Даже после катастрофы архитектура продолжает разделять пространство, ограничивать движение и направлять игрока.
Облик Болетарии выдаёт не королевское величие, а последствия тяжёлой осады: пожары, завалы, тела павших, разрушенные мосты, драконы и демоны. Поэтому история Болетарии строится не на иерархии «кто сверху, кто снизу», а на логике осаждённой крепости. Игрок проходит через места, которые когда-то должны были отпугивать врага, но теперь сами стали главной угрозой.
Ярнам; Bloodborne; подъем к Главному собору.
В Bloodborne вертикальность связана прежде всего с Ярнамом и Соборным округом. Нижние улицы города тесные, темные и перегруженные деталями. Над ними возвышаются соборы, шпили и церковные здания. Уже сама структура города показывает, что религиозная власть находится выше обычной городской жизни.
Главный собор; Bloodborne; Чем выше маршрут, тем менее безопасным кажется город.
Однако подъем к собору не означает движение к спасению. Наоборот, постепенно становится понятно, что церковные структуры связаны с болезнью, экспериментами и распадом Ярнама. Поэтому вертикальность в Bloodborne работает двойственно: верх кажется сакральным, но именно он раскрывает источник катастрофы.
Вертикальность в soulslike-играх помогает рассказать историю власти и ее распада. Верхние уровни связаны с замками, тронами и соборами, а нижние пространства раскрывают скрытую сторону этого порядка: болезнь, насилие, заключение и последствия катастрофы. Поэтому руины повествуют не только через разрушенные стены, но и через саму организацию пространства: подъемы, спуски, закрытые проходы и недоступные высоты.
Пустота, масштаб и чувство «опоздания»
Иритил Холодной Долины; Dark souls III; Красота локации холодная и неподвижная, почти посмертная.
В играх FromSoftware пустые залы, заброшенные площади, отсутствие жителей и несоразмерно большие архитектурные формы работают как следы уже произошедших событий. Эта логика связана с понятием embedded narrative: по Даниелу Велле, игровое пространство может хранить прошлое не в прямом рассказе, а в материальных и визуальных следах [3, с. 1–4]. В soulslike такими следами становятся разрушенные стены, предметы, пустые интерьеры и сам масштаб пространства, из-за которого игрок ощущает себя поздним свидетелем чужой истории.


Анор Лондо и игрок на его фоне; Dark Souls III.
Визуально это особенно заметно в Dark Souls, в локации Анор Лондо, о которой уже упоминалось. Здесь масштаб работает как нарративный прием. Маленькая фигура игрока на фоне гигантской архитектуры подчеркивает мощь прежней цивилизации и дистанцию между игроком и прошлым мира. Игрок не принадлежит этому пространству. Он лишь проходит через него, пытаясь понять, что здесь произошло.


Горнило Первого Пламени; Dark Souls III.
Похожий эффект возникает в Горниле Первого Пламени. Это не город и не дворец, а почти абстрактное пространство конца: пепел, обломки, пустой горизонт, разрушенные колонны. Визуально локация выглядит как место, где от мира осталась последняя выгоревшая структура. Здесь пустота уже не указывает на исчезнувшую жизнь, а становится образом финальной стадии распада.
Горнило Первого Пламени; Dark Souls III.
Нексус; Demon’s Souls; Официальный концепт-арт; Хуан Пабло Ролдан
В Demon’s Souls чувство опоздания можно ощутить через Нексус. Это не руина в обычном смысле, а пространство ожидания и застывшего времени. Монументальные арки, пустые ярусы, огромная вертикальная структура и почти полное отсутствие жизни создают ощущение места, оторванного от обычного хода событий.


Открытый мир; Elden Ring; Руины появляются на горизонте как постоянное напоминание о прошлом.
В Elden Ring масштаб работает через открытый мир. Между руинами замков, церквей, башен и фортов лежит огромное пространство, где следы прежнего порядка разбросаны по ландшафту. Игрок не проходит одну разрушенную столицу, а перемещается среди обломков целой политической и сакральной системы.
Таким образом, пустота и масштаб в soulslike-играх работают по-разному. В Dark Souls они создают ощущение исчезнувшего величия, в Demon’s Souls — застывшего пространства между катастрофами, а в Elden Ring — распада целого мира на отдельные фрагменты. Во всех случаях игрок оказывается не свидетелем начала истории, а тем, кто приходит после нее и пытается прочитать оставшиеся следы.
Цикличность распада в Dark Souls и Elden Ring
В Dark Souls и Elden Ring руины показывают последствия отдельной катастрофы и более широкую логику этих миров. Любой порядок со временем исчерпывается, разрушается и превращается в слой будущих руин. История здесь выглядит не как движение вперед, а как повторение распада.
Горнило Первого Пламени; Dark Souls I.
В Dark Souls эта идея особенно заметна в локации Горнило Первого пламени. Это место связано с источником Эпохи Огня, то есть с самой основой существующего порядка. Однако визуально Горнило Первого Пламени не выглядит как центр силы: оно состоит из пепла, обломков, пустого горизонта и разрушенных колонн. Пространство показывает, что система, которую долго пытались поддерживать, уже почти полностью выгорела.


Груда Отбросов; Dark Souls III; Обломки разных мест лежат так плотно, что история теряет хронологию.
Эта мысль усиливается в Груде Отбросов. Локация выглядит как груда обломков разных земель и эпох, сваленных друг на друга. Здесь распад уже не принадлежит одному королевству или одному времени. Пространство показывает, что множество миров и исторических циклов в конце концов сходятся в одну разрушенную массу.
Груда Отбросов; Dark Souls III.
Локация Груда Отбросов особенно важена для темы embedded narrative. Игрок считывает историю не через прямое объяснение, а через наслоение архитектурных фрагментов. Разные руины существуют рядом, как остатки повторяющихся попыток построить новый порядок. Каждая из них уже потерпела неудачу.
Разрушающийся Фарум-Азула; Elden Ring.
В Elden Ring похожую функцию выполняет Разрушающийся Фарум-Азула. Это пространство выглядит разрушенным физически и временно: фрагменты архитектуры висят в воздухе, обломки отделены друг от друга, а сама локация кажется вырванной из обычного хода истории. Здесь руина становится образом нестабильного времени.
Разрушающийся Фарум-Азула; Elden Ring; Обломки будто зависли в моменте падения.
Данная локация показывает распад древнего порядка, который существовал до современного политического устройства Междуземья. Визуально это выражено через парящие обломки, разрушенные мосты, разорванные траектории движения и ощущение мира, который больше не может собраться в целую форму.
Эти пространства помогают понять, что в soulslike-играх история постоянно оставляет после себя руины, а любой новый порядок уже содержит возможность собственного конца.
Заключение
В ходе исследования руины в soulslike-играх рассматривались не как декоративный фон, а как способ пространственного повествования. Проведенный анализ подтверждает гипотезу: в играх FromSoftware полуразрушенные пространства сами становятся полноценным носителем нарратива.
Анализ локаций Dark Souls I–III, Demon’s Souls, Bloodborne и Elden Ring показал, что руины рассказывают историю мира через несколько устойчивых приемов:
- следы катастрофы и визуальные маркеры: разрушенные стены, пепел, завалы, заброшенные храмы, пустые троны, следы пожаров и насилия;
- пространственную организацию маршрута: подъемы, спуски, закрытые проходы, мосты, ворота и недоступные высоты;
- пустоту и масштаб: огромные залы, безлюдные площади и архитектуру, несоразмерную телу игрока;
- наслоение эпох: руины разных порядков, которые показывают цикличность распада.
Эти приемы позволяют игроку считывать историю через само окружение. В Dark Souls руины чаще говорят об угасании мира и повторяющемся распаде порядка. В Demon’s Souls Болетария показывает пространство осажденного и разрушенного королевства. В Bloodborne городская среда Ярнама раскрывает историю болезни, религиозного фанатизма и социальной катастрофы. В Elden Ring руины распределены по открытому миру и показывают распад уже целой политической и сакральной системы.
Таким образом, руины в soulslike-играх можно понимать как форму памяти игрового мира. Они сохраняют сведения о прошлом и показывают игроку остатки былого порядка, но не дают полного объяснения происходящего. Из-за этого игрок становится не просто участником действия, а интерпретатором: он движется по пространству, сопоставляет детали и по фрагментам восстанавливает историю мира.
В более широком смысле исследование показывает, что видеоигры способны рассказывать историю не замыкаясь на тексе, диалогах и катсценах. Пространство само может быть носителем смысла.
Дальнейшее исследование может быть связано со сравнением руин в soulslike с руинами в survival horror или immersive sim. В soulslike руины работают особым образом: они связаны с атмосферой, маршрутом игрока, сложностью прохождения и ощущением мира после катастрофы. Поэтому остается вопрос, выполняют ли руины похожую функцию в других жанрах или каждый жанр использует их по-своему.
Jenkins H. Game Design as Narrative Architecture // First Person: New Media as Story, Performance, and Game / ed. by N. Wardrip-Fruin, P. Harrigan. Cambridge, MA: MIT Press, 2004. P. 118–130.
Dillon B., ed. Ruins. Cambridge, MA; London: MIT Press; Whitechapel Gallery, 2011. 239 p.
Vella D. Spatialised Memory: The Gameworld as Embedded Narrative // The Philosophy of Computer Games Conference. Athens, 2011. URL: https://www.researchgate.net/publication/331698586_Spatialised_Memory_The_Gameworld_as_Embedded_Narrative (дата обращения: 18.05.2026).
Dark Souls I; Anor Londo. URL: https://darksouls.fandom.com/wiki/Anor_Londo (дата обращения: 20.05.2026).
Руины Нового Лондо; Dark Souls I. URL: https://darksouls.fandom.com/ru/wiki/Руины_Нового_Лондо (дата обращения: 20.05.2026).
Руины Нового Лондо; Dark Souls I. URL: https://darksouls.fandom.com/ru/wiki/Руины_Нового_Лондо (дата обращения: 20.05.2026).
Ярнам; Bloodborne. URL: https://bloodborne.fandom.com/ru/wiki/Центральный_Ярнам (дата обращения: 20.05.2026).
Ярнам; Bloodborne; брошенные кареты на мосту, религиозные статуи. URL: https://bloodborne.fandom.com/ru/wiki/Центральный_Ярнам (дата обращения: 20.05.2026).
Детали Ярнама: надгробия, цепи, статуи, кареты и разруха. URL: https://bloodborne.fandom.com/ru/wiki/Центральный_Ярнам (дата обращения: 20.05.2026).
Замок Лотрика; Dark Souls III. URL: https://darksouls.fandom.com/ru/wiki/Замок_Лотрика (дата обращения: 20.05.2026).
Замок Лотрика; Dark Souls III; вид издалека. URL: https://darksouls.fandom.com/ru/wiki/Замок_Лотрика (дата обращения: 20.05.2026).
Замок Лотрика; Dark Souls III; проход к замку. URL: https://darksouls.fandom.com/ru/wiki/Замок_Лотрика (дата обращения: 20.05.2026).
Замок Лотрика; Dark Souls III; пустые залы замка. URL: https://darksouls.fandom.com/ru/wiki/Замок_Лотрика (дата обращения: 20.05.2026).
Болетария; Demon’s Souls. URL: https://demonssouls.fandom.com/ru/wiki/Дворец_Болетарии (дата обращения: 20.05.2026).
Болетария; Demon’s Souls. URL: https://demonssouls.fandom.com/ru/wiki/Дворец_Болетарии (дата обращения: 20.05.2026).
Ярнам; Bloodborne; подъем к Главному собору. URL: https://bloodborne.fandom.com/ru/wiki/Центральный_Ярнам (дата обращения: 20.05.2026).
Главный собор; Bloodborne. URL: https://bloodborne.fandom.com/wiki/Grand_Cathedral (дата обращения: 20.05.2026).
Иритил Холодной Долины; Dark Souls III. URL: https://darksouls.fandom.com/wiki/Irithyll_of_the_Boreal_Valley (дата обращения: 20.05.2026).
Анор Лондо и игрок на его фоне; Dark Souls III. URL: https://darksouls.fandom.com/wiki/Anor_Londo (дата обращения: 20.05.2026).
Горнило Первого Пламени; Dark Souls III. URL: https://darksouls.fandom.com/ru/wiki/Горнило_Первого_Пламени (дата обращения: 20.05.2026).
Горнило Первого Пламени; Dark Souls III. URL: https://darksouls.fandom.com/ru/wiki/Горнило_Первого_Пламени (дата обращения: 20.05.2026).
Нексус; Demon’s Souls; официальный концепт-арт; Хуан Пабло Ролдан. URL: https://demonssouls.fandom.com/wiki/The_Nexus (дата обращения: 20.05.2026).
Открытый мир; Elden Ring. URL: https://store.steampowered.com/app/1245620/ELDEN_RING/ (дата обращения: 20.05.2026).
Горнило Первого Пламени; Dark Souls I. URL: https://darksouls.fandom.com/ru/wiki/Горнило_Первого_Пламени (дата обращения: 20.05.2026).
Груда Отбросов; Dark Souls III. URL: https://images.steamusercontent.com/ugc/14077842015746816949/87C2330E725AE89DD08CD25392CDC111624F6AF7/?imw=5000&imh=5000&ima=fit&impolicy=Letterbox&imcolor=%23000000&letterbox=false (дата обращения: 20.05.2026).
Груда Отбросов; Dark Souls III. URL: https://images.steamusercontent.com/ugc/11278015665499381392/00E1872DB330D59C658DF5D1A2855902F1627D7F/?imw=5000&imh=5000&ima=fit&impolicy=Letterbox&imcolor=%23000000&letterbox=false (дата обращения: 20.05.2026).
Разрушающийся Фарум-Азула; Elden Ring. URL: https://images.steamusercontent.com/ugc/11438146892928438901/4066E02F9B757DB5BD1EE1CAA4EFAEDD0F7ECCB0/?imw=5000&imh=5000&ima=fit&impolicy=Letterbox&imcolor=%23000000&letterbox=false (дата обращения: 20.05.2026).
Разрушающийся Фарум-Азула; Elden Ring. URL: https://images.steamusercontent.com/ugc/12241642956662250306/064CAD4A52BB722862AD97520229C11CC756D12E/?imw=5000&imh=5000&ima=fit&impolicy=Letterbox&imcolor=%23000000&letterbox=false (дата обращения: 20.05.2026).




